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サブシナリオ/アリスの章

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アリスの章


難易度:★★★★★

いまだに誰ともコンビを組んでもらえないアリス。
友達は人形だけなアリスが聞いた噂では魔界にはすごいコンビがいるという…
コンビを組んでもらう為にアリスの魔界への冒険が始まるのだった。



第1試合 アリス・イン・ザ・アンダーランド(アリス) VS 霧雨恋色マジック(恋色)

自軍メンバー

アリス、白リリー、ほか人形

敵メンバー

9.魔理沙、ほかバケバケ(GK妖精)  オーソドックス

特殊補正

魔理沙:[シュート-10][ファンブル+100]

習得する技

なし

攻略

どういうわけか魔理沙にボールが渡る場面はほとんどない。
アリス、白リリーで普通に攻めれば楽勝に終わる。
ただし、マスタースパークを撃たれるとポスト神以外防ぐ方法が無いに等しいので、魔理沙にボールがわたったら即だんまくで。そうすれば無失点で終わらせることも不可能ではない。

(2-18-0)
運が悪かっただけなのかわかりませんが、魔理沙にボールが良く渡りました。
猛攻がとまらず5失点という失態・・・ある程度マークをつけてカットしたほうが良いかもしれません

第2試合 アリス・イン・ザ・アンダーランド(アリス) VS 裏切りの姉妹(裏切)

自軍メンバー

アリス、白リリー、上海人形、ほか人形

敵メンバー

10.ユキ、8.マイ、ほか魔界人  ダイヤモンド

習得する技

上海人形(上海の参戦により自動で習得)

攻略

マイが下がり気味にいて要所要所でカットしてくるので邪魔。
そしてユキの方は追いついた途端にコンビワンツーで抜けられる。
ボールはこの二人に集まるのでうまくマークしよう。
マイの必殺シュートは高さは問わないが、ユキの方は低いシュートなので高い浮き球になるよう祈ろう。
ヘディング程度ならどうにか弾ける。
攻めには相変わらずアリスを起用。
レベルが追いついていれば白リリーも参戦してガッツをうまく使おう。

(2-14-0)
上海人形は控えに入っているのでスタメンに加えるのを忘れずに。普通の人形より断然強いです。
接戦は必至。アリスだけでなく白リリーや上海を使って攻めることが重要。
レベルにもよるが、浮き球補正+フォーメーションのボーナスを加えればこの2人のダイレクトシュートでも通る。
ちなみに白リリーは高いボールに強いので、ヘディングのほうが好ましい。

(2-18-0)
白黒コンビは、捕捉すれば普通の人形でもカットできることがある。レベルの上がったリリー等なら確率は高い。
そういうわけで、受動カットの能力が能動カット化するダイヤモンドフォーメーションもお勧め。カットできれば大差で勝つことも可能。

第3試合 アリス・イン・ザ・アンダーランド(アリス) VS 魔界神チーム(魔界神)

自軍メンバー

アリス、白リリー、上海人形、ほか人形

敵メンバー

10.神綺、1.夢子、ほか魔界人  Vフォーム

特殊補正

神綺:[タックル-10][ファンブル+50]

習得する技

上海人形

攻略

サブシナリオでは恐らく一番の難所。
能力の高い神綺もさることながら、必殺セーブ「悲しみドール」を持つ夢子が手強い。
下手なシュートはカウンターを食らうために自ずと一対一で突破を図るしかないのだが、
地上シュート持ちがいないため、レベル差があるとこれもセーブされる可能性が高い。
試しに、ドールズウォーを「スルーをして転倒させた後、低いボールで放つ」条件で
撃ってみる。低いボールの方が高いボールより補正値が10前後高い。
この条件で明らかに止められるようなら、本当に一対一かレベル上げをするしかない。
文がいればと思った人は多いのではないだろうか。
神綺にボールが渡った場合は弾幕で止め、攻めはアリスの一対一でのシュートに賭けるしかない。
事前にスルーでバランスを崩しておくのも効果的。
ただ、スルー低ドールズウォーで抜けなかったものが一対一でそうそう抜けるものではないことを肝に命じておくこと。

