正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能で手動リロード |
特殊攻撃1 |
グレネードランチャー |
2 |
76~128 |
グレネードを2連射 |
特殊攻撃2 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
150 |
Zの火力源 |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
65 |
判定大きめのスタン属性 弾数無限 |
???? |
ビーム・ガン |
5 |
50(25) |
フルブの変形サブ射撃。一部派生で使うため弾数のみ存在する。 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
|
派生 突き上げ→2連続往復斬り |
NN前N |
207 |
突き上げから往復ビンタ |
前格闘 |
突き→斬り落とし |
前N |
134 |
バウンド属性 |
横格闘 |
盾殴り→盾殴り飛ばし |
横N |
129 |
初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 |
派生 BR連射 |
横→射 |
~155 |
BRのみ3hitで126 |
派生 ハイメガ斬り上げ |
横→特1 |
153 |
ハイメガで斬り上げる |
BD格闘 |
シールドアタック→キック |
BD中前 |
138 |
シールドで突貫して蹴り飛ばす |
派生 ハイメガ斬り上げ |
BD格→特1 |
130~162 |
1hitから派生可能 |
変形格闘 |
ロングビーム・サーベル |
変形中N |
90 |
伸びが非常に良い。受け身不可ダウン |
派生 ハイメガ斬り上げ |
変形中N→特1 |
178 |
|
変形時特殊攻撃1 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特1 |
50 |
派生が豊富 |
解説&攻略
中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。
前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。
今作の仕様変更に伴い
- 自衛に役立つ射撃CS&特格の廃止による自衛力の低下。
- 格闘CSの「相方の弾数を回復する」という特殊な効果が消滅。
- 下格闘特射派生の廃止による振り返し能力の低下。
- 覚醒&スーパーアーマーの廃止で、ワンチャンス力が低下。
という前世で悪行を重ねすぎたかのような下方が行われている。
このため、元々逃げの状況(特に近距離)はかなりキツイ読みあいが多かったが、自衛択を失いもはや一方的に相手に押し負けることも。
因みに全機体全般に行われている上方もなければ、追加要素は一切なくこのゲーム1悲しみの深い機体である。
せめてもの救いか、他の一般的な2500機と比べ、無限メインと変形の存在はこのゲームオリジナルのフォースモードで活かせる。
総じて上級者向けの産廃機体である。
勝利ポーズは3種類
通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ)
特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。
敗北時は変形して飛び去る。
選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。
後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)
横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定
- メイン/格闘CS:削除
- 特殊格闘:削除
- 後格闘特射派生:削除
- 変形サブ射撃:削除
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
特1:リロード速度向上(5→4秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
FP増加量50%アップ |
3 |
ブーストゲージ20%アップ |
4 |
機体撃破時耐久値5%回復 |
5 |
射撃攻撃力20%アップ |
MAX |
リロード速度15%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-40%]
ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。
しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。
発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。
中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。
今作の仕様変更により多少強化されたとはいえ、相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。
毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。
この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。
メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。
また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要なテクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。
詳しくは
テクニック参照。
ただし武装の性質から、基本的に
当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。
変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。
その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。
また、変形時はメイン長押しで三連射する。
【特殊攻撃1】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.4/0.1)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。
弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。
弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。
軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。
BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。
横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。
空撃ちの硬直が小さい。
振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。
高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。
【特殊攻撃2】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
ゼータの代名詞で、重要な火力源。
単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。
着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多い。
ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。
弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。
自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。
かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。
その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。
近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。
フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。
移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。
【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】
[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「まだぁ!」
足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。
弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。
TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない)
銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。
ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。
サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。
サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。
サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。
またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。
ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。
おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。
変形
変形メイン射撃と変形特2は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。
【???】ビーム・ガン
[撃ち切りリロード:1.5?秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
フルブの変形サブ射撃に割り当てられていた武装。
今作のZには変形サブのコマンドは存在しないが一部派生で使うため弾数のみ存在する。
こんなところにまで悲しみを背負うなんていったい前世で何をしたというんだ。
格闘
抜刀/納刀の区別無し。
射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。
同様コンボ用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。
また補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。
その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。
3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。
攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。
発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。
だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。
2段目までは敵機を浮かさないため、特1派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
突き上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
2.5 |
0.5 |
半回転ダウン |
┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) |
往復斬り |
197(47%) |
15(-2%)×3 |
2.95? |
0.15×3? |
ダウン |
┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) |
往復斬り |
207(37%) |
20(-10%) |
3.95? |
1.0? |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
174(57% |
41(-4%)×2 |
3.0? |
0.5×2? |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り落とし
ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。
発生が早い)が、伸びが良くない。2段目でバウンドし追撃しやすい。
バウンド後のタイミングを計って特2派生からの変格、または特2に繋げよう。
攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。
横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。
BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
斬り落とし |
134(65%) |
28(-5%)×3 |
2.6? |
0.3×3? |
バウンド |
【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし
シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。
距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。
初段から射撃派生と特1派生あり。
射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。
基本的に出し切るよりは特1派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。
2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。
本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
のけぞりよろけ |
┣2段目 |
盾殴り飛ばし |
129(65%) |
80(-15%) |
2.3 |
0.6 |
ダウン |
┣特1派生 |
|
斬り上げ |
153(60%) |
30(-5%)×4 |
2.7 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
BR連射 |
113(50%) |
60(-30%) |
3.3 |
1.6 |
よろけ |
2hit |
BR連射 |
143(20%) |
60(-30%) |
4.9 |
1.6 |
よろけ |
3hit |
BR連射 |
155(10%) |
60(-30%) |
6.5 |
1.6 |
よろけ |
【BD格闘】シールドアタック→キック
主力格闘その1。
3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。
TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。
2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。
上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。
初段1hitから特1派生、特2派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。
1hitからの特1派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特1入力しておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
74(79%) |
26(-7%)×3 |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
┣2段目 |
キック |
138(64%) |
80(-15%) |
2.8 |
1.0 |
特殊ダウン |
┗特1派生 |
斬り上げ |
130~162(73%~59%) |
30(-5%)×4 |
1.6~2.8 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【変形格闘】ロングビーム・サーベル
主力格闘その2。
急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。
劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。
受け身不可。これも特射派生可能。
発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。
単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。
出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。
相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。
また、あらゆる格闘の特2派生からも出せる。オバヒ時は前特2派生でないと変格が出ない。
特1派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。
タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特1→即格闘入力で安定。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
90(80%) |
90(80%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
┗特1派生 |
斬り上げ |
178(60%) |
30(-5%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【変形時特殊攻撃1】ウェイブライダー突撃
ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特1派生からつなぐのが無難。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1? |
0.1? |
掴み |
┣放置 |
バック |
113(70%) |
70(-20%) |
2.1? |
2.0? |
スタン |
┣格闘派生 ┃ |
1~10hit |
ドリル突撃 |
80(80%) |
3(-1%)×10 |
1.1? |
0.1?×10 |
ダウン |
11hit |
ドリル突撃 |
120(68%) |
50(-12%) |
2.6? |
1.5? |
特殊ダウン |
┣メイン派生 |
BR |
104(70%) |
60(-20%) |
5.1? |
5.0? |
ダウン |
┣サブ派生 |
BG |
158(50%) |
60(-20%)×2 |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
167(70%) |
130(-20%) |
5.1? |
5.0? |
特殊ダウン |
【特1派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ
ハイメガ斬り。
TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。
横・BD格の初段と変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。
今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。
