ガンダム

正式名称:RX-78-2 GUNDAM  パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079)
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70 普通のBR。振り向き撃ちが特殊
CS スーパー・ナパーム - 95 キャンセルするとナパームを投げるだけ
特殊攻撃1 ハイパー・バズーカ 3 99(弾頭85、爆風20) メインからキャンセル可能
特殊攻撃2 ビーム・ジャベリン【投擲】 90-140-190 3段階チャージ。出が遅く、横誘導が弱いが弾数無限
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀
派生 斬り上げ→叩き下ろし NN前N 205
前格闘 サーベル突き刺し 90 多段HIT
横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 170 巻き込み性能が高く、良補正率
後格闘 格闘カウンター 80 シールド構えたまま動かない
BD格闘 ビーム・サーベル二刀流 BD中前NN 186 サーベル二刀による3段
特殊攻撃2派生 踏みつけ 格闘中特 (90)


解説&攻略

格闘機並みの高性能コンボパーツと振り合いに強い始動格闘を持ち、万能機の中ではかなり格闘が強い方。
あくまで万能機であるため射撃も豊富で、上下動に強いJVや近~中距離向けのアシストを使いこなせば、近接戦ではコスト帯上位の実力。
耐久値も620と昨今の2500機体に引けを取らない高さがあり、半覚もかなり安定する。
反面、赤ロック距離は標準的かつ弾速の速い射撃を持たず、中距離以遠ではやや苦労する。
足回り全般が2000コスト相応程度、特殊移動や落下テクなどの変則機動も特に持たないため、得意の間合いに持ち込むだけでも地道で丁寧な立ち回りが要求される。

今作では、他の機体同様アシストが没収されているが、それ以外に目立った変更はない。

勝利ポーズは納刀時はBR構え(アニメOPのあれ)。抜刀中はアイキャッチで見せたサーベル斬りかかり。
敗北ポーズは変わらず横たわるもの。





射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
オーソドックスなBR。BZ、JVへキャンセル可能。
今作の特徴ともいえるリロードの向上と誘導の強化をうけている。
ガンダム独自の強味として、射角外の相手には若干発生の速い背面撃ち(通称NT撃ち)を行う。(具体的な発生は12F、通常は14F。)
とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので迎撃の最終手段として頭に入れておこう。
普段は正面から撃ちたいところ。
射角内の敵機がメイン発射中に射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。

【CS】スーパー・ナパーム

[チャージ時間:1.5秒][属性:爆風][炎上スタン][ダウン値:2][補正率:70%]
「スーパーナパームを使います」
スーパー・ナパームを投げつけた後BRで撃ち抜く。
爆風は一瞬で広がるが範囲はやや狭く、単純に突っ込む敵への迎撃には使い。
足が止まる上、しっかりナパームを撃ち抜かないとまるで話にならない。
とは言え爆風は広範囲に広がるため、激しく動く格闘カットや旋回中の敵に強引に当てたり…と、仕込んでおいたり意表をつくなどは必要だがいくつか出番はある。
爆風は炎上スタンだが、スタン時間がかなり短いためダウン追撃が関の山。

ナパーム本体にも判定があり、当たるとダメージ10、補正率-5%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。本体の弾速は非常に遅い。
また、撃ち抜くBRにも判定があり、ダメージ65、補正率-35%、ダウン値2.5、よろけ属性。
ビームはスーパーナパームに対して誘導していて若干山なりに進む。

ナパームは追加ビームだけではなく、自分の射撃なら何でも起爆可能。JV・CFにぶつける・BZやLSでも起爆可能。一方で味方や敵の攻撃では爆破されないどころか破壊すらされない。
緑ロックの場合は横の慣性をつけずにある程度高度をあわせてCF→CSとすることで即キャンセルしてもCFで起爆可能。
安定性の無さと手間から使い道に困るが、近距離でのCF→CS、CS即前BDからCF、爆風を利用して当てることも可能なので乱戦時や防御武装削りの一環には使えるかもしれない。

攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長くブースト消費も無視できない。
BRを節約したいならBZで十分である。

