正式名称:CAMS-05 MACK KNIFE パイロット:マスク
コスト:2000 耐久力:580 変形:○ 換装:△(ブースター)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・バルカン |
60 |
12~119 |
撃ち切りリロード 強制ダウンまで当てると148ダメージ |
射撃CS |
ビーム・バルカン【集弾】 |
|
110 |
|
格闘CS |
フォトン・ボム |
|
231 |
1出撃1回限り。 |
特殊攻撃1 |
プラズマ・クロウ【照射】 |
1 |
28~??? |
スタン属性 |
特殊攻撃2 |
グレネード・ランチャー |
2 |
140/126 |
Nor後入力で発射、前で前方に移動、横で移動しながら発射 値はN/横 |
変形 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
変形射撃 |
ビーム・バルカン |
60 |
12~119 |
射角が広がる |
変形射撃CS |
ビーム・バルカン【集弾】 |
|
120 |
ゲージ引き継ぎ |
変形格闘CS |
フォトン・ボム |
|
231 |
構えと連射速度が若干高速化。ゲージは引き継がない |
変形サブ射撃 |
プラズマ・クロウ |
2 |
120 |
射角が広い |
変形特殊射撃 |
グレネード・ランチャー |
2 |
|
側面に発射 |
特殊武装 |
長距離用ブースター装着 |
100 |
|
弾数が100あれば変形時に装着。機動力強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
プラズマ・クロウ |
NNNN |
203 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
N射 NN射 NNN射 |
135 169 203 |
素早く強制ダウン |
派生 プラズマ・クロウ・フィスト |
N特 NN特 NNN特 |
222 245 267 |
高威力 |
前格闘 |
突き刺し捕縛→斬り払い |
前 |
179 |
一段。全く動かない |
横格闘 |
斬り上げ→斬り上げ→X字斬り |
横NN |
167 |
|
派生 グレネード・ランチャー |
横射 横N射 |
135 173 |
素早く強制ダウン |
派生 プラズマ・クロウ・フィスト |
横特 横N特 |
220 249 |
高威力 |
後格闘 |
アンカー【射出】 |
後 |
10 |
発生が遅く、長く判定の良いアンカー |
BD格闘 |
旋回蹴り→蹴り上げ |
BD中前N |
134 |
回転しながら突進 |
変形格闘 |
斬り抜け |
変形中N |
100 |
|
解説&攻略
『ガンダム Gのレコンギスタ』より、キキャピタル・アーミィの可変MS「マックナイフ」のマスク大尉専用機が参戦。
かなり奇抜な見た目をしたMSで、ベルリたちに「お人形さん」とあだ名された小柄なスタイルと独特な変形方法が大きな特徴。
格闘寄り万能機に分類されているが、中近距離の時限強化遊撃機といった感じの性能である。
中距離で射撃戦をメインとし、要所で独特な武装を絡めてとして戦う機体。
機動力は20平均レベルなのだが、武装の取り回し、特に発生関連が良くないので戦闘機動はやや鈍重。
万能機の粋を出ない格闘に、発生の遅い武装等から、ダウンを取られて、起き攻めをされると切り返し辛い。
変形はリスク管理が難しいが、動きの硬さを埋めるための繋ぎとして上手く使いたい。
強襲能力と闇討ち能力は高く、他の機体とは一風変わった強みを保持している。
ミリ削りも比較的得意なため、総合的に攻めの展開には強いと言えるだろう。
勝利ポーズ
2連蹴りからの構え。ブースターの有無による変化はない。
敗北ポーズ
原作でベルリに足をもがれた際の離脱挙動。しっかり膝から先がなくなっている。
- メイン→特2
- N特2→メイン
- 前特2→メイン、特1、BD格以外の全格闘
- 変形メイン→変形特1、変形特2、変形格闘
- 変形特2→変形特1、変形格闘
- N格、横格の最終段以外→後格
- 後格→メイン、各特2、BD格・後格以外の全格闘
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ10%アップ |
3 |
耐久値15%アップ |
4 |
射撃攻撃力20%アップ |
5 |
リロード速度10%アップ |
MAX |
射撃攻撃力30%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
