シンオウ地方

グロスとカビのどちらにも有利なゴウカザル、爆発無効で高耐久のヨノワールなど特徴的なポケは多い。
グロスやカビのような突出したポケはいないが優秀なポケモンの数はカントーと並ぶ。
対策必須ポケもいないが動きにくいポケが多いあたりに注意。

明らかに他と比べて弱いダイノーズは削除



ゴウカザル

メタグロス、カビゴンの両方に強い上に猫騙し、挑発、フェイント、アンコールなどなど、ダブルに有用な技を多く覚える。
こいつも物理か特殊か二刀流か判断付きにくく覚える技も多いため厄介極まりない。

耐久は並よりやや落ちるので、スカーフやサンダース、スターミー辺りで縛りたい。サンダースは道具が無いと縛れない。
一応タスキ持ちの可能性があり、グロスの隣でスターミーやサンダースが攻撃した場合、
オッカを持っていても猛火大文字やオーバーヒートが来ると場合によっては落ちる。

エンペルト

世界チャンプが使用したドクロエンペの片割れ
12個もの耐性と111もの特攻から繰り出される水、氷技が強力
体重もそこまで重くないため、不一致のけたぐり程度では落ちない
耐久も並以上なので、なかなか落ちない。耐久と耐性を生かし、流星群、爆発を受けに出てくることもある
げきりゅうが発動すると、ハイドロポンプの火力がトンでもないことになる
敵になった場合は勿論弱点をつくのが基本。ただしエンペルトの場合、
弱点をつけるポケモンの大半が水技を半減できないため、場に電気技、格闘技を持つポケモンがいるのが望ましい
ちなみにドクロッグはエンペルトの相棒であると同時にエンペルトの天敵でもある

ムクホーク

スカーフで威嚇を撒く型がほとんど。さらに攻撃120で威力120のタイプ一致技2つ+インファイトとヘラクロス並の火力を持つ。
さらに素早さがヘラクロスより早く、サンダーと同じ100もある。
素の攻撃力がケンタロスより高いので、拘ってなくてもおんがえしでサンダースが高乱数で落ちる威力。
ただし特防50の都合スカーフ流星群相手は、相手も威嚇or相手が早いため張り合うと勝てない。
サンダーやライコウは捨て身タックルで落とせる。
サンダースを縛れていると思っても威嚇後出しの可能性があるため油断はできない
基本的に素早さ100のためハチマキはより速いケンタロスの方が優位なので拘る場合大抵はスカーフ
臆病最速スカーフラティオスなら完全に縛れる。

ドータクン

出てくるときは大抵トリパ要員。シングルと違いじしんの威力が下がったせいで、たいねつかふゆうか全く見分けが付かない。
耐熱の場合は一撃で落とすことが非常に難しく、浮遊の場合はメタグロスでほとんどろくにダメージを与えられない。
挑発してやれば爆発するくらいしか出来なくなると思ったら読みのジャイロボールが飛んできたりするので油断は禁物。
素早さにもよるがメタグロスのコメットパンチより痛い。マヒさせるとカビゴンですら威力150のジャイロを乱発されるハメになる。

そもそも挑発で楽勝だと思っても、ガチのトリパはこのゆびやねこだましやスカーフ爆破と絡めてくる可能性が高いため
挑発だけでは対策になっていない。
トリックルーム発動後は凄まじい遅さから催眠術を繰り出してきたり、ヨノワールと同じ守る封印があったり補助も強いだけでなく
ジャイロボールにかなりの殺傷力があったりと非常に危険な存在となる。
さらに重力を使われているとほとんど胞子ともいえる催眠術を使ってくるので脅威

やはりうまくトリックルームを防げそうに無いと思った場合は素直に身代わりを張ったほうが無難かもしれない

ミカルゲ

爆発無効、猫騙し無効でさらに弱点が無いという優秀なタイプ、二つの先制技、優秀な補助技とそろっている。
基本はふいうちだが、威嚇対策にあくのはどうやシャドーボールを使っても一応ふいうちと同程度の威力がある。
低い素早さはトリックルーム後の先制催眠が可能でトリパ対策になったり、ふいうちやかげうちでカバーできたりと優秀。
鬼火でカビゴンを弱体化させたりできるし、クロバットのようにこいつに挑発を入れておけばねこだまし+トリックルームを無効化できる。
さらに爆パに入れて封印を使える上に爆破を透かせる。
スカーフラティオスは強化アイテムがあればふいうち一撃。
問題は攻撃技が極度に悪、ゴーストに偏っていること。身代わりにやや弱い。