とにかく1VS1で夢子を攻める。
ドールズ・ウォーでも確率はそんなに上がらないのだから、カウンターのリスクを考えればこちらのほうがいいだろう。
サブシナリオの序盤か中盤でこのシナリオを選んでおけば大分楽になる。

(2-12-1)
夢子のほうは、リリーが育っていれば楽勝。逆に言えば、リリーが育っていないと厳しい戦いを強いられる。
問題は神綺さま。全体的に能力が高く、特に魔界神聖は撃たれると止めようが無い。だんまくで止めたいところだが、ドリブルも早いのでなかなか追いつけない厄介な相手。
とにかく、神綺さまにセンタリングをあげるのをなんとしてでも阻止することが重要。そうなると大体魔界神聖(たまにスルー)なので、名無しがボールを持っているうちに奪い取るしかない。
地上で神綺さまがボールを持つと、1VS1を狙ってくる。ドリブルなら奪えたが、大体はシュートな印象がある。シュートでも1VS1なら奪えないことも無いので(一回こぼれだまにできた)あきらめないように。

(2-17-0)
1vs1以外のシュートは厳禁。至近距離ドールズウォーでも夢子に身体を張って止められる可能性があり、
悲しみドールクリティカルが出れば確実に止められる&カウンター失点するのでバクチ要素が高すぎる。
1vs1なら止められてもパス止まり(それでもカウンターで危険にはなるが)
読みが当たれば確実に入るので積極的に狙っていこう。攻撃係はリリーかアリス、能力の高い方でいい。
神綺様はタックルはもちろん、神速のドリブルでだんまくすら容易に避ける超人。
センタリングからの必殺で失点確定だが、1vs1なら読みが当たればしっかりキャッチできる。
カウンターを受けても神綺様のドリブル速度が逆に仇となってワンツー>必殺の流れに持ち込まれにくい。
どちらにせよ、攻撃も守備も運の要素が大きく関わる試合。何度やり直しても諦めないで戦おう。

(2-18-0)
セオリー通り神綺様を避けるパスを繋ぐ。補足されるとアホ毛カットで敵ボールなので慎重に。
夢子は1対1シュートで、悲しみドールを使われないように。それでもキャッチされると、パスが神綺様に渡ることがあるのでスルーでバランスぐらいは崩してからがいい。
また、夢子は飛び出しの確率もそこそこあるので、浮き球1対1という手も。身構えられると泣けるが、低いアリス、高いリリーでこぼされてもカラッポなど狙ってみてもいいかもしれない。

(2-18-0)
神綺様以外のフィールダーは雑魚だが、神綺様に渡るような事があればPAまで持ち込まれる事は必至。
しかし神綺様は1対1を好む傾向が強いので、飛び出しを選択すれば結構弾けたりする。
攻撃では、PAまで持ち込む事は簡単だが、如何せん夢子が硬い。1対1を挑むのは当然だが、ここはフェイントをしてみよう。夢子が弾いてくれるので、カラッポになったゴールに叩き込む事ができる。
ドリブルよりフェイントの方が弾いてくれる感じだった。

(2-18-0)
神綺様をとことんマーク。魔界神聖を打たれたらポストに祈るしかない。
必殺ドリブルはないので捕捉してだんまく。ステータスが高いのでマトモに止めるのは難しい。
夢子は悲しみドールが強力。ドールズウォーでも簡単に止めてくる。
対ドリブルに比べて対シュートのステータスが低いので、1対1に持ち込んでシュートを狙ってみよう。
アリスのレベルが夢子ど同等にあれば、一対一低ドールズウォーが決まる可能性もある。
決まらなくてもこぼしやすい、積極的に狙っていこう。