「この弾幕ならば!」
手の甲からビーム・バルカンを1入力4発、最大12発連射する。4ヒットでよろけ、17ヒットでダウン。
特2へキャンセル可能。名称通りビーム属性でマント等には防がれる。
弾が小さいため、視認性が悪く、誘導も悪くないため、撃ち合いでよろけ自体は取りやすい。
しかし、射角が狭いため、振り向きやすい。メイン単体での奪ダウン性能は低いため、N特2での追撃を視野に。
【射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:%]
「ふざけているのかーッ!」
両手を前に突き出してビームを2本発射する。慣性は乗るが、発生は遅い。
単発ダウン射撃としては性能が低いが、奪ダウン能力に欠ける本機にとっては貴重な武装。
【格闘CS】フォトン・ボム
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「フォトン・ボムを使う!」
股関節部よりフォトン・ボムを2発発射する。1出撃1回限り。
1発目発射からワンテンポ置いて2発目を撃つため、キャンセルが早いと1発しか撃てない。
射程は短いが、誘導が優秀で、着弾地点には小規模な爆風が発生する奇襲として強力な武装。
事故を狙いやすい反面、確定を取る力には乏しいので余り拘らずに隙を見てぶっぱしてしまってもいいだろう。
ボム本体50ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.3。直撃だと231ダメージとなる。
爆風は1ヒット16ダメージで、補正率-3%、ダウン値0.3。
1発の爆風だけでも強制ダウンまで当たって216ダメージ。
【特殊攻撃1】プラズマ・クロウ【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][スタン][ダウン値:1][補正率:%]
「敵はここにいるんだぞ!」
腕を広げ、各指部のクロウからビームを計10本照射する。判定は全て独立しており、ビームは1本1ヒット。
射程は格闘距離よりも少し長く、近距離で敵機の横移動を引っ掛けるための武装。
しかし、範囲自体は広いが、正面の判定は非常に短く、発生も遅いと非常に癖が強い。
また、慣性に乗らず完全に足を止まると、リスクが高い割にスタン時間も短め。
とはいえ、ここからの格闘追撃でのリターン自体は悪くない。
1ヒット14ダメージ、補正率-4%、ダウン値0.3。
片面直撃で3ヒット41ダメージ/ダウン値0.9/補正率88%がおおよその平均 距離が離れるごとに命中量が落ちやすくなる
正面密着距離では全て命中し10ヒット119ダメージ/ダウン値3.0/補正率60%
【特殊攻撃2】グレネード・ランチャー
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][ダウン]
「私のマックナイフは伊達ではない!」
脚部に内蔵されたグレネード・ランチャーから榴弾を発射する。レバー入れで性能が変化する。 常時リロード。
射程限界があり、実弾属性なので、ビームに打ち消される。
[ダウン値:1.0×4][補正率:-15%×4]
宙返りから両脚を向けて、前方に2発、左右に2発の計4発を同時発射する。メインへキャンセル可能。
中央2発は相手に直進し、左右2発は外側に大きく膨らんだあと相手に誘導する軌道を描く。
発生はそれなりに早いため、密着か収束する中距離以遠であればバズーカのような感覚で扱える。
広がりを使った近距離迎撃にもなるが、小柄な機体は隙間を抜けてくることがある。
全特2の中で一番素直な性能で、咄嗟の追撃などに有用。
1hit35の同時ヒット時140ダメ。単体では強制ダウンにならない。
一方、レバー後での入力は、慣性がのらずにNより遅い発生で発射する。
球の性能は、目に見える違いが見当たらないので、Nの下位互換といえるだろう。
両脚からグレネードを下方に2発撃ち、その反動で敵機に接近する。
動作はもっさりしており、誘導切りも無いが、ブースト消費極小で前方に移動できる。
メイン、特1、各種格闘へキャンセル可能だが、タイミングは落下が始まって機体が正面を向いてからと遅い。
とはいえ、キャンセル先は足掻きや強襲の手段となり、相手の頭上から射撃を浴びせかけたり、逆に足元に潜り混む等、使い方次第では化ける。
発射するグレネードにも攻撃判定があり、背後の敵や味方に当たることもある。1hit35ダメージの計60ダメージ。
