正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(シールド構え)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ニードルミサイル |
10 |
40~120 |
ボタン長押しで5連射可 |
特殊攻撃1 |
ハイドボンブ |
1 |
|
設置系の機雷 炎上スタン |
特殊攻撃2 |
シールド構え |
100 |
- |
モード変更。正面にシールド判定あり |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
183 |
3段格闘 |
派生 斬り上げ→斬り上げ |
NN前N |
200 |
斬り上げて追尾し、さらに斬り上げ |
派生 百裂突き |
NorNN→特 |
|
N2段目までから派生可能 |
派生 ニードルミサイル |
N任意段→射 |
118~ |
NNN以外から派生可能 |
前格闘 |
サーベル突き |
前 |
136 |
多段突き |
横格闘 |
横薙ぎ→斬り抜け |
横N |
134 |
2段格闘 |
派生 百裂突き |
横→特 |
175(連打最大) |
N格からの派生と同様 |
後格闘 |
シールドバッシュ |
後 |
135 |
多段の模様 |
BD格闘 |
鬼突き |
BD中前NNNNN |
223 |
1段突いた後に連続で突きを繰り出す |
解説&攻略
特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。耐久は特格の盾を考慮してか560と低い。
今作ではアシストの「アッザム」と「シャア専用ゲルググ」両方が削除され遠距離での手数やアメキャンによる足回り関係が大幅弱体化。他に利用するグラフィックもなくコマンドの関係もあるアッザムはわかるが、コマンド変更の影響もなくプレイアブル機として参戦しているシャゲが何故削除されたのか、とても理解に苦しむ。
その為、射撃戦でプレッシャーを与えられるものは全くないため、強みであるシールド構えを生かして攻め上がるタイミングを図ることが求められる。
格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが悪くない性能。前後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。
またトラップとして扱える近接で強力なニードルミサイルとハイドボンブという策も弄していける。
これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるはずだ。
シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い機体。
自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると強い。
一転して距離が離れると機能しない武装が殆どで、後方支援や味方を守るのは不得手。
基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で高コストをサポートする役割を担える。
勝利ポーズは選択画面のような鬼突き。
敗北は原作よろしく爆発。
シャア専用ゲルググ呼出:削除
アッザム呼出:削除
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ20%アップ |
3 |
リロード速度10%アップ |
4 |
格闘攻撃力10%アップ |
5 |
格闘攻撃力15%アップ |
MAX |
格闘攻撃力20%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:2秒/10発][属性:実弾][よろけ(2~3hit?)][ダウン値:1.2(0.3×4)][補正率:-20%(-5%×4)]
シールドからニードルミサイルを射出。足は止まらない。押しっぱなしで5連射まで可能。
弾速が速めだが誘導はほぼ存在しないに近い。ミサイルというよりも極端に連射数の少ないマシンガンといった方がいい挙動。
特1・特2へキャンセルできるが空撃ち時は特格キャンできない。
メイン射撃としては貧相な部類だが、よろけの速さをいかして近接戦で活きる状況もある。
弾速のおかげで赤着地~オバヒなども普通に狙える。
弾数5発以下になったら緑ロックでもさっさと撃ち切ってリロードを始めよう。
判定はどうやら上下左右の4つに分かれているらしい。
○○
○ ○
○○
左右は1発つずつに判定が分かれて、上下は上2つと下2つで判定が纏まっている?
1つ10ダメージ、ダウン値0.3、補正-5%。
【特殊攻撃1】ハイドボンブ
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/1発][属性:実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
「触れただけで焼け爛れるぞ…!」
目の前に複数の機雷を射出。何かに触れると起爆。爆風は炎上の弱スタン。
メインからキャンセル可能。
機雷、及び爆風は自分含む味方にも当たるので注意。
機雷は一定時間で数が減り、外側の機雷は長時間残す模様。敵が当たって起爆しても外側が残っているという事もある(もちろんそれらに判定はある)。
発生は多少微妙だが、機雷の範囲が広く勢いよく飛び出るので隣接においてノルンの後サブのような押し付けも可能。
自爆上等で自衛するにあたっては優秀。接近戦での攻守の要。コンボにも使える。
地形によっては即自爆するため、使いどころを選ぶ必要がある。
自爆せずに押し付けるのは微妙にシビア。機雷は射出後は物凄くゆっくりではあるが前進するので、それを踏まえて使えるようになりたい。
機雷同士で誘爆するので、シールド捲りに有効。
近場で当てた場合大体150ダメージ前後で、ダウン値はあまり高いわけではないらしくここから横Nが入ることが多い。
本体10ダメージ(-10%)、爆風20ダメージ(-15%)?と同時ヒット前提の数値設定となっている。
【特殊攻撃2】シールド構え
[撃ち切りリロード][リロード:25秒/1発][属性:換装/シールド]