【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/3発][属性:実弾→爆風][打ち上げダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「一発でやってやる!」
お馴染みのバズーカ。メインからキャンセル可能。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。メインからのキャンセル時は74ダメージ(弾頭63ダメージ、爆風15ダメージ)。
メインからのキャンセルでズンダに混ぜることでブーストを節約し、打ち上げダウンを奪うことができる。
発生と誘導が良く使い勝手が良い。背面メイン→BZの迎撃は結構なもの。
足が止まるため、コンボの最終段に使うときはBDC用のブーストを残しておこう。
射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。

【特殊攻撃2】ビーム・ジャベリン【投擲】

[チャージ時間:0.5秒/1段階][属性:実弾(アシスト貫通)][弱スタン][ダウン値:2.0→2.5→3.0][補正率:70%→70%→70%]
ジャベリン(通称JV)を投げつける。射撃ボタン(もしくはブーストボタン)押し続けで最大3段階チャージ可能。
メイン、BZからのキャンセルが可能。
溜めが可能になった時にピタッと止まるがそれまでは慣性が乗り滑り特射も可能。
誘導の悪さと発生の遅さからBRやBZの感覚ではなかなか命中しない。
しかし、弾数∞でレベル1で単発90ダメージ、レベル2以上で鈍足付与、強力な銃口補正、大きめの当たり判定、曲射軌道ならではの着地取りも可能で使わないのも勿体無い性能。

銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。
また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。

若干山なりに投げるが相手の中心近くにJVが届く様に投げつける軌道なので軌道がコンボパーツとして問題になることはほぼない。
JV自体の左右誘導はほとんど無いが奥行きと上方向にはそれなりにあるのである程度は高飛びやバクステ等も狩れる。
特に下方向に対しては強力な誘導があり軸が合っていれば自由落下には刺しやすい。

JVを狙っていける場面としては
  • 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下
  • 近距離でBZが当たった後の追撃
  • (ヒットが確定していれば)メインやBZからのキャンセル
  • 格闘特格派生からの追撃
など。
特にアメキャンなど自由落下は普通の射撃では取れないが、本機に限ってはJVの強烈な下方向誘導があるため、串刺しにする事も可能。
格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言えるので、そういった機体にはメインと混ぜて弾幕を張ると良い。
無制限に投げられるので、メインの弾数節約のためにもJVCはどんどん使っていこう。
ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。
ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2JVを狙える状況があれば投げておきたい。

キャンセル時はLv1は50ダメージに低下する。Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。

あまり起こらないが、ヴァサーゴの特格の様に密着していると複数人にヒットする事がある。 その場合片方にはダメージなどは入ってもジャベリンが刺さらない(スタンするが、鈍足にはならない)。もう片方には刺さる。

非実用的だがJVを溜めている時にメインを押しなおしてCSを撃つとCSが優先される(その代わりJVが打てなくなる)。

特殊攻撃2 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
Lv1 ジャベリン投擲 90(70%) 2.0 スタン
Lv2 ジャベリン投擲 140(70%) 2.5 スタン+鈍足効果5秒
Lv3 ジャベリン投擲 190(70%) 3.0 スタン+鈍足効果8秒

格闘

N、横の最終段以外の各種格闘から特2派生が可能。(以下特格派生で表記を統一)
格闘はいずれも高性能でN・横・前・BDいずれも死に武装の無いバランスが魅力的。
BR装備時に緑ロックで格闘を出すと格闘ではなく抜刀するので注意。

【通常格闘】ビーム・サーベル

前作と同じ振り被り3段。
発生・判定・伸び・誘導に優れるガンダムの主力格闘。

発生は格闘機並で、一方的に振り負ける事はそうそうない。
N格闘としては主役機に相応しい性能と言える。
特に横格では高飛びを食えない場面&発生勝負でお世話になることが多い。

2段目から前派生でシールドバッシュ→盾を捨ててサーベル両手持ちで叩き斬る。
前派生1段目からJVに直接キャンセルが可能。
今作でも前派生も含め出し切るよりも特格派生したほうが威力・カット耐性は良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣前派生1段目 シールド殴り上げ 165(50%) 14×5(-3%×5) 2.5 0.1×5 打ち上げダウン
 ┃┗前派生2段目 サーベル叩き下ろし 205(35%) 80(-15%) 3.5 1.0 叩きつけダウン
 ┗3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】サーベル突き刺し