[ダウン値:1.5×4][補正率:-20%×4]
レバーを入れた方向に移動しつつ、回し蹴り→後ろ回し蹴りを繰り出しながら4連射する。
誘導切りは無いが、横方向に移動しながら撃つためBR程度ならかわしながら撃つことができる。
発生が遅くモーション自体も長いが、その分時間差攻撃になっているので相手をしつこく追いかけられる。
今作の仕様もあって誘導が凄まじい。上昇→自由落下に余裕で食いつく。
また、発射後の内部硬直が短く、撃った後にすぐにガード、及びステップができる。
1hit45と他の特2よりもダメージが高く、全弾ヒットで強制ダウン。
他特射よりも扱いやすいように見えるが、キャンセルルート先が存在せず、全体動作が長いと短所も顕著。
変形
速さは無いが小回りは効く。
変形時の武装は射角が広く、側面方向への攻撃も可能。
燃費がいい上に解除モーションがよく滑るため、変形→即解除ループでステージを横断できる。
【変形メイン射撃】ビーム・バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:4秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.3][補正率:-4%]
手の甲からビーム・バルカンを発射する。変形特1、変形格闘、変形特2へキャンセル可能。
MS形態に比べると、弾速、連射速度、射角の全てが向上していて、背面以外なら攻撃可能。
特に変形中の武装の全ては射角が広く、ここから全ての変形武装にアクセスできるため、攻めの起点として非常に優秀。
【変形射撃CS】ビーム・バルカン【集弾】
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:%]
MS形態に戻りながらCS。
ゲージを引き継ぐため、ホールドしたまま変形すると解除しないと射撃ができないことになる。
変形初動の硬直であればCSCが効かないので要らない場合はここで離そう。
【変形格闘CS】フォトン・ボム
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
フォトン・ボムを発射する。MS形態よりも発生が早い。
とはいえ、射撃CSと違い、ゲージは引き継がないため、撃つタイミングを図りにくい。
【変形特殊攻撃1】プラズマ・クロウ
[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:%]
「迎撃はぁ!」「マックナイフの得意技ァ!」
両手の指先から極細のプラズマ線を発射する。2発ヒットで強制ダウン。
メイン同様に射角が非常に広く、上下ならそれなりに誘導する。2本は結構離れていて割とばらける。
キャンセル先に乏しく、発射後の硬直のフォローが難しいため、ややリスキーなため、必中を心がけたい。
【変形特殊射撃】グレネード・ランチャー
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
飛行翼になった脚部から側面方向へ向けてグレネードを2発ずつ発射する。変形特1、変形格闘にキャンセル可能。
グレネードはVの字に分かれて飛んでゆく。誘導は前方後方ともによく曲がり、やや後方寄りの相手も射程に収める。
銃口補正が固定されており、近距離では旋回限界に入り命中は難しい。 特に真正面の目標にはまず当たらないと思って良い。
変形武装では唯一銃口が固定かつ正面に出ない武器だが、マックナイフの旋回性能も合わさって使い所は十分にある。
相手と高度を合わせ、横移動を捕るつもりで狙うのが効果的。目立つ前動作が無いので横移動しつつの不意打ちにも。
【特殊武装】長距離用ブースター装着
[撃ち切りリロード][効果時間:10秒][リロード:20秒/100][クールタイム:2秒]
「ブースターが使えるのなら…!」
変形した瞬間に専用大型ブースターを装着する。20秒間、機動力が向上する。
特に旋回性能は目に見えて上がっており、変形中だけでなくMS形態の立ち回りも強化される。
時限換装武装だが、使用条件が特殊なことや、強化も劇的なものではないので、管理にいちいち気を配るようなものではない。
格闘
【通常格闘】引っ掻き→引っ掻き→昇龍拳→オルテガハンマー
「クンタラの名誉のために!」
プラズマ・クロウで引っ掻き→引っ掻き→昇龍拳→オルテガハンマーの4段格闘。
初段性能は万能機相応。コンボパーツ用の格闘。
2段目まで後格キャンセル可能。最終段以外から射撃派生、特2派生がある。
【通常格闘/横格闘射撃派生】グレネード接射