敵として出てきた場合ふいうちやおにびに依存している場合が多いので基本的には身代わりが有効。
だが、威嚇+身代わり対策であくのはどうが入っていると多少まずい。が、大体は威嚇や身代わりで十分。
攻撃技は悪技以外の攻撃技が飛んでくることは稀。
カビゴンはこいつにギリギリで先手が取れないわ攻撃が効かないわ鬼火食らうわと散々。
スカーフラティと事実上カビゴンはこいつがいると縛られる。

ドクロッグ

09世界チャンプが使ったことにより、使用者が増えたポケモン
特性で雨パに対し高い耐性をもつだけでなく、ねこだまし、ちょうはつ、ふいうちも使える
HGSS以前までは攻撃の命中率が不安だったが、HGSS以降はけたぐりを習得し安定
ディアルガ、ドーブルの使用率の高いGSでは、
それらに強いこともあって、今まで以上に活躍をしている
抵抗こそ多いものの基本的に紙なので、タスキを持つ場合が多い

ガブリアス

逆鱗は対象がランダムになるわ、じしんの威力が下がるわ、ラティやマンダやサンダースに縛られまくるわと
シングルとうって変わってやたらマイナス面が目立つようになってしまった。
ハバンorヤチェを持たせてドラゴンやダースを返り討ちにしたいところだが、威嚇を喰らうと落とせない。
一応つるぎのまいで威嚇のリカバリーが可能だが、やはりドラゴンダイブ以外の技の威力が低いのが痛い。

素早さ102と微妙に100と110の激戦区の真ん中を行くのでサンダーをストーンエッジ縛れる、


ユキノオー

自動天候変化マシーン。自身も威力90の全体攻撃という高い火力を持つ
霰パでグレイシアとともにふぶき連打というのが王道パターンだが、こごえるかぜのサポートもある
それ以外でも一方的に天気を塗り替えるのは強力。あられの影響のある技はふぶきぐらいしかないが、
そのふぶきがあまりに強力なので、十分な利点となり、敵に回した場合は脅威となる
勿論弱点だらけで遅いので、倒すだけならばすぐに倒せるが、タスキが非常に多い
カビゴンはふぶき半減なのだが、くさむすびで大ダメージを受けたり、やどりぎや絶対零度を考えると安全ではない

マニューラ

シングルでは強ポケキラー・・・のはずだが、ボーマンダは威嚇が効いていると礫で落とせない。
意外にもふいうちが使えなかったりするのでタスキが潰されているとラティオスにも勝てない。
ギャラドスを出されるとただでさえ技の威力が低いのが輪をかけて絶望的になり、
もちろんメタグロスには歯が立たないとダブルの強ポケには厳しいようだが、
サンダー、スターミー、ゲンガーを縛れる上にねこだまし、
素早さ125からの挑発が強力。どうせなら特性はニューラの方が強かったと言うのは禁句。
こごえるかぜも使えるが、サポート専門にしても耐久が並よりやや落ちる程度なので厳しいか。

悪、氷弱点がよほど固まらない限りは何とかなるだろう。多少削っておけばメタグロスのバレットで縛れるようになる

グレイシア

主に霰パーティに入る。というか、グレイシア=霰パという認識で構わない。
必中吹雪がとにかく強力で、弱点を突かれなくとも2ターンで落とされることなんてザラ。
しかも10%で実質即死。が、サブウェポンが貧弱で、めざパは必須といって良い
また、天候を変えられると命中が元に戻ってしまうので注意
氷単だけあって弱点は多く、炎・格闘・鋼・岩技を一致で叩き込めば無振りなら大抵落ちる。
ただし特性:ゆきがくれでコメットパンチや大文字、エッジ等は命中が一気に落ち込む
半分くらいが最速スカーフで120族までを抜き去る。