原作1話でザクを撃破した多段突き。吹き飛ばしダウンだが最終段HIT後に特格派生可能(入力自体はHIT直後から受け付ける)。
伸びと突進速度はN格より優秀。上下誘導もNより良い。
かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。

1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。
また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。
しかしHIT数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。(格闘ではBD格が最も繋ぎやすい)
ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5 0.5×5 ダウン

【横格闘】ハイパー・ハンマー

ハイパー・ハンマーを振り回しながら突撃。1回目の入力で2回振り回し、2回目でハンマーをぶん伸ばす2段格闘。
N格と違って多少回り込みがあるため、BRによる迎撃が予想されるのであればこれを振りたい。
初段の振り回しは一応普通のよろけよりは若干硬直が長い回転よろけ。

判定が機体全周に発生するので巻き込み性能が高く、ステップを喰いやすい。
発生そのものはとても遅いので先出し必須(同時出しだと確実に潰される)。
踏み込みには上下誘導があるものの特に下方向には非常に弱く、
ハンマーを水平にしか回さないためある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる。

当たり判定が回しているハンマー部分にある為、タイミング次第で真横や真後ろから突っ込んできた相手に理不尽な当たり方をすることがある。
また、壁際だと外したり、1度の振り回しが2回当たったりと不安定になる。
ただし、その様な妙な当たり方をすると2段目や特格派生がスカる。その場合はすぐにキャンセルしてコンボに繋げるか、(理由は後述するが)わざと特格派生を空振らせたい。

1段目2hitまでの補正率・ダウン値が他格闘に比べ非常に良いためコンボパーツとして極めて優秀で、
生当てからのコンボ次第で250~300ダメージを叩き出せるので近付いたら狙いたい所。
ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。
N格とはっきり用途が違うので使い分けが必要。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1Hit 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0 1.0 よろけ
┗1段目2Hit 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0 1.0 よろけ
 ┗2段目 投げつけ 170(62%) 35×3(-6%×3) 2.6 0.2×3 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

盾を構え、格闘を受けると相手をスタンさせ、ジャンプ斬りをするカウンター技。
構えモーションが若干変更されている。
テレビ版19話にて、ランバ・ラルのグフとの戦いでやった攻撃(劇場版ではカットされたシーン)の再現だろう。
カウンターなので、基本SA相手でもスタンさせる。
前作同様射撃が当たった場合は普通のシールドガードに移行する。

カウンター武装としては性能が良い方で格闘に対しての牽制、横鞭などの対策にはちゃんと使える。
また、そのまま終了した時の硬直も短いのでオバヒを狙われたときには盾→下格→盾→下格ループによる足掻きも悪くない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 唐竹割り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流

2刀流の3段格闘。4話のルナツー脱出戦時の格闘のアレンジか?
突進速度は何とも言えないが、伸びはこの機体の格闘で一番いい。見られていないなら接近目当てで出したり、軸合わせでのJVも狙えるので覚えておこう。
また初段の発生(もしくは振り)がN格闘以上に速い。

最終段は多段ヒットで完全に出し切る前なら特格派生入力が可能。踏みつけの発生は最終段を出し切った後になる。

高度があると最終段からBDCまたは前虹で格闘が繋がる。
特格派生をしたほうが基本的にダメが高いが高度が高いと特格派生からの繋ぎを零し易いので、覚えておいて損はない。
覚醒していれば地上空中問わず最終段から横ステまたはBDで格闘が繋がる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆手突き 186(53%) 26×4(-3%×4) 3.0 1.0(0.25×4) ダウン

【格闘特格派生】踏みつけ

前作BD格闘の踏みつけ。「俺を踏み台にした!?」
高威力でありながら良補正+低ダウン値で追撃が可能…とガンダムのコンボ火力を底上げする重要なパーツ。

バウンドなので放置逃げは勿論、繋ぎさえ慣れれば安定して各種追撃が狙える。
特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になるし、低空ならば前虹でCF直撃も狙える。