最終段以外から射撃派生が可能で、グレネードを接射する。撃つまでが少し長い。
反動で大きく後退する。強制ダウン。
密かに、後半の隙をメインでキャンセルできる。オバヒした時はとりあえずメインを押しておくと着地が早まる。
【通常格闘/横格闘特2派生】引っ掴み→プラズマ・クロウパンチ
「プラズマ・クロウで!」
射撃派生同様に最終段以外から派生が可能。まったく動かず、動作が遅いのでカット耐性はほぼ無い。
敵を掴み、タメてからプラズマ・クロウでハードヒットエフェクトつきのパンチ。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引っ掻き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
グレネード |
(%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
引っ掻き |
126(65%) |
70(-15%) |
1.85 |
0.15 |
よろけ |
┣射撃派生 |
グレネード |
(??%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
昇竜拳 |
175(53%) |
75(-12%) |
2.0 |
0.15 |
ダウン |
┣射撃派生 |
グレネード |
(??%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┗4段目 |
オルテガハンマー |
215(43%) |
75(-10%) |
3.0 |
1.0 |
バウンドダウン |
N格特2派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
N |
NN |
NNN |
1Hit目 |
引っ掴み |
102(-25%) |
152(-40%) |
197(-52%) |
40(-5%) |
0 |
掴み |
┗2Hit目 |
プラズマクロウ |
222(%) |
248(%) |
274(%) |
160(-%) |
10? |
ダウン |
【前格闘】突き刺し捕縛&斬り払い
「どうしたどうしたぁ?」
両手のプラズマ・クロウを突き刺して掴み、多段ダメージを与えてから斬り払う1段格闘。
発生判定も良好だが、頼れるほどではない。
補正がよく、出し切りからも追撃できるため、デスコンパーツ候補。しかし全く動かない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
突き刺し |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
1段目(2) |
追撃 |
130(70%) |
8(-1%)×10 |
1.7 |
0 |
掴み |
1段目(3) |
斬り払い |
179(60%) |
70(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】斬り上げ→斬り上げ→X字斬り
発生、判定に優れる主力格闘。こちらにもN格と同様、最終段以外から後格キャンセル、射撃派生、特2派生が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
グレネード |
(??%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
グレネード |
(??%) |
(%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
X字斬り |
182(55%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アンカー【射出】
「そうはさせん!」
原作で接触回線を利用するために発射していたワイヤー。戦闘では使用されていなかったもの。
弾速こそ遅いが、慣性がよく乗り、射程も長く、平均的なアンカーよりも判定が大きめに設定されている。虹ステも可能。
とはいえ、出す前の溜めがCS並みにあり他アンカーと比べて使い勝手がよろしくない。
メイン、特2、BD格以外の格闘にキャンセルできる。
ちなみに格闘中にキャンセルで出す後格は溜めが短縮される。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ワイヤー |
10(90%) |
10(-10%) |
0.05 |
0.05 |
弱スタン→よろけ |
【BD格闘】旋回蹴り→蹴り上げ
