キャラ概要
長くて速い各種弱攻撃、さらに長くて持続に優れる強攻撃と、基本技が頼もしい。
反面、必殺技は発生が遅いものが多く、押し込まれやすいという欠点をもつ。
飛び道具は発生と弾の大きさに優れ、意外と打ち合っていける。
超必殺技が撃てるようになると弱攻撃の性能が更に光る上に、
弱点である機動力、ガードキャンセルの弱さなどが補強され、別キャラのような動きができる。
体力1割からが本番と言っても過言ではない。
反面、必殺技は発生が遅いものが多く、押し込まれやすいという欠点をもつ。
飛び道具は発生と弾の大きさに優れ、意外と打ち合っていける。
超必殺技が撃てるようになると弱攻撃の性能が更に光る上に、
弱点である機動力、ガードキャンセルの弱さなどが補強され、別キャラのような動きができる。
体力1割からが本番と言っても過言ではない。
特筆通常技
- 近距離立ち強P
リーチは無いが発生に優れるこの技、なんと中段である。
主な使い道は起き攻めで、ヒット時にはしゃがみ弱Pが繋がるので、再びダウンまでもっていきたい。
しゃがみに当たらないキャラがいるので注意。
主な使い道は起き攻めで、ヒット時にはしゃがみ弱Pが繋がるので、再びダウンまでもっていきたい。
しゃがみに当たらないキャラがいるので注意。
- 立ち強K
とてもリーチのながいハイキック。持続がとても長く、ジャンプ防止になったりもする。
ヒット時は弱デッド・スクリームを入れ込んでおくとダメージアップ。
ヒット時は弱デッド・スクリームを入れ込んでおくとダメージアップ。
特殊技
- 掴み膝蹴り:至近距離で→or←+強K
投げ抜け不可能。
投げ後は若干離れ、相手はダウンしない。
画面中央だと弱デッド・スクリームを重ねる程度しかできない。
投げ後は若干離れ、相手はダウンしない。
画面中央だと弱デッド・スクリームを重ねる程度しかできない。
必殺技
- デッド・スクリーム:41236+P
杖の先から竜巻を出す。
弱・強共に至近距離には攻撃判定が無い。
弱は飛び道具で、端から端までは届かないものの射出位置が前方な事もありかなり速く着弾する。
強は前方に竜巻を発生させる。飛び道具を消す効果があり、ヒット時はダウンさせる。
弱・強共に至近距離には攻撃判定が無い。
弱は飛び道具で、端から端までは届かないものの射出位置が前方な事もありかなり速く着弾する。
強は前方に竜巻を発生させる。飛び道具を消す効果があり、ヒット時はダウンさせる。
- スクリクト・スイープ:4ため6+K
棒を使ってぐるんと一回転しながら前進し、蹴りを放つ。
攻撃判定の発生が少し遅いが中段。
弱は深く当てれば追撃が可能で、立ち食らい時には2ヒットする。
強はかなりの距離を移動し、ヒット時にダウンさせる。
意外と上の方にも判定があるので先読み気味に出してジャンプ中の相手に当てる事も出来るが、
食らい判定も大きいので、下への判定が大きい技にはあっさり返されてしまう。
攻撃判定の発生が少し遅いが中段。
弱は深く当てれば追撃が可能で、立ち食らい時には2ヒットする。
強はかなりの距離を移動し、ヒット時にダウンさせる。
意外と上の方にも判定があるので先読み気味に出してジャンプ中の相手に当てる事も出来るが、
食らい判定も大きいので、下への判定が大きい技にはあっさり返されてしまう。
超必殺技
- ディメンジョン・ダンス:632146+強P
杖を構え突進し、ヒットすると乱舞へ移行する。
発生が速い、硬直が短い、ガードされても有利、威力も十分等、優秀な技である。
杖の先端は攻撃判定はあるが食らい判定は無いので、距離次第では色々な技に打ち勝つ事も。
主な使い道はコンボやガードキャンセルだが、移動技としても便利。
しゃがみに当たらないキャラが居るので注意する事。
発生が速い、硬直が短い、ガードされても有利、威力も十分等、優秀な技である。
杖の先端は攻撃判定はあるが食らい判定は無いので、距離次第では色々な技に打ち勝つ事も。
主な使い道はコンボやガードキャンセルだが、移動技としても便利。
しゃがみに当たらないキャラが居るので注意する事。
コンボ
弱攻撃×n>近or遠距離強P>各種必殺技
弱攻撃始動で超必以外の必殺技をコンボに入れるなら恐らくこういう構成になるだろう。
ある程度近く無いと遠距離強Pが当たらない。相手との距離等を考慮して技を選択しよう。
例としてはヴィーナス相手・密着・中央・下段始動・立ち食らい・超必使用不可で、
ちょっと手元が忙しくてもいいからとにかくダメージが取りたいなーという場合は、
始動のしゃがみ弱K>立ち技の方が威力高いので弱Por弱K>
弱P・弱Kののけぞりモーションだと遠距離強Pが繋がらなくなるのでしゃがみ弱Porしゃがみ弱K>
遠距離強P>通常必殺技の中では一番ダメージが大きい弱スイーブ2ヒット
といった所だろうか。
弱攻撃始動で超必以外の必殺技をコンボに入れるなら恐らくこういう構成になるだろう。
ある程度近く無いと遠距離強Pが当たらない。相手との距離等を考慮して技を選択しよう。
例としてはヴィーナス相手・密着・中央・下段始動・立ち食らい・超必使用不可で、
ちょっと手元が忙しくてもいいからとにかくダメージが取りたいなーという場合は、
始動のしゃがみ弱K>立ち技の方が威力高いので弱Por弱K>
弱P・弱Kののけぞりモーションだと遠距離強Pが繋がらなくなるのでしゃがみ弱Porしゃがみ弱K>
遠距離強P>通常必殺技の中では一番ダメージが大きい弱スイーブ2ヒット
といった所だろうか。
弱攻撃×n>超必
弱攻撃を刻みすぎた時や距離が離れていた時に。
強Pに繋げるのが面倒な時にもどうぞ。
弱攻撃を刻みすぎた時や距離が離れていた時に。
強Pに繋げるのが面倒な時にもどうぞ。
~遠距離強P>超必(すかし)>しゃがみ弱P×n>遠距離強P~
しゃがみ食らい・超必がしゃがみ食らいに当たらないキャラ限定?とりあえずヴィーナスに確認。
当てられない技ならば……当てなければいい!
という訳で、のけぞりの長い遠距離強Pを速めに超必でキャンセルして接近し、
しゃがみ弱Pを当ててループさせる、たぶん永久になるはず。
しゃがみ弱Pの後近すぎると近距離強Pが出てすかり、遠すぎると遠距離強Pが当たらないので注意。
端ならしゃがみP2回が安定か、とか言ってみるけど正直最後までループできる気がしません。
1ループなら集中していれば実戦でも決めれるかも?
しゃがみ食らい・超必がしゃがみ食らいに当たらないキャラ限定?とりあえずヴィーナスに確認。
当てられない技ならば……当てなければいい!
という訳で、のけぞりの長い遠距離強Pを速めに超必でキャンセルして接近し、
しゃがみ弱Pを当ててループさせる、たぶん永久になるはず。
しゃがみ弱Pの後近すぎると近距離強Pが出てすかり、遠すぎると遠距離強Pが当たらないので注意。
端ならしゃがみP2回が安定か、とか言ってみるけど正直最後までループできる気がしません。
1ループなら集中していれば実戦でも決めれるかも?