コイツの対策=霰パ対策と考えたほうがいいのかも知れない

ベロベルト

最強のだいばくはつ。あとはトリックルーム+いばるマイペースでひたすら攻撃アップぐらいか?
そもそもそんなメジャーなのだろうか?
トリックルーム下では先の威張る連発、ジャイロボール、アームハンマーなど有用な技を多く覚え、
威嚇も剣の舞or威張るで帳消しにしてくる。
ただし素の攻撃力は85でカビゴンよりだいぶ低い。基本的にカビゴンの対策+トリパ対策ができていれば何とかなるはず。

トゲキッス

この指とまれが使え、耐久もピクシー以上。さらに特攻120で天の恵みエアスラッシュやでんじはもある。
たつじんのおびやいのちのたまを持っている場合のだいもんじはHP252メタグロスでもやられてしまう。
はどうだんも特攻252たつじんのおびで耐久振っていないカビゴンを確定2発。

一度挑発してしまえば楽になるが普通に殴ってくる型もあるので安心は禁物

この指か殴ってくるかは相手のパーティーを見て判断するべきだろう
基本的にサンダーやサンダースは有利。ただしとくぼうが115もあるので相手がHPに振っているとまず耐えられる。
サンダーのかみなりでようやくHP252トゲキッスを乱数1発。
この指も考慮するとサンダーのほうでんがベストか?ちなみにサンダーのほうでんはHP252トゲキッスを高乱数2発。

メガヤンマ

見切り→加速からの催眠。おまけに特攻も116あり一致攻撃で殴ってくるだけでも相当強い上に、
ラティ兄妹、ヘラクロス、ゴウカザル辺りの弱点をつける。さらにむしのさざめきでグロスのHPを半分近くもって行く

ダブルの強ポケの一体だけあってトリパでもないと対策は困難。威嚇が効いているとタイプ一致フレアドライブさえ耐える
加速発動のための初手見切りを読んで身代わりを張るか、それを読んで攻撃してくるのをさらに読んで攻撃するか
裏の裏までの読み合いに勝てれば有利に

プラチナ以降はタスキが増えたため、ほぼ確実に一発は耐えてくる
弱体化したさいみんじゅつの変わりにめざパかにほんばれを使うケースも多い
バトレボだと相変わらずさいみんじゅつが極悪な強さを誇る

マンムー

シングルの強ポケキラーで礫使い。
一応拘っていれば威嚇込みでも耐久振っていないボーマンダを氷の礫確定1、命の玉で高乱数1程度の威力はある。
HP252振りメタグロスも拘り地震で高乱数1発。
ただし道具やサポートがないとダブルで強ポケを狩ることはできなくなっている。勿論メタグロスも威嚇がきているとアウト。

ヨノワール

トリックルーム要員のことが多い。挑発してやりたいが、お約束のとおり相方に妨害されかねない。
トリックルーム→封印→大爆発乱射は対策していないと手も足も出ない。
また攻撃種族値がなぜか100もあるためトリックルーム後に普通に殴ってくることも無いわけではない。
挑発が決まりそうにない場合は初手身代わり持ちの方が安定するだろうか?

耐久に振っていないゲンガーはこいつのかげうち2発で落とされてしまう。トリパ始動なら催眠対策にラム持ちも多く
ゲンガーはこいつをシャドボ一発では落とせないため基本的に不利。

アグノム

スカーフ爆発かタスキor玉もちで殴ってくるパターンが多い 
メガヤンマなら初手で見切りでスカーフ爆破の回避をしつつ、爆破でない場合次のターン先制できる。
耐久は並以下ではあるが、それほど低いわけでもないのでタスキでなくても意外と耐える。
スターミーとは同速で、お互い玉持ちだとお互い確定1発。玉の無いスターミーのハイドロは確定で耐える。
サンダースの10まんボルトは拘っていてようやく高乱数1発。命の珠では微妙な勝率。

カビゴンなら爆破以外はたいしたダメージは受けない。メタグロスはオッカが無いとだいもんじが飛んでくる。

ヒードラン

タワーで使用可能な炎では最高のステータスを持つ
使用率のなかなか高い地面技に非常に弱いのが難点だが、特攻130から放たれるねっぷうは脅威の一言
しかも苦手なタイプの対策にりゅうのはどう、だいちのちからを使い分けられ、カビゴン対策のおにびもある
極めつけにだいばくはつまで使う
鋼としてもメタグロスと同じ合計能力を誇り、メタグロスを上回る素早さを持つのだが
ラティオスがめざ地を持ち込み始めたのが辛い

