正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
80 |
ダメージの高いBR |
背面射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
110(55) |
背を向けたままビームを2発同時に発射。特殊な背面撃ち |
CS |
胸部メガ粒子砲【拡散】 |
|
25~140 |
散弾のようにビームをばら撒く |
N特1 |
ファンネル展開 |
3 |
20~129 |
敵機に取り付くファンネル8基。3hitでスタン |
横特1 |
ライン状ファンネルビーム(横) |
24~136 |
リングのロープのようにビームを設置する |
前特1 |
ライン状ファンネルビーム(上) |
24~136 |
相手の上にビームロープを水平に照射 |
後特1 |
ビームカーテン |
30~57 |
相手と自分との中間点にN特1のようにまばらに照射 |
特2 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
235 |
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
167 |
もっさり気味の3連斬り |
前格闘 |
2段突き |
前N |
149 |
多段ヒットする2連突き |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
155 |
素早く2回斬ってから、特1アームのサーベルで大回転斬り |
後格闘 |
掴み&斬り上げ |
後 |
95 |
特1アームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり |
派生 バインダー部メガ粒子砲 |
後射 |
239~279 |
バインダー部よりメガ粒子砲を照射 |
BD格闘 |
ローリングタックル |
BD中前 |
95 |
少し前進した後に機体を回転させながら突進 |
解説&攻略
全機中でもトップクラスで優秀な照射ビーム、万能機としては強力な格闘と、全体的な択に穴が無い。複数ヒットの武装が多いため、チョバム等に強いのも嬉しいところ。
また2000射撃寄りとしてはやけに火力が高く、ダメージと補正だけを見るとほぼ2500コストの水準。
強力な行動で択り続け、敵が引っかかると深く耐久値をもっていくという、盤面へのプレッシャーが大きい射撃戦を展開できるのが強み。
攻撃面においては死角なしとすら言えるレベルだが、防御の面では巨体故の大きな食らい判定やフワフワとした挙動がやはり弱点となる。
後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。
敵に読み合いを強いつつも自分も読み合いを強要されるタイプである。
単純に武装性能が高いため初心者にも扱え、サメキャンや横特1を軸とした自衛・読み合いを磨くことで中~上級対戦にも対応していける。
今作、多くの機体が降りテクを失っている中、降りテクがある上にメインのリロードが上がったことで前作以上に気軽に降りれるという強みがある。
一般的な万能機に比べてやや癖はあるが、敷居の低さと奥の深さを兼ね備えた優良な援護機。使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。
勝利ポーズは2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。
- サブアーム捕縛:削除
- メイン:リロード速度向上(3→2秒)
- CS:チャージ速度向上(2.5→1.5秒)
- 特2:リロード速度低下(10→12秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ10%アップ |
3 |
耐久値15%アップ |
4 |
射撃攻撃力20%アップ |
5 |
リロード速度10%アップ |
MAX |
移動速度5%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][ダメージ:80][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力80が光る、弾数の多いBR。
特殊な背面撃ち(ダウン属性)あり、入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。
特1からのキャンセルで多用するため意外と弾切れを起こしやすい。残弾には気を配ろう。
後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃った場合、敵機が背後にいると背面メインに化けるので注意。
各種特1・特2へのキャンセルルートがある。
【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲
[属性:ビーム][ダメージ:110(55×2)][ダウン][ダウン値:2.0×2][補正率:-20%×2]
「光の中に消えろ!」
敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。
発射時は足が止まり、通常メインより発生が遅く、弾速は速くなり、誘導はやや強いが、銃口補正が大幅に弱体化している。
ズンダ〆やクロスに使ってダメージを伸ばしたり、特1やCSのスタンから安定してダウンを取るのが基本的な用途。
2本発射だが消費弾数は1。キャンセルルートは通常メインと同じ。
一般的な振り向き撃ちBRより一概に強いわけではなく、むしろ発生を生かした射線形成ができない分、やや使い勝手が悪い面もある。
近距離だと銃口補正に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。隙も少なからずあるので無闇な使用は避けよう。
ビームの間には判定が無いため相手や状況によってはすり抜けられることがあることに注意。
【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][強スタン(2ヒット)][ダメージ:各25][ダウン値:各0.5][補正率:各-10%]
拡散するメガ粒子砲。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。
しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。
弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。
スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。
が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。
相変わらず味方にも当たる。
安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。
【特1】ファンネル
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][属性:ファンネル/照射ビーム][弱スタン]
「ファンネルたち!」
レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できない。
メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時に特1の慣性を引き継ぎながら自由落下する。特1は展開時に相手の方向を向くのため特1さえあればいつでも使えることが強み。
前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際は特1時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。
Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。
メインと特1を相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインのリロードが上がったとはいえ、むやみやたらに使うと枯渇するので弾数管理には注意しよう。
横・前特1の発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへと特1が発射される。(サーチ変え特1、サメキャン)。
展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。
4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。
