ガンダムEz8

正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:○

ビーム・ライフルモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 75
特殊攻撃1 倍返しだぁ!! 80 14~140 4Hitよろけ
特殊攻撃2 武装切替 - - キャノンモードに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NN 119
前格闘 突き刺し 78
横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116
後格闘 腕千切り 後N 136
BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 射撃派生有
派生 ロケットランチャー BD中前射 157

180mmキャノンモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有
特殊攻撃1 砲撃モード 110 空中では前格闘に
特殊攻撃2 武装切替 - - BRモードに換装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 キャノン部分も格闘属性
前格闘 蹴り上げ 65 射撃派生有
派生 180mmキャノン 前射 145
横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 横N 117
後格闘 腕千切り 後N 136 BRモードと共通
BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 BRモードと共通
派生 180mmキャノン BD中前射 160


解説&攻略

前作に引き続き登場の地走型MS。今作でもBRと180mmキャノンの二つの武装モードを切り替えて戦う。

コスト1000の常だが相方への負担はかなり大きい部類でダブロも相変わらず厳しい。
フワステの強化で射撃を避けられやすくなったのも大きいが、虹のブースト消費増大によって赤着地が取れるチャンスも増えた。
空中での機動力も前作より全然マシとは言え、地上の方が速い上に空中での落下速度がかなり遅いのも変わらない。
地走&換装機ということもあって使いこなすには時間がかかるかもしれない。

勝利ポーズは2種類。
BRモードでは立ち姿でライフルを掲げる。
Cモードでは狙撃モーションでリロードを行い銃身を前方に向ける。
敗北ポーズは座った状態で俯く。(アニメ6話の足を故障した時の陸ガンのポーズ。)




ビームライフルモード

高コスト並のビームライフル、迎撃の特1、使い勝手の良い横格と1000万能機としてそこそこの性能で近~中距離で動きやすい。
慣性の乗りと上昇性能がCモードと比べて良好。
動きやすさから使い勝手の良いモードだが、BR依存が非常に大きくて弾切れしやすいため、どうしてもCモードも使っていく必要がある。

射撃武器(BRモード)

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
10相応のBRで威力が高い。
弾数が少なめだがキャノン形態もあるので、状況を読みつつガンガン使っていこう。

特1、特2にキャンセル可能。
特2Cはズサキャンに加えて、BRの射撃硬直よりも硬直が短いので撃った後すぐ盾したい場合にも有効。

【特殊攻撃1】倍返しだぁ!!

[撃ち切りリロード][リロード:3.5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:40%?(-3?%×20)]
一押し20発、長押しで全弾発射可能。長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行う。
前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。
レバー入力によりゆっくりとだが曲げ撃ちが可能な為、移動先を読んでのミリ殺し等も一応可能。
発射中にサーチを変更してしまうと銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。

地上撃ち可能で慣性も若干乗る。逆に空中だとずっとブースト消費する上に慣性の乗りも悪くなる。
地走なら良いが虹ステから出すと浮くのでブースト残量に注意。
慣性をかけると若干の射撃始動対策になるが、最初の方の弾を外しやすくなるので弾数が少ない時は注意。

キャンセルで出すと威力が低下する。恐らく1hit12ダメージ。

特2にキャンセル可能。
終了モーションが長いので、BDC出来ない時もキャンセル活用した方が良い。

【特殊攻撃2】武装切替

武装をCモードに換装する。
慣性が乗る上に硬直が短いので攻撃を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為Ez8の生命線となる。
シールドを先行入力することが出来、硬直の短さと相まって足掻きの手段としても一級品。
地上ステップしながら換装するとほぼ足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。
但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。
空中では滑り特2に対応しているが地上では慣性が消えるので注意。

換装後は全ての行動にキャンセル可能。

特2を押し続けたりBD入力が速いと不発したりジャンプに化けてしまう。ズサキャン後のBDは少しだけ間を空けた方が無難。
基本的に最速入力など狙わなくても何とかなるのと、最速入力のメリットより化けることがあるというデメリットの方が痛い。
ついでに最速入力が必要な状況はステップや盾など他の択が望ましいことが多い。