「これは駆け引きなのだよ!」
盾を突き出して敵に向き直って構える。盾構え中は同じく向き直って構えを解除する。解除の方が微妙に硬直が短い。
格闘以外のコマンドからキャンセル可能。構え中は盾にエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。
射撃/格闘問わず盾は前面からの攻撃を耐久値100分防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。ギャンが攻撃モーションを取っている間、盾判定は出ない。
盾が破壊されると硬直が発生し、黄色ロックになる。
ゲージ0~破損硬直発生の間に手動での盾入力で割り込むことができる(この場合手動盾が終了後に盾破損モーションが入る)。
入力受付はかなり短いが照射などで特2盾を破壊されても手動で割り込める。
ギャンの強みであり、ギャンの本質となる武装。
盾を構える&解除するモーション自体が向き直りで、特2の盾構え中はステップと同時に敵に向き直る性質がある(2号機のステ仕様と同じ)。
また特格中はシールドが出ないので後格からの前虹でも盾が暴発しない…とこれらの性質からメインと相性が非常によい。
硬直が短いので空中ならそこそこ速く落下に移る。地上ではステ特2を繰り返すことでかなりの回避力をみせる。
展開しっぱなしだと通常の盾が出せないので後ろから撃たれたり攻撃の隙を突かれたりしがち。普段は解除しておいて要所で使うと敵に向き直る特性も相まって優秀な保護手段となる。
もちろん盾を構えてグイグイ押すのも重要な選択肢。相手・状況・個人の好みに応じて使い分けていこう。
格闘
基本的な要素を備えるN・横・BD格に加え、軌道が面白い前後格を持つ。
入力が多いN・横には特2派生がある。
全体的なダメージはそこまで高くないものの、十分振っていける性能。
多段ヒットが類を見ないほど多く、なんと横以外の全ての格闘が多段であり、ダメージを式計算で出しにくい(実戦でも値を安定させにくい)。
射撃もメイン・特1が多段でダメージが安定しにくいため、この機体のコンボダメージを計るのは骨が折れる。
【通常格闘】ビーム・サーベル
普通の3段格闘。3段目に視点変更有。
素で振れなくもないが基本的にはコンボ用。
前派生の打ち上げやそこからの追いなど見るべき点は多い。
2段目からの前派生は多段ヒット。前派生初段以外はあまり動かない。最後まで出し切ると空中へ。
1・2段目から特2で百列突きに派生、格闘連打で突き続け入力をやめると突き飛ばす。
連打すると相当前に進む。マスターの横格の前派生に近い使い勝手。
N3段目以外のどこからでも射撃派生。やや後ろに下がりながらニードルミサイル、素早く強制ダウンさせる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
118(70%) |
12(-2%)*5 |
5↑ |
0.7*5 |
よろけ |
┣特2派生 |
百裂突き |
104(71%)~175(47%) |
14(-3%)*3~11 |
2.6~5 |
0.3*3~11 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
161~205(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
165(55%) |
12(-2%)*5 |
5↑ |
0.7*5 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り上げ |
164(53%) |
15(-3%)*4 |
2.4 |
0.1*4 |
ダウン |
┃┣射撃派生 |
ミサイル |
190(45%) |
12(-2%)*4 |
5↑ |
0.7*4 |
よろけ |
┃┗2段目 |
斬り上げ |
200(41%) |
23(-4%)*3 |
3.6 |
0.4*3 |
ダウン |
┃ ┗射撃派生 |
ミサイル |
215(37%) |
12(-2%)*2 |
5↑ |
0.7*2 |
よろけ |
┣特2派生 |
百烈突き |
154(56%)~197?(35%) |
14(-3%)*3~10 |
2.9~5 |
0.3*3~10 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
197~223?(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
突き |
183(55%) |
18(-2%)*5 |
3.0 |
0.2*5 |
ダウン |
【前格闘】サーベル突き
僅かに浮き、相手に一直線。多段ヒットする。分かり辛いが、一応劇中再現技。
バルバトスの前格闘の軌道をイメージすると分かり易い。敵が近いと浮かずにそのまま捻り突き。
他の浮き上がり格闘と違って敵へそこそこの速度で向かうため、攻撃的な移動に使える。
すぐ急速落下するので後格に比べると高度を上げるのには向いていない。
ただし攻撃全体の上昇・落下が異常なほど早く(瞬間的に移動するように見えるほど)、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。
多段だがダメージはかなり高く、コンボパーツとしてはかなり優秀だがブースト消費もかなり多め。
出し切りから前ステで横格と前格、ディレイが必要だが後格が繋がる。
壁際or要高度だが前格を3連打するだけで優に260コンになる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
136(75%) |
30(-5%)*5 |
2.0 |
0.4*5 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け
薙いでから斬り抜け。
斬り抜けからメイン・特1や各種格闘が繋がる。
近接機としては伸び・突進速度が物足りない。発生に関してはエクシアの様な相手に虹合戦で勝てるほどでは無い程度。
受身可能なので追撃をしたいところだが、追撃方法によって繋ぎの動きを調整しなければならない。
メインや前格に繋ぐ場合はバクフワで安定。再度横ならば横虹フワ。