クレセリア

とにかく耐久が鬼。神秘の守りや電磁波などでのサポート型もあれば、めいそう積みのアタッカーもできる。
ちなみに天候変化役、トリックルーム始動役もこなせるので意外に型が読めない。
特性浮遊のおかげで相方の地震も気にならない。タイプもなかなか優秀。

相手にしたらまず挑発をかけるのが一番無難。でも安心してると効果が切れてしまうので
挑発かけたら高威力技で殴りまくるべし。


GSルール限定ポケモン


ディアルガ

抵抗10個で唯一ドラゴン弱点でない鋼タイプというとても優秀な属性をもつ
攻撃面でも特攻150からの流星群は非常に強力で、ふぶきやだいちのちからなど大抵の特殊技は覚える
さらに伝説で最下位タイの素早さからのトリックルームも強力で、GSでのトリパの発動役はまずこいつ
カイオーガのしおふきも半減できるが、伝説の中では特殊耐久は下の方なので雨時に食らうと痛い
また、量産されたけたぐりも大ダメージで厳しいので、意外と脆い面も持つ
ちなみに攻撃も120だが、物理技はろくなものが無いため特殊一本のことが殆ど
専用技・ときのほうこうはスキだらけなので、この技を使うぐらいならりゅうせいぐん使ったほうが強い

新技のメタルバーストは完全な空気。いくら伝説で最下位タイの素早さでも
素早さ90で防御120特防100で特攻150では普通に殴ったほうがダメージが高い

パルキア

抵抗はディアルガに劣るが、弱点1つは大きな魅力
禁止伝説に多い素早さ90よりわずかに早いため、
最下位組と10しか違わないにも拘らずミュウツー・ルギアに次ぐ3位だったりする
ディアルガと全く同じ攻撃ステータスを持つため、攻撃面も勿論優秀
ディアルガとは違いオーバーヒートを使えないが、代わりにきあいだまを使える
トリックルームも覚えるが、タイプや素早さの都合使用は稀
物理技はディアルガよりはマシでアクアテールなどを覚えるので、たまに使用される
専用技・あくうせつだんはかなり実用的かつ強力な技で、高い急所率により思わぬところで勝利を呼び込むことも

新技のハイドロポンプは強力。厄介なホウオウを落とせるだけでなく、
雨が降っていればルギアにも致命傷を与えられる

ギラティナ

弱点は3匹の中でも一番多いが、高い耐久ステータスとゴーストタイプにより、やはり優秀なタイプと言える
この素早さで、このタイプで、この図鑑説明であるにもかかわらずトリックルームを覚えないのは非常に残念だが
かわりにHGSSからおいかぜを習得した。ただしシント遺跡でギラティナを選択したときのみなので注意
他の2匹を選んだ場合ははっきんだまが手に入らないので諦めるしかない
反転世界にいるせいか、ビルドアップがめいそうに反転している
もとより耐久バカでだいばくはつ無効のため、めいそうを積む機会は十分にある
鬼火や眠るとあわせることで、ダブルで数少ない受けや耐久型ができるポケモンである
でんじは、おいかぜなどの味方補助も可能
攻撃、特攻どちらも同じため、物理型・特殊型・二刀流・耐久型・補助型全てが存在し、どれも実戦的なため
他の伝説と比べても型が読みづらい。ミュウツー以上の可能性もある
他の二匹の連中と違い、ストーンエッジやシャドーダイブなど物理技のみでも十分戦える
その専用技・シャドーダイブはクセが強く、相手にノーマルタイプやこの指持ちや身代わり持ちがいると
とたんに空気となり扱いやすくはないのだが
まもるを破壊するという強力な効果があるため、味方のだいばくはつなどとあわせるなど使い方は様々

新技のかげうちもなかなか強力。伝説で先制技を使えるのはギラティナとレックウザのみである
ただしドーブルに効かないのが難点
真のフォルム・オリジンフォルムは、ステータスだけを見れば確かに強力なのだが
はっきんだま固定&相手に道具がバレるという致命的すぎる欠陥があるため
アタッカーとしてもアナザーフォルムが採用されがち
そもそもギラティナに地面技が飛んでくることも稀であるが、
前述のおいかぜを覚えさせるためには必須である

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最終更新:2012年12月18日 14:18