キャンセルルートと換装自体のBG消費がゼロというのが大きく、これを利用した滞空や地走移行から更に足掻くことが可能。
慣性が乗るようになったので、特2連打は一度でも遅れると落下するようになった。
敵が下側に居る状態でキャノンメイン→特2→特2→キャノンメインを最速で繰り返せば反動で上昇していくが、かなり誤爆しやすいので現実的ではない。
格闘盾も赤ロの長さのせいで今一使い勝手が悪いので、高飛びや多少の足掻きはともかく無限滞空は狙わない方が無難。

格闘(BRモード)

どの格闘も命中時に特2C可能。

【通常格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし

前作とほぼ同じ性能の2段格闘。2段目は多段ヒット。
かち合いにはBD格の次に強い。
近くから出しても遠くから出しても安定してそこそこ強いので悪足掻きの選択肢としては有り。

出し切りがメイン追撃ですら不安定で威力も高くは無い上に横Nからも繋ぎにくく、BD格の方がかち合いに強いのもあって出番を奪われがち。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り下ろし 119(64%) 38(-8%)×2 2.3 0.3×2 ダウン

【前格闘】サーベル突き刺し

恐らく原作でサンダース機がアプサラス2に突撃した攻撃だと思われる。
サーベルをまっすぐに突き刺し多段ヒット。
壁際以外はフワステメイン以外では拾えず、格闘での迎撃にはN格やBD格の方が優れていて、伸びもN格やBD格と同程度と影が薄い。
オバヒ時にすぐダウンさせたい時以外に使い道がない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4 0.6×4 ダウン

【横格闘】サーベル横薙ぎ→パンチ

原作で行ったマゼラアタック斬りとアプサラス3を駆るギニアス・サハリンに止めを刺した際のパンチを組み合わせた格闘。
出し切ってもダウン値が低めで吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても優秀。
ただし、BD格と後格は困らないがN格は前フワステ、横格も同じく前フワステかかなり速めに虹格(速すぎても空振りする)しないと繋がらないのでシビア。

かち合い性能は並程度。最も伸びが悪い格闘だが、回り込みで伸びの距離が長くなるからか格闘コン等での上下への食いつきは良い。
Ez8だからと油断している相手には面白いくらい当てられるが、決して頼れる格闘と言う訳ではないので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【後格闘】腕ちぎり

原作においてグフ・カスタムとの戦闘時に行った捨て身の反撃。
左腕パーツを右手で持ち大きく振りかぶって殴る→殴り抜ける2段格闘。2段目は多段ヒットで下方向へ吹き飛ばす。
手っ取り早くダウンを取りやすく、Ez8の格闘の中では威力がある方。
かち合いには弱く、密着ではそれなりに強いものの距離が離れると途端に頼れなくなり、Ez8のCモード横格にすら潰されたりする。

特1、特2にキャンセル可能。
浮いていれば出し切りから前フワステメインが入る。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5 0.2×4 ダウン

【BD格闘】タックル

原作で陸戦型ガンダムに登場していた際に、隊員を守るためアプサラス2に行ったタックル。
右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。

かち合いには最も頼りになる主力格闘でコンボパーツや射撃派生で強制ダウンも狙える万能格闘。
出し切りからの繋ぎやすさも一番で、換装Cから射撃や格闘がそのまま入る。
伸びも他の格闘と同じ程度になったので横NやBD格から繋ぎやすくなった。

射撃派生でロケットランチャーを発射、ダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。
恐らく原作で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。
初段が空振りでも派生可能で、更にここから全ての行動にキャンセル可能。
スカった時でもとりあえず射撃して事故当たりを狙い、更にメインや特2などに繋ぐことで硬直を短くすることが可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 ランチャー 157(%) 90(-%) 6.7 5.0 強制ダウン

180mmキャノンモ-ド

BRモードと比べてロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。
慣性の乗りや上昇はBRモードと比べて重く、旋回は良好。その他にショートステップ距離が短くなる。
地走だけなら大差ないが、フワステの性能が目に見えて悪化する。
ブースト効率もBRモードより多少悪化している上に、メインが移動撃ちではないのでブースト消費が自然と激しくなる。
近距離戦になりそうなら事前にBRモードに換装しよう。

扱いにくいモードだがメインと特1の性能は絶大で、これを嫌がるプレイヤーは数多い。
格闘も癖が強く、総合的にはBRモードの方が良好だが、こちらの方が良い部分もある。

射撃武器(Cモード)

【メイン射撃】180mmキャノン

[撃ち切りリロード][リロード:手動/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:50%]
特1射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。
緩い山なりの軌道で飛んでいく爆風無しBZみたいなもので、多少の起伏や建物の裏にいる相手にも狙うことができる。
軌道の山なり具合は位置関係によって変わり、近距離や上下に居る相手にはほぼ正面に向けて撃つので着弾が遅くなるということは無い。
銃口補正は最初のみで構えてからは補正しない。ただ、弾が優秀なのと近距離では元々あまり頼りにならないので気にはならない。
横方向にもしっかり誘導するので非常に着地に刺さりやすい。

敵機からの攻撃や無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。
発生が遅い上に硬直が長いと隙が馬鹿にならないのでキャンセル前提で使う武装。リロードモーションも同様。
空中で使うと足が止まる上にモーション中ずっとブースト消費するので基本的に地上で使う武装。

発射後は特2C可能で、発射前の換装誤爆はない上に目に見えて硬直が減るのでBRモード時以上に有効活用したい。
地上撃ち可能だが、このメインでズサキャンするくらいなら素直にズサか特2Cした方が使い勝手が良い。

【特殊攻撃1】砲撃モード

入力すると視点が切り替わり(カメラが少し前方に動く)、砲撃モードに移る。
入力時に1発射撃し、それ以降も射撃入力でキャノンを連射できる。
砲撃モード中はブーストを消費しないが自然回復もしない。射撃(or何もしない)以外の行動を取ると解除され、即ブースト回復する。
一発毎の硬直がメインより短い。連射間隔が絶妙なので下手なズンダよりねちっこい段幕を半自動ではれる。
誘導などを切っても撃つたびに向き直り、サーチ替えで別の相手を狙うことも可能。

射撃単体の性質は威力が110にアップしていること・キャンセルルートが無い・反動無し以外はメインとほぼ同様。リロードを挟んでも終了しない。
空中では使用不可能で前格になる。
換装Cが効かない上に視野が狭くなるので、メイン以上に被弾や置いてけぼりを喰らわない様に注意。

【特殊攻撃2】武装切替

BRモードへ換装。

格闘(Cモード)

格闘による砲撃は全てメインとは別物で、弾を消費しないし弾切れでも使用可能。
N格以外は命中時どこからでも特2C可能。
前格(空中サブ)とBD格の射撃派生はBRモードのBD格射撃派生と同じく、非命中時でも派生可能。
N格2段目と射撃派生からは全ての行動にキャンセル可能。

【通常格闘】キャノン刺し→打ち上げ

Ez8の各種格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。
伸びも距離と速度共に悪く無く、ミスっても多少滑る。

地上で使用した場合は相手が空中にいても地面を這って踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)…と言う珍しい性質を持つ。
地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下。
地上踏み込み中に虹ステした場合は接地状態を維持。地上N格空振りになった場合は浮いた状態になる。
空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。

初段は掴み属性だが、ダウン追撃で当てても落下に移らずに動作を続ける。(2段目は出ない)

射撃派生と違い、キャノン部分も格闘属性のようで虹可能。更に射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。
突き刺しのダウン値がほとんど無いのでダウン値ぎりぎりでも打ち上げダウンを取る事が出来る。
その代わり特2C可能になるまでの時間が射撃派生より長い(格闘Cは同じ程度?)。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1? 0.1? 掴み
┗2段目 零距離キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.1? 3? ダウン

【前格闘】蹴り

CモードN格程ではないがEz8の格闘の中では初段性能が良好なので、虚を突く形なら十分使っていける。
相打ちになっても打ち上げることと、射撃派生で打ち上げ強制ダウン、空中ならサブで出せるのが利点。
BD格の劣化版みたいなものだが、打ち上げの角度や虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。

射撃派生でキャノン。オバヒ時は隙消しの為にキャンセルルートを活かしたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗射撃派生 180mmキャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7 4.0 ダウン

【横格闘】サーベル横薙ぎ→斬り下ろし

格闘モーションや性質などはBRモードのN格とほぼ同じだが伸びの距離や発生が大きく劣化し、BRモードのN格や横格の完全劣化格闘。
回り込みくらいは生かしたい所だがスカりやすい。確定所に使う分には他の格闘や射撃で良い。格闘の中ではリターンも一番小さい。
これを使うくらいなら別の行動を取りたい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 25(-5%)×3 2.9 0.4×3 ダウン