N格と同様の、射撃派生と特2派生あり。
特2派生は連打しすぎると最終段前に強制ダウンしてしまう。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ミサイル |
118(70%) |
12(-2%)*5 |
5↑ |
0.7*5 |
よろけ |
┣特2派生 |
百裂突き |
104(71%)~175(47%) |
14(-3%)*3~11 |
2.6~5 |
0.3*3~11 |
よろけ |
┃┗最終段 |
突き飛ばし |
161~203?(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
134(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】シールドバッシュ
ジャンプした後にシールドで叩きつける。
ジャンプ斬り系としては発生後の動きが速く、より前方向に高く移動できる。
前にも上下にもかなりの速度と移動距離。追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。
移動手段として効率が良いギャンの生命線。
接地自体はしてくれるが虹ステすると浮いてしまうタイプ。接地後に少し待ってブースト回復する…としても硬直が結構大きいので着地硬直のごまかしには使えない。(一応オバヒ着地よりは硬直は小さい)
この類の技としては技後の内部硬直がかなり長いため、連発するにはかなりの高度が必要。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドバッシュ |
135(70%) |
50(-10%)*3 |
3? |
1*3? |
ダウン |
【BD格闘】鬼突き
前進滅多突きで無入力で4回、連打すれば最大16回まで百列突きの回数が増える。
連打の認識は苦手な人にはシビアで、ギャンが実際に突いてる効果音くらいの速さが必要。出し切りからの追撃も検討しよう。
最終段でわずかに前方へよろけ吹っ飛ばし。伸びが良いのが強み。
N・横の特2派生とは似ているがモーションが異なる模様。
かなり動くが上下に動かないのでカット耐性はそこまでではなく、軸を合わせれば普通に食われる。
ダメージ効率は良い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
14(97%) |
14(-3%) |
0.3 |
0.3 |
よろけ |
┗2段目(追加入力) |
百裂突き |
55(88%)~181(52%) |
14(-3%)*3~15 |
1.2~4.8 |
0.3*3~15 |
よろけ |
┗最終段 |
突き飛ばし |
126(%)~223(%) |
80(-%) |
|
1? |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
特1始動 |
|
|
特1≫メイン |
??? |
|
特1≫NN前N |
208 |
|
特1≫横N |
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN特 |
230 |
|
NN>NN前N |
232 |
|
NN>横N>メイン |
232 |
|
NN前>NN前射 |
238 |
|
NN前>NN前>前 |
239 |
最後の前は1ヒット NN前>NN前で236 |
NN前>横N |
229 |
打ち上げダウン。 |
NN前N>前 |
242 |
繋ぎは横フワステ?ブースト消費大 |
NN前>前>前 |
246 |
大きく動く |
NN前N≫BD格(連打なし) |
246 |
繋ぎは横BDで |
前格始動 |
|
|
前>メイン |
197 |
つなぎは前ステ |
前>前 |
235 |
A覚醒中で261 |
前>前>前 |
276 |
|
前(1ヒット)>サブ>NNN |
220前後 |
サブへのつなぎは最速前ステ。サブの当たり方によって威力変動 |
前>横>前 |
261 |
|
前>横N>前 |
245 |
|
前>横N>メイン |
249 |
|
前>横N>横 |
261 |
|
横格始動 |
|
|
横N>メイン |
178 |
|
横N>特1 |
200前後 |
有志の方の計測では3回やって200、202、198。攻め継続 |
横>NN前N |
216 |
初段でキャンセルしてしまったとき |
横>NN前>前 |
220 |
初段でキャンセルしてしまったとき |
横N>NNN |
223 |
後虹、↓のコンボ推奨 |
横N>NN前 |
226 |
打ち上げダウン。 |
横N>前>前 |
230 |
横N>前で218 |
横N>横N |
216 |
バクステか横フワステで安定。意外と効率が良い |
横N>前>横orN |
246 |
高火力だがBG7割消費 |
横N>前>後 |
238 |
横N>前は後虹、前>後は最速前虹からディレイ後格。 左手が忙しいが効率はよく、そのままだと着地も狙える |
横N>(N)N前>前 |
248 |
すかしコン。横Nヒット時最速左虹>やや遅らせてN格 |
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前N |
~244~ |
BD格のhit数については要検証 |
BD格(3Hit)>NN前N>後 |
239 |
連打なしコンボ。後は横虹上昇から。落下は速いがオバヒ確定 |
BD格(連打なし出し切り)>後 |
207 |
前虹から。横N〆で206。 |
戦術
変則的な要素が多いが、立ち回りは基本的には中コスト格闘機のそれと同じである。
ある程度前に出てもシールドの性能から被弾を抑えられるのが他の2000に勝る強み。敵を追う段になると、特格の性能から強みを発揮し始める。
自衛力は高いが、シャゲなどとは違ってBRを持たないことから融通が利きにくいので注意。
敵を追い始めると起き攻めも含めてギャンのペースにしやすいため、相方との戦略にもよるが奥手な戦いは避けた方が戦果が上げやすい。
ただし先落ちすると相方を助けつつの戦い方がキツイので、あくまで3000のための体力を残すような形で立ち回る方が安定する。
最終更新:2020年03月08日 02:41