肝心の繋ぎ方だが、格闘へ繋ぐ場合は後虹からが最も安定しやすい。
横虹で格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。
高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。
JVへは前虹で安定。だったはずが、フォースではJVの軌道が若干変わっているせいか後虹ではほぼ繋がらない、横虹で繋ごう。

バウンドダウン共通の注意点だが、バウンド攻撃で強制ダウンを取ってしまった場合はただの叩きつけダウンになってしまう。
場合によっては反撃を貰ってしまうので注意。

踏みつけ後は硬直付きで落下するが、硬直解除までは格闘扱いのために虹ステがどこでも挟める。
特格派生からは更にBR(背面撃ち)が派生扱いで出せる。オバヒ中に格闘が入ってしまった場合は単に出し切るよりは特格派生→BRの方がダメージを伸ばせる。
(状況次第では、このBRからJVキャンセルも入るがそうないだろう)

相手との距離やタイミングによっては派生しても外れる事がある。(前格からディレイ特格や、横が真横の敵に当たった時など)
この場合、踏みつけようとするモーションで相手の頭付近を追い抜く形で(場合によっては相手の下を潜り抜けて)高速ですっ飛んでいく。
やってみれば分かるが、この格闘はヒットストップが長いだけで、空振るとかなり硬直が短い。
横格が妙な当たり方をした時は、特格派生空振りでそのまま比較的安全に先着地する事もできるほど。

格闘中に相手が強制ダウンした際にも派生が可能で、ある程度は意図的に踏みつけを外す事が出来る。
相手が近い時に「BR→BZ>>BD格→特格派生」等で強制ダウンを取りつつ特格派生空振りで移動・隙消しが実用的。
特殊な用途では格闘を当てた際に、相手の無敵を利用した特格派生空振りによる強引な高度ずらし・先降り等がある。
この際、地面が近く派生時に相手が自分より同高度以下だった場合はそのまま接地できる。

判定は極めて小さいが他の機体を巻き込む事ができる。(踏みつける足辺りに他機体が密着していた時のみ)
狙って巻き込むのはほぼ不可能だが、ガンダムの正面から格闘でカットしに来た敵を巻き込み得る事がある程度に覚えておこう。

特格派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.0 バウンド

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特2派生を便宜上→特格と表記している
「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意

特2派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては
  1. ディレイをかける
    高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。
    踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。
  2. ステップ方向を変える
    後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。
  3. 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使う
    レバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。
    高度があるときはJV3まで入る。
    ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。

威力 備考
射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ
BR≫BR 119 攻め継続
BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ
BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン
BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。
BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意
BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155
BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる
BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点
BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165
BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189
BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する
BR≫NN前>BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹
BR≫横(1hit)→特格>JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196
BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる
BR≫BD格→特格>JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190
BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する
BR≫BD格NN 185
BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン
BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨
BZ≫横(1hit)→特格>JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202
JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継
JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288
JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる
N格始動
N>NNN>BR 219 強制ダウン。前フワステで安定
N>N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合
N>BR→BZ 151 離脱用
NN>BR→BZ 188 同上
NN>NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を
NN>NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する
NN前>NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら
NN前>BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹
NN前→特格→BR 233 オバヒ
N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ
N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能
N→特格>BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン
N→特格>JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに
N→特格>横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意
N→特格>横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい
N→特格>NN→特格 233 同上
N→特格>横(1hit)→特格>JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233
前格始動
前→特格>JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186
前→特格>横→特格 229
前→特格→BR 198 オバヒコンボ
横格始動
横(1hit)>BR→BZ 147 離脱用
横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能
横(1hit)→特格>N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い
横(1hit)→特格>NNN 243 NN前だと255
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり
横(1hit)→特格>横→特格 241 ダメージは計算上
横>BR→BZ 178 同上。BDCで197
横>横N>BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる
横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃
後格始動
後>BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら
後>N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く
後(スタンのみ)>任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる
BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ
BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力
BD格NN→特格>JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意
BD格→特格>横(1hit)→特格>JV2 262

戦術

セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。
射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てを惜しまず使って着地取りを狙おう。
特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。
また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。
メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。
レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。

格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。
これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。
ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。
後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。
しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2019年09月05日 19:45