各特1とも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。
N:ファンネル展開
[ダメージ:20(キャンセル時12)][ダウン値:0.4][補正率:94%]
緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。
前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。
横:ライン状ファンネルビーム展開(横)
[ダメージ:24(キャンセル時14)][ダウン値:0.5][補正率:90%]
レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。
複数本、複数ヒットの照射なのでバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定が早い。
今作では何故か味方には当たるように仕様を戻されている。
ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。
1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。
当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メイン等。
1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。
追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。
サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。
前:ライン状ファンネルビーム展開(上)
[ダメージ:24(キャンセル時14)][ダウン値:0.5][補正率:90%]
前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。
こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横特1より少し遅く、射程が若干短くなる。またMSの横幅の関係上、横特1に比べ同時ヒット数が少なくなりやすい。
上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横特1を警戒したフワステを狙ったりも。
敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。
ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。
後:ビームカーテン
[ダメージ:30(キャンセル時18)][ダウン値:0.5][補正率:90%]
自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。N特1に比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。
範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。
ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。
用途としてはN特1以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。
1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。
【特2】胸部メガ粒子砲【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10][補正率:-5%×10]
「ならばこれ、受けてみるか!」
照射ビーム。地上撃ち不可。
銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。
中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。
太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから置いておくことで事故当たりにも機能しやすい。
視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。
1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。
キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
ビームサーベルでの3段斬り
伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。
発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。
全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。
最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。最終段のヒットと同時に前フワBRが一応繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り下げ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り下げ |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
27(-4%)×3 |
2.9 |
0.3×3 |
ダウン |
【前格闘】2段突き
両手に持ったビームサーベルにて2段突き
初段・フィニッシュ共に多段ヒット。
2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。
伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
80(80%) |
17(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
149(65%) |
18(-3%)×5 |
3.0 |
0.2×5 |
ダウン |
【横格闘】回転斬り
2連斬りからバインダーの特1アームのビームサーベルによる回転斬り
初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。
2段目は全特1アームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。
最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。
特1アームを展開している最中に虹ステメインとすると特1アームをしまわずに撃つ(後格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。
高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間に特1を使うことでそのまま攻撃することもできる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2連切り |
61(80%) |
32(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目(1~7ヒット目) |
特1アーム回転 |
115(66%) |
10(-2%)×7 |
2.5 |
0.1×7 |
ダウン |
2段目(8ヒット目) |
回転斬り |
155(60%) |
60(-6%) |
3.0 |
0.5 |
特殊ダウン |
【後格闘】特1・アーム掴み→斬り上げ
掬い上げるように特1アームで掴んで更に斬り上げ
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。
「これは戦争だ…!」
射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。
その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。
照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。
コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆を使うことも考えよう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1ヒット目) |
アーム掴み |
50(90%) |
50(-10%) |