回転突進の後、蹴り→蹴り上げ。1、2段目ともに後格キャンセル可能。
回転中はよく動くため、普通のBR程度ならすり抜けることができる。
BRなどの回避はBD格闘のロールの出始め辺りが最もすり抜けやすく、回転が後半になるにつれ弾がこちらを捉え始める。
つまり、BRを見てから回避することはできるが、こちらのBD格を見られてからのBRは回避できない。
回転モーションは固定で、この間は敵がどれだけ近くに居ても蹴りは発生しない。回転が終わったところで蹴りの誘導が始まるという特殊な格闘。
厳密には回転後に誘導がかかる訳ではないため、ロール中にステップを踏まれてもロールは止まらないが、その直後にその場で棒立ちで蹴り始めるので注意。
回転モーション後から蹴りまでの誘導距離はあまり長くないので間合いを覚えよう。
左右レバー入れで回転の向きが変わる性能もある。
上記の特徴により、よろけの追撃として繰り出すと普通に盾が間に合うどころか反撃されてしまうことすらある。追撃には別の格闘を用い、こちらは始動格闘として利用しよう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【変形格闘】プラズマ・クロウ斬り抜け
変形状態で突進し、すれ違いざまに回転しながらMS形態で斬り抜ける1段格闘。
伸びの時点でMS形態に戻っている扱いなので虹ステ可能。
ヒット後は後格にキャンセル可能。
突進速度や伸びがかなり強めなためこちらも奇襲などに使えそうであるが、軌道が一直線なため迎撃されやすい。判定は見た目よりも弱い。
何気にダメージと補正率のバランスが良好な模様。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
100(80%) |
100(-20%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン17hit |
148 |
参考値 |
メイン4hit≫(→)横特射3HIT |
134(109) |
射撃の基本 |
メイン4hit→横特格 |
144 |
バララ追従時 |
変形メイン4hit→変形特1 |
116 |
|
変形メイン4hit→変形格闘→後→特格派生 |
244 |
|
特1始動 |
|
|
特1(1~5hit)≫NNNN→射CS |
236~249 |
特1のヒット本数で変動 |
特1(1~5hit)≫NNN特2派生 |
251~265 |
同上 |
特110ヒット≫NN特 |
228 |
根本当て時。Nは3段目で強制ダウン |
N格始動 |
|
|
N前N>N前N |
219 |
高高度打ち上げ。横始動でも同じ |
N前N→射CS |
215 |
手早く打ち上げ。NN前Nで227、NNN前Nで244 |
NNNN→射CS |
263 |
|
NNNN>N特2派生 |
272 |
|
NNNN>前 |
261 |
↑と比較してダメージが低い。繋ぎは微ディレイ |
前格始動 |
|
|
前>NNNN |
272 |
お手軽高火力 |
前>前 |
272 |
お手軽高火力 |
前>横NN |
265 |
お手軽高火力 |
前>N特2派生 |
294 |
Nの段数が増えると威力低下。横でも同火力 |
横格始動 |
|
|
横N>N特2派生 |
247 |
|
横N>NNNN |
229 |
横始動基本 |
横N>(→後→)横NN |
219(204) |
横始動基本 |
横N>(→後→)横N(→後→)>前 |
216(198) |
落下コンボ |
横NN>後→前 |
237 |
|
後格始動 |
|
|
後→NNNN→射CS |
221 |
|
後→N前N>N前N |
193 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>(→後→)NNNN |
238(218) |
|
BD格N>(→後→)前 |
236(221) |
|
BD格N>(→後→)横NN |
228(213) |
|
変形格闘始動 |
|
|
変形格闘>N特2派生 |
277 |
参考 |
戦術
格闘寄りとはいいつつも近距離戦自体は苦手なため、基本は相方と足並みを揃えての後衛が主な仕事となる。
攻め込まれると弱い機体だが、実は格闘距離よりちょっと遠いあたりの距離、すなわち特1の有効距離の範囲がマックナイフの得意距離。
相手が攻め込みにくる気配を察知し、BD格闘、特1などで先手を打っておくといい感じに得意技の迎撃ができる。
最終更新:2019年10月19日 19:27