どうしても勝ちたいなら、アリスに絞ってレベルを上げて、
オーソドックス9にアリスを配置してボールを奪ったらオーバーラップとパスで前へつないで、
一対一低ドールズウォーで点を取り、ツートップ等に変えて鳥籠をしてしまおう。
味方と敵の戦力差を考えたら卑怯でもなんでもない。

鳥篭しても問答無用でPA内に入ってこられ敗北・・・どうすれば

(2-18-0)
今までのセオリー通りにプレイ。意地になって1点獲得できた。
後はやることがなくなったが鳥籠が苦手なので敵陣でスルーを連打してみた。
すると4回ぐらいスルーしてから高いボールをゴールエリアからドールズウォーで打つとGK吹っ飛ばしてシュート。
NoLvUP、結界発動ナシの状態だったので驚いたが後半も同様に試してみる。
するとパンチングが届かずにシュートとなる。
ポストになんなきゃスルーを連打して"倒れている"の状態にすると結構な率で入るかも?

(2-18-0)
↑確かに完全に転倒させてゴール前からドールズウォーを打てばほぼ確実に決まる。具体的にはVフォーム9番アリス・11番リリー・10番上海で、三人が一直線に並んだ状態で左サイドからセンタリング→リリーと上海がスルー。
ただ燃費が悪い上、万が一止められる(10数回打って1回弾かれただけだが)と失点確実なのを考えると、ガッツは防御に回した方が戦いやすいのは確か。
スルー戦法は転倒していれば1対1でも有利になるので、有用。アリスのガッツはシュート分80~を残し、あとはカットとパスに全力で。
敵がVフォームなので守りが少ない。敵陣に入ったら5人、PAに入ったら2人しかボールに反応しない。じっくり攻めて確実に1点取ろう。PAの両サイドを往復してスルーを繰り返しやすいので、夢子を完全に転倒させるのは容易。夢子の飛び出しは高くないので、上海・リリー・アリスを中心にゴール前でやってよい。飛び出してきた場合、こぼれ球をこちらが拾えればさらにもうけもの。完全に転倒したらシュート役がトラップして1vs1に持ち込む。また、敵DFのフォローに備え、自軍前線のスルー役を「DFに」マーク付けておくとよいかも。
陣形は、ゴール前に2人いてセンタリングなら補正上乗せもあり、守りも堅いツートップ/ダイヤモンド、もしくは両コーナーに確実に人がおり、中央FWの地上シュートに補正がかかるダブルシャドーがお勧め。
攻撃時に確実に1点取れれば、2点差つけた時点で勝利が見える。

第4試合 アリス・イン・ザ・アンダーランド(アリス) VS 人形遣いチーム(人形)

自軍メンバー

アリス、白リリー、上海人形、蓬莱人形、ほか人形

敵メンバー

10.メディスン、7.ありす、ほか人形  ハクレイタイプ

特殊補正

メディスン:[タックル-10][ファンブル+50]

習得する技

ドールミラセティ(蓬莱の参戦により自動で習得)

攻略

(2-11-0)
ありす・メディスンのタッグが怖い4戦目。
…と思ったら、この試合のありすは必殺スキルを一つも持っていない。
ステータスの高い名無しと認識してしまっていいだろう。マークをつけるならメディ一択。
もしメディにボールが渡ってしまった場合、上手く捕捉しても、
ガシングガーデンで突破→ワンツーで浮き球→ポイズン・ドール
となりかねない。味方に必殺タックルがない以上、名無しでだんまくを使うのが得策か。
(可能ならばアリスの必殺カットで保険をかけたり、蓬莱人形には成功を祈ってタックルさせたりとか)
なお、敵の防御陣は全て名無し。一度奪ってしまえば、パスワークと
アリスの必殺ワンツーで突破は容易なはず。確実にドールズウォーを決めておきたい。
ただし、やはりメディには注意すること。万が一捕捉されたら、ポイズンブレスであっさり奪われる。
(さっき試しにやってみたら、パスですら止められた…どうなってるんだ)