1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特2で〆るだけで250近いダメージが取れる。
特2派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特2派生から変形格闘に繋げよう。
従来はハイメガを撃つ特射、ハイメガで斬り上げる特射派生と同一入力で統一されていたが、今作はなぜか特射派生部分のコマンドがグレネードランチャーと同一になっており分かりにくい。
開発者はそこら辺を考えてゲームを作って頂きたい。
特射派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
112(80%) |
30(-5%)×4 |
1.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【特2派生】急速変形
上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特2で変形特殊格闘が出せる。
ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。
レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。
レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。こちらはオバヒも変形格闘が出せるため必須である。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。
特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。
後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。
記述の複雑化を避けるため、フルブ準拠のまま記載する。
wikiでの記載をコンボ表に当てはめる際、下記のようになっていることを注意。
- 特殊攻撃1→サブ
- 特殊攻撃2→特射
- 特殊攻撃1派生→特射派生
- 特殊攻撃2派生→特格派生
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン×3 |
126 |
ズンダ |
メイン≫サブ(2hit) |
134 |
|
メイン≫特射 |
160 |
射撃コンボの基本 |
メイン×2≫特射 |
142 |
1ヒットからの方がダメが高い |
メイン×2≫サブ(1hit) |
124 |
弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら |
メイン≫NNN |
156 |
↓推奨 |
メイン≫横→特射派生>特射 |
179 |
|
メイン≫横→特射派生>メイン |
163 |
|
メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
192 |
|
サブ(1hit)≫NNN |
185 |
|
サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 |
223 |
BD格を1hitにすると228 |
サブ(2hit)≫BD格N |
171 |
強制ダウンで少し打ち上げ |
サブ(2hit)≫特射 |
188 |
サブ1hitだと183 |
N格始動 |
|
|
NN前>特射 |
253 |
基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない |
NN前>NN前 |
247 |
特射が無いなら。カット耐性なし |
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
273 |
|
NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 |
251 |
OHでも可能 |
NN前→特格派生→変格>特射 |
271 |
|
前格始動 |
|
|
前N→特格派生→変格>特射 |
261 |
特射の繋ぎは右ステ |
前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
268 |
OHでも可能 |
前N→特格派生→変格→特射派生 |
219 |
軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 |
前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 |
257 |
魅せコン。特射の追撃はディレイ |
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
156 |
虹合戦等で横を擦ったとき |
横N→サブ |
198 |
落下できるがつながりにくい |
横>NN前>特射 |
246 |
基本 |
横→特射派生>特射 |
243 |
OHでも可能 |
横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 |
243 |
OHでも可能 |
横→特射派生→特格派生→変格>特射 |
267 |
|
横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
275 |
余裕があれば |
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 |
251 |
OHでも可能 |
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 |
265 |
OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい |
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)>特射 |
272 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)→特射派生>特射 |
240 |
OHでも可能 |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
290 |
|
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
302 |
|
BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生>特射 |
302 |
OHでも可能 |
BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 |
282 |
OHでも可能 |
BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 |
220 |
OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる |
BD格→特射派生>NN前 |
210 |
軽く打上げ |
BD格(1hit)→特射派生>NN前→前特格派生→変格 |
271 |
|
変形格闘始動 |
|
|
変格>NN前>特射 |
270 |
基本。 |
変格>特射 |
210 |
繋ぎは左ステ。↓推奨 |
変格→特射派生>特射 |
268 |
OHでも可能 |
変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 |
229 |
OHでも可能 |
変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 |
248 |
|
変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 |
273 |
|
変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
300 |
|
変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 |
220 |
OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く |
戦術
3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。
基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特2で狙う中距離戦である。
自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。
メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。
その弾幕の中に時折特1や特2を混ぜていくいい。
火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特2の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。
格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。
カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。
本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。
メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。そして泣きっ面に鉢。今作では多くの自衛手段を失った。
懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。
あえて挙げるなら、後フワステメイン、特1・ステップ特2・ステップ後格→特1・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。
最強の自衛力を手に入れる覚醒は無くなった。もうダメかもしれない。
現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。とはいえ自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーしても厳しいものがある。
最終更新:2023年08月02日 21:32