理論、考察ルーム

初心者はこれを読んで、正しい暴れを覚えましょう(・∀・)

コラムを読む前に読むことで理解が深まる用語www


  • 暴れ
主に屈弱連打を指す。
もしくは起き上がりに連打を指す。
投げが好きな相手や、しっかりと重ねて来ない相手には特に有効な手
固められている最中にガード入れっぱで屈弱連打などが代表的

  • リバサ
リバーサルの略。スーパースト2からの由来
起き上がり昇竜が一般的
起き攻めで屈弱連打してくる奴にはこれで蹴散らせ
しかしリバサもほどほどにNE!

  • ぶっぱ(ブッパ)
ぶっ放しの略
確定時以外に技を出すこと。赤ICの親友
広義で捉えると必殺技(SP技含む)はコンボに組み込んでいない限り
すべてぶっぱと扱われる。ぶっぱの定義は個人差があるみたいです。

  • ファジー暴れ
暴れの進化バージョン
こちらはJ着地投げや、すかし下段を防ぐ手法として用いられる。
かなり有効な技ではあるが、やりすぎると狩られる。
着地投げとかいう正々堂々と勝負してこないやつにはこれでおしおきよ♪

  • 読み合い放棄(すんなお!)
正確に定義すると、とりあえず、とか、なんとなく、あたればラッキーみたいな感じで、技を出しておこうという考え。でいいのかな?
通常、起き上がりはリバサ、とか、固められたらガード弱連とかそういう決め行動(いつも同じ行動)のことを指す。

リバサぶっぱや暴れを潰せない者が相手を揶揄する際に使う常套句。 
そもそも読み合いなんていう不安定なものに身をゆだねるより、
暴れ潰しが出来ない奴には暴れが安定、何も恥じることはない。 
全て狩られて負けまくった時に言われたなら単純に画面を見ましょうという意味。
ネット対戦だから・・・とセットでよく使われる
ゲームを楽しむ意味でも、自分の実力で勝つためにも、
不安定要素はなるべく取り除き、よく考えて技を出そう。

  • 中段
下ガードでガードできない技。J攻撃のほぼすべてがこの定義に当てはまるので
J攻撃は中段から外す場合もある。
ネット対戦だと微妙に遅延でガードが遅れる。絶対。
フレームをスキップしてるのでまったり動くからそれで予備動作が見えにくいのもでっかい大きい。
だから勝つためには多用すればいいが、FS2の場合は控えないと中段厨と思われるだろう。
元々オフでも多めならかんけーないけどなー。
それに、そういうキャラバランス調整してあるんだから、CPU神奈戦みたいに制限かける必要ないだろw
使わないと損だぜwwwwwwwwwwww(嫌がられてクラが来なくなるかもしれないがなw)
FS2は『別ゲー』(中段有利ゲー、コマミス多いゲー、コンボミス多いゲー(繊細な動きが弱いゲー))なんだってことを一応知って、プレイしておこう^^
心の余裕度でもガード率はだいぶ変わります。メインならほぼガードできても練習中キャラならほぼ喰らうとかはよくあることです。

集中していてもガードできない(しにくい)技を並べてみる。
・長森・・・鞄
・茜・・・昇りRFワッフル
・繭・・・昇りJ弱
・澪・・・昇りJ2強(遠距離)
・栞・・・昇りJ中(下段はD屈中になるので基本立ちガードで安定ガード)
・舞・・・昇りRF弧月
・起雪・・・強Vスラ(ガードできるけど何故か2段目で引っかかったりw)
・香里・・・弱パニッシュメントクロス
・神奈・・・D中攻撃

赤のみでコンボにいけるのは長森と、香里ですかねw
あとは準備なしだと単発になります。
また、これらにエフェクトとか目くらましが重なると凶悪さが増します。
例:♪やちびまいの復活エフェクト、逆に香里のRFパニッシュはかえって見やすくなります。 

他にもあるだろうがちょっとおもい浮かばなかったので適当に追加してw
ただ、舞の弱弧月とか、リープレベルはガードできる人でww

  • 起き上がり中段重ね
相手の起き上がりに合わせて中段を重ねる。
しっかりと重ねると相手の暴れ潰しにもなる。
無敵リバサに弱いのだが、タイミングを計ることにより、出すタイミングをギリギリまで遅らせると
ぶっぱリバサ以外は防げる。
相手の起き上がり3F目くらいに当てるのがもっともベストかと思われる。
長森の鞄、香里のパニッシュ等は見える要素なし。特にFS2以上は・・・・・・
逆に言うとどんどん使うことを推奨するwww(これも対戦相手が来なくなっても良いならだが・・・
もっともそういうキャラではあるし、中段混ぜていかないと崩せない場合もあるし難しいな


コラム


1と2は(上の方の語句もだがww)頭ごなしに暴れやブッパ、
リバサがダメっていう人に対するコラムだから
それを分かった上で読んでね。
分かってると思うけど、いろいろ仮定をした上での話だから。
それと中級レベル程度になるまでは、一般的にいわれていることを元に行動し、
それができた上での裏の理論と思ってくれれば幸いです。
そもそもプレイスタイルを頭ごなしに否定するのは明らかにおかしなことであるので
ちゃんと確率と理論に基づいての行動ということを示すためにかいています。
※一般的にはガード安定といわれております。また筆者も一般的にはガードしていますwww