【後格闘】腕ちぎり

BRモードと同じ性能。
こちらだと特1Cで前格を出せるので打ち上げやオバヒコン等のコンボパーツとして役立つ。

【BD格闘】タックル

射撃派生有、こちらも前格同様外れても派生可能。
BRモード時より僅かに伸びが悪いのとタックルのダメージが低下しているが、射撃派生が180mmキャノンになって威力が増加している。
BRモードとほとんど同じ性能なのでN格ともども接近戦で頼りになる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗射撃派生 180mmキャノン 160(40%) 100(-40%) 6.7 5.0 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
主に使用頻度が高いコンボ中心。
キャンセル格闘はブースト効率が良かったりサーチ替えに対応していることが利点。カット耐性を重視する場合は虹などを考えること。
また、Cモード時は無理に繋ごうとせずに普通に射撃派生〆などですぐ強制ダウンさせた方が良い場合も多い。

BRモード

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR→換装→特1 152 距離によっては盾が間に合う
BR≫BR→換装→特1 172 上と同じ
BR→特1 116 迎撃用
BR≫BD格→換装→N 196 BR始動デスコン?
BR≫BD格射 180 火力と素早さが欲しい時に
BR≫横N≫BD格 182 BR始動格闘
N格始動
前格始動
前>前≫BD格 191 壁際限定
前≫BD格射 200 壁際限定
横格始動
横N>横N≫BD格 213 横始動基本
横>横N≫BD格 189 横始動基本その2
横N≫BD格射 213 横始動基本その3
横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217
後格始動
BD格始動
BD格≫特1 170 前BDで潜り込んで緑ロックから。サブの弾数が20程度で撃ち切っておきたい時に
BD格>横N≫BD格 214 BD格始動基本
BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン
BD格≫BD格射 207 BD格始動基本その2
BD格→換装→N>N 222 ↓推奨
BD格→換装→N>メイン(→換装) 221
BD格→換装→特1>N 197 換装コンの中では手早く終わる

180mmキャノンモ-ド

威力 備考
キャノン始動
メイン(特1)≫メイン(特1) 115(165) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。
N格始動
N>メイン 186 繋ぎは後虹か後BD。後BDで地走移行特1だと191
N→N 197 地対地だと着地するので連打かジャストで目押し。壁際などで緑ロックになると繋がらない
N>前射 199 N→前射は受け身可能。高高度打ち上げ
前格始動
前>N>メイン 201 後虹からメイン
前>N>N 202
前>前射 173 カット耐性重視の打ち上げコン。射撃派生後はすぐ換装Cした方がブースト消費が少ない
横格始動
横>N>メイン 194
横>N>N 197 横始動火力コン
横>前射 172 手早く打ち上げる
横>(横>)メイン 140(168) 手早く終わる
横>BD格射 184 バランスが良い
後格始動
後→特1射 182 後格始動基本
BD格始動
BD格≫BD格射 204 BD格始動基本
BD格>N>N(メイン) 217(216) BD格始動基本
BD格≫BD格>N 220
BD格→換装≫BD格→換装→N 224 BD格始動デスコンだが↑で良い

戦術

基本的にBRモードで近距離の射撃戦を、Cモードで遠距離からの着地取りをとするいつもと同じ戦い方が基本。
格闘や射撃はほとんど変化なし。(Cモードのメインと特1の軌道が統一化された程度)
BRモードの旋回などは低下したものの、慣性Jやフワステで逃げやすくなっているので、特にBRモードでは上下への動きが格段に楽になっているだろう。
また、換装が使いやすくなっているので、状況判断さえミスらなければ付け入る隙を中々見せない戦い方が可能になる。

基本的に相手を地上に降ろさないように空中でブーストをそぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。
目立った欠点は無いが強みが活きる状況は相方次第という器用貧乏さもそのままなので単機で無理をする事が無いように。
タゲ集め能力には事欠かないものの、ダブロ耐性はさほど高くないこととリロードなどの面でなるべくCモードを生かしたい為、注目度の高い相方と組むのが望ましい。

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最終更新:2023年07月23日 16:31