(2-12-1)
ありすをフリーにしすぎるとPA外からのシュートを撃たれ、しかも止められなかった。
完全放置もちょっと危険。

(2-18-0)
どうでもいいのだが、一度クリアしていると、ありすがスキルを全部覚えているという鬼設定。

第5試合 アリス・イン・ザ・アンダーランド(アリス) VS ありすチーム(ありす)

自軍メンバー

アリス、白リリー、上海人形、蓬莱人形、メディスン、ほか人形

敵メンバー

7.ありす、ほか人形  ハクレイタイプ

習得する技

ドールズ・ウォー・ポイズン(メディスンがセンタリングで習得)

攻略

(2-11-0)
登場、本気ありす。代わりにメディが味方側へ移動。
まず味方のメディだが、ここで習得できる新必殺シュートのキーキャラなので、
センタリングを受けさせるために前線に配置しておこう。
(オーソドックスで言うなら、9か、悪くても10)
間違っても、『ありすを止める』発言を意識しすぎてDFに配置、とかはしない方がいい。

次いで敵方のありす。アリスと違って必殺ドリブルも使えるので、2択に勝ったとしても非常にボールを奪いにくい。
だんまくでサクッと他にボールを回したいところだが、必殺パスでかわされたりと、厄介である。
やはりマークをつけて、彼女にボールを渡さないのが一番だろう。
ありす以外は名無しなので、パス前に奪える可能性も高め。

一度味方側にボールを持たせてしまえば苦労はしないだろう。
アリスのガッツがアイテムで増えてるので、D-W-Pやらドールズ・ウォーやらガシガシ打ち込んでしまおう。
ただし、くれぐれもありす付近を通過するドリブル・パスは控えたい。
必殺タックル&カット持ちなので、味方名無しが補足されたりしたらけっこう悲惨。

(2-12-1)
上翼に陣取ったありすをいかに止めるかがポイント。
基本的に雑魚のパスはありすを目指すので渡る前にマークで奪いたい。
奪えなかったら即だんまくで。
PA外からでも赤の魔法を使われ、しかも止められない。
攻めのほうは問題ないと思うので点の取り合いに勝つ方向でもいい。

(2-17-0)
ありすが必殺技を使うようになるが、逆に要注意人物が一人だけになったのでむしろ戦いやすいはず。
試合前の情報でメディスンが「ありすを止める」などと言うが実際はメディスンをFWに回してDWP要員、
アリスは後方で必殺カット要員にした方が効率が良い。最初からそうすればDWPも容易に習得できる。
ありすにボールが渡ると止めるのは難しいが、渡る前に中盤を支配してボールを止めれば点取り合戦に勝てるはず。
ただポジションのせいなのか、なぜかライン際まで到達してもシュートでなくパスをする場合が少なくない。
その場合は名無しに渡ったボールを手早く奪ってしまおう。
3戦目、4戦目と比べれば遥かに難易度は低いはずだ。

(2-18-0)
敵の陣形がハクレイタイプなので他の人形と比べて10番には少々注意。ちょっとの距離だと受動カットに入られ、上海のパスも奪われてしまった。
ある程度迂回すること。

(2-18-0)
反応とカットの高いリリーをダイヤモンドの中盤に配置してありすをマークさせておけば、届く前にかなりカットしてくれる。攻撃はメディに任せるのが無難。
ありすは紫の魔法で自陣PAへパス→ダイレクトでありすに返球ということが結構あり、強化ワンツーと化している。必殺ワンツーは距離は問わないとはいえ、超ロングパスはプレイヤーは使えないのでなんかずるい。

備考

クリア後、オールスターと走破初期メンバーに、ありす、神綺、ユキ、マイが追加。
オールスターに上海人形、蓬莱人形、GK夢子が追加。


最終更新: 2018年02月20日23時21分29秒

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