1、起き攻めVSリバサ


完全2択50%50%の世界だとしよう。
起き攻めは成功すると、そこから3000もっていくこととする。
リバサを読んでガードできても、そこから3000もっていくこととする。
一方リバサ側はリバサICができるキャラとできないキャラで分かれる。
できるキャラは3000もっていけることとし、
できないキャラは1500とする。
さらにできるキャラは失敗した場合は半分は保険ICがきき、
残り半分はバクステ等で躱されるとする。
さぁ、どういう行動がベストだろうか
考えてみ

ヒント:まず攻め側とリバサ側で場合分けして、
その後リバサICキャラかどうかで場合分け、つまり4つの場合分けができる
さらに、リバサが来ると読むかそのまま攻めるか、リバサを打つか打たないかで場合分け
それらをして、期待値計算して
どういう行動が期待値的には高いか計算してみよう。

答えは出ただろうか・・・
もちろんそれを読んでのぶっぱリバサ狩りがあるのでそれも注意な


2、これが本当の読み合い放棄

設定:例えば端で七瀬に固められた場合を考える。お互いに赤はある。
七瀬の行動として、ダッシュ昇竜IC(3000)かダッシュ投げ(HRで4000)
の2択が強力な手段だ。
ここからは固められてる側VIP君の視点で話そう。
七瀬が近づいてきた
どうする?
①暴れる→昇竜を打たれてあぼーん。②ガード→投げられてあぼーん。
もちろんこの組み合わせが逆もあり得る。

VIP君は定跡を知っていたので一般的に安定行動といわれているJガードにてみた。
昇竜はガードで回避でき、投げもJで回避できた!!!
と思いきや!!!!
D屈強で吹っ飛ばされてしまったorz GAMEOVER

いやいや、VIP君は腕が立派だったので、ちゃんとリコイル仕込みのJをしていた

すると、今度は屈中。
リコイルのタイミングをずらされ喰らってしまった。
いやいや、VIP君は腕が立派だったので、ちゃんと連続リコイル仕込みのJをしていた

だが、今度は空中投げを喰らってしまったorz GAMEOVER。初めに戻る

読まずに安定行動ばかりとった結果がこれwwwwww
これを打開するには・・・・・・

ただ、別にこれはこれでいいんだよ。
これが『定跡』だから。



暴れに割り込まれるってどっちの読み合い放棄?


固めている最中に屈弱に割り込まれたorz
これって、絶対ガードしながら屈弱連打してただろ
と思うことよくありますね。

ところで、ここで読み合い放棄の意味を確認しておこう。
読み合い放棄=考えもなしにとりあえず連打とか、なんとなくぶっぱとか

つまり今回のケースではとりあえず屈弱連打しておこう。
という考えで割り込めたといえる。

だがちょっと待ってほしい。
全部が全部本当にそうなのだろうか?

大抵は割り込めると思って出しているのではないだろうか?
もちろん、割り込めると思っていても、その多くは釣り行為で
実際には攻め有利フレームだったりする。
しかし、そんなのは、そのキャラをメインにしてたり、
かなりやりこんでいないと分からないことではないだろうか。

また、攻めている人に対してこういう考えもできないだろうか

割り込まれた=読みに負けた。
あそこで、暴れてくるとは思えなかった。
暴れてくると考えるのを放棄していた。

通常、暴れ狩りというのは
1テンポおいて、攻撃することで、
その1テンポ中に、
相手は攻撃できそうだ、とか、投げられそうだ
と判断し、屈弱をする。
そして、この思考時間中にこちらが攻撃を出しておくことによって
相手が思考終了して出した総合発生フレームよりもすこし早く攻撃できる。
これを利用しているのが普通で(例外結構あるけど)
相手が思考せずに弱連していたら、攻め側が1テンポおいた分だけ負ける。
これを理解しないでネット対戦の遅延だーとかいう人が多いが、
分かって言ってほしい。
確かにADSLだと別ゲーだから通常よりも多いだろうが

そして、そのときの思考は暴れに負けた、読み合い放棄している奴に負けた
ではなく、
相手がとにかく連打しているとは思わなかった。
連打しているなら、連打用の対処方法があった。
それをしなかった自分に負けた。
と相手を攻める思考ではなく、自分を責めてほしい。

逆に防御している人も、刈られてたら、
割り込めると思ったけど、結構対処されてるんだなと思考し
差込だけでなくRGジャンプをこころみてみたり、
RG昇竜、RG差込と
EFZの特殊システムであるRG、RCをうまく使って対処してみよう。
投げはある程度は必要経費と考えるのも必要だ。
なぜならこのゲームはコンボゲーであるので、通常3000、4000もっていかれるのが1000ですむなら安いもんでしょ。
その後のリバサ等の読み合いを入れたら十分必要経費である。


3、画面見てない

さてさて、画面見てないについて語ろうと思う。
今回も、言われる人擁護派なんでよろしