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*ハガネール 電気ポケの受けや、高い物理を活かして物理受けにもなれる。 (ただし、サンダーの場合は、熱風でHP全振りでも乱数1撃なので例外) デメリットは弱点。 鋼かつ電気無効・・・理論上タイプは恵まれているが、 ダブルバトルでのメジャーポケには簡単に弱点を突かれてしまうところが微妙・・・。 17コ全てのタイプのうちで、等倍でダメージが与えられるのは「こおり」「くさ」の2コだけ。 大爆発も使えるが、カビゴンと比べると弱点をつかれやすいので使いにくい。 遅いすばやさでトリパ要員にも・・・できなくはない。 |CENTER:HP|CENTER:攻撃|CENTER:防御|CENTER:特攻|CENTER:特防|CENTER:素早| |CENTER:75|CENTER:85|CENTER:200|CENTER:55|CENTER:65|CENTER:30| |CENTER:*2|炎,水,格,地| |CENTER:等倍|氷,草| |CENTER:1/2|無,飛,超,虫,霊,竜,悪,鋼| |CENTER:1/4|岩| |CENTER:無効|毒,電| *帯型 -性格:いじっぱり -努力値:HP252 特防180 攻撃78 -もちもの:たつじんのおび -技:まもる -選択技:じしん ストーンエッジ こおりのきば アイアンヘッド しっぺがえし だいばくはつ いばる -よく組み合わせる相手:ふゆう持ちポケ・飛行ポケ : 補足 | 努力値はゲンガーの気合球、控えめマンダの文字たえ。グロスの地震は乱数3、ギャラの滝登り確3 じしん:HP252グロス乱数2 防御特化ドータクン確3 ストーンエッジ:サンダー確2 ギャラドス確2 こおりのきば:無振りマンダ乱数1 しっぺがえし:HP252ラティアス確2 マンダ相手にはさっさと大爆発するほうがいい 相方もタイプ上めざパ氷もちサンダー、サンダースにつよい場合サンダー、サンダースは即逃げするだろうから威張ってやるのもあり
*ハガネール 電気ポケの受けや、高い物理を活かして物理受けにもなれる。 (ただし、サンダーの場合は、熱風でHP全振りでも乱数1撃なので例外) デメリットは弱点。 鋼かつ電気無効・・・理論上タイプは恵まれているが、 ダブルバトルでのメジャーポケには簡単に弱点を突かれてしまうところが微妙・・・。 17コ全てのタイプのうちで、等倍でダメージが与えられるのは「こおり」「くさ」の2コだけ。 大爆発も使えるが、カビゴンと比べると弱点をつかれやすいので使いにくい。 遅いすばやさでトリパ要員にも・・・できなくはない。 |BGCOLOR(#C0C0C0):HP|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):攻撃|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):防御|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):特攻|CENTER:BGCOLOR(#C0C0C0):特防|CENTER:BGCOLOR(#6495ED):素早| |CENTER:75|CENTER:85|CENTER:200|CENTER:55|CENTER:65|CENTER:30| |CENTER:*2|炎,水,格,地| |CENTER:等倍|氷,草| |CENTER:1/2|無,飛,超,虫,霊,竜,悪,鋼| |CENTER:1/4|岩| |CENTER:無効|毒,電| *帯型 -性格:いじっぱり -努力値:HP252 特防180 攻撃78 -もちもの:たつじんのおび -選択技:じしん ストーンエッジ こおりのきば しっぺがえし だいばくはつ いばる まもる -よく組み合わせる相手:ふゆう持ちポケ・飛行ポケ : 補足 | 努力値はゲンガーの気合球、控えめマンダの文字たえ。グロスの地震は乱数3、ギャラの滝登り確3 じしん:HP252グロス乱数2 防御特化ドータクン確3 ストーンエッジ:サンダー確2 ギャラドス確2 こおりのきば:無振りマンダ乱数1 しっぺがえし:HP252ラティアス確2 マンダ相手にはさっさと大爆発するほうがいい 相方もタイプ上めざパ氷もちサンダー、サンダースにつよい場合サンダー、サンダースは即逃げするだろうから威張ってやるのもあり *使い方 異常なまでの物理耐久で、中途半端な物理ポケには無敵の硬さ。 地面タイプのポケやグロスのじしんも確実に1発は耐える。 鋼タイプ&電気無効を活かして、うまく交代受けにしよう ただし、特殊耐久は紙なので、特殊アタッカーがでてきたら逃げるべし。 火力もそこそこだが、決定力には欠ける。 基本的にはタイプ一致じしんで攻撃 いざという時はだいばくはつ!・・・といきたいが、最低ランクのすばやさでは意外と使うタイミングが難しい 立ち回り&努力値調整はパーティーに要相談

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