1.0 |
1.0 |
掴み |
1段目(2ヒット目) |
斬り上げ |
95(80%) |
50(-10%) |
2.0 |
1.0 |
ダウン |
┗射撃派生 |
メガ粒子砲 |
212~279(10%) |
20(-7%)×1~8×n |
|
0.15×n |
ダウン |
【BD格闘】ローリングタックル
バインダーを広げ回転体当たり
通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。
突撃後にバックステップするモーションが入る。
この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。
相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。
使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。
1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特2等につなげれば大きなリターンが望める。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
95(80%) |
10(-2%)×10 |
3.0 |
0.3×10 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ブースト量や機体サイズ、カット耐性から見て短いものが好ましい。
またダメージソースが2種類の射撃派生や特2といったゲロビであることも踏まえると初段からこれらに繋ぐと安定してダメージも取れる。高威力のメインで〆るのもよし。
備考としてNN、前、後Nはダウン値が同じなので交換可能。
ファンネルは一律サブで表記しています。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR |
136 |
ズンダ |
BR≫BR≫BR |
168 |
ズンダ、強制ダウン |
BR≫振り向きBR |
156 |
ズンダに振り向きBRを加える 強制ダウン 距離によってはシールドが間に合うため不安定 |
BR≫BR≫振り向きBR |
180 |
強制ダウン |
BR≫NNN |
?? |
基本ではあるが非強制ダウン |
BR≫NN>BR |
185 |
基本 |
BR≫後N>BR |
195 |
基本。打ち上げが取れるが少し長い |
BR≫後N≫振り向きBR |
210 |
同上 |
BR≫後N射派生 |
225? |
強制ダウン。ムラがありダメージは不安定 |
BR≫BD格闘 |
?? |
近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン |
BR→Nサブ→BR |
?? |
サメキャンによりブースト無しで可能。Nサブが最後に当たって強制ダウン |
BR→特2)≫特2) |
169(185) |
|
振り向きBR→前サブ |
?? |
位置限定 強制ダウン |
Nサブ始動 |
|
|
Nサブ≫Nサブ |
177 |
強制ダウン |
Nサブ3hit≫BR |
?? |
長期スタンするので安定してはいる |
Nサブ3hit≫BR≫BR |
?? |
強制ダウン |
Nサブ3hit≫振り向きBR |
?? |
長期スタンするので安定してはいる |
Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR |
?? |
強制ダウン |
Nサブ4hit≫後射派生 |
?? |
強制ダウン |
Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR |
?? |
強制ダウン |
Nサブ3hit≫特2 |
?? |
中距離からダメージを取るなら 強制ダウン |
横・前サブ始動 |
|
|
横・前サブ1hit≫BR≫BR |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫振り向きBR |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ3hit≫BR |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ3hit≫振り向きBR |
128? |
強制ダウン |
横・前サブ3hit≫特2 |
~205 |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫NNN |
?? |
強制ダウン? |
横・前サブ1hit≫横N |
?? |
強制ダウン |
横・前サブ1hit≫後N射派生 |
?? |
強制ダウン |
後サブ始動 |
|
|
N格始動 |
|
|
NN>NN>BR |
211 |
基本コンボ。強制ダウン |
前格始動 |
|
|
前N(1)>>NNN |
215 |
強制ダウン。N格をきっちりと出し切りたい人へ。繋ぎはシビアで前BD小ジャン、壁際なら虹フワでも可 |
前N(4)>後N>BR |
238 |
打ち上げ強制ダウン |
横格始動 |
|
|
横>BR→レバサブ→BR |
165 |
離脱用。サブを当てる必要はないのでサーチ替え前・横もしくは後を推奨 |
横N(0~7)>NN>BR |
187~213 |
Nを後に変えると打ち上げ、時間増 |
横N(4)>NNN |
201 |
強制ダウン。N格を出し切りたい人へその2。こちらは普通に繋がるので前格始動のものよりは現実的 |
横(1)>特2 |
223 |
強制ダウン |
後格始動 |
|
|
後>後N射派生 |
?? |
強制ダウン。要高度。地上でも一応可能だが、非常にシビア。出し切りでも特格につなぐでもなくこれをする意味は薄いか |
後>後>後N射派生 |
??? |
強制ダウン。やる意味は↑以上にない |
後N射派生 |
234~279 |
機体の大きさによりダメージはまばら、出しきりにして実用デスコン |
BD格始動 |
|
|
戦術
基本的にはロック距離や緑ロックでも機能する特1の性質を生かした後方支援が仕事である。
ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。
射程距離が長いからと言って孤立しては本末転倒であるし、相方への負担も増えることになる。必要に応じてしっかりと距離調節をしよう。
距離を確保したらN特1によるブースト強要、横・前特1による移動制限で相手の行動を狂わせ隙を作る。特2は着地取りや格闘カットなどあらゆる場面で重宝するので当て方を身につけておこう。
横特1はチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。
特1・特2は優秀だが、逆に意識しすぎてメインを持て余さないようにも注意。動かした後の本命としての性能は十分にある。
サメキャンにより変則的な軌道を取りつつ各種特1を展開できるのでうまく活用したい。
メインの弾数消費も激しくなるので残弾管理がより忙しくなるが使いこなせれば強力。
格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離戦事自体避けたいものだ。
接近されそうな場合は各種特1やフワステで乗り切ろう。
格闘相手には横特1と旋回でビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で格闘や特2ぶっぱという手もある。
振り向き打ちは仕様の都合上、迎撃面ではいまひとつ機能しにくい(当たってしまえばダウンが取れるのだが)。サメでフォローできるとはいえ、意図しない暴発には十分注意を。
格闘には強い一方で近接射撃(神メイン等々)には滅法弱く、相手によっては張り付かれるとなす術なくやられてしまうことも。
言うまでもないが、そもそもこのような近距離戦に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。時には味方に頼りつつ、得意距離をキープしよう。
クシャトリヤの特1は優秀だが、撃ちきりリロードという性質上どんなに上手く弾数管理しようと「特1が使えない時間」というのは必ず発生する。
相手もそこを狙ってくるので、特1の残弾を悟らせない動きやバレても攻め込まれにくい立ち回りに気を遣おう。
またあまり警戒しすぎて特1の無駄な温存をしてしまっても意味がない。
敵高コに意識されながら特1を切らすのは怖いが、いつ来るかわからない攻撃に備えて一発残し続けるくらいなら思い切ってサメなどで距離をとり6秒逃げ回る方が有効な時もある。柔軟に対応しよう。
武装のクセの強さや体格のハンデこそあるが、それに慣れると2000屈指の援護機に変貌する。
扱いこなして、姫様に勝利の報告をしよう。
最終更新:2019年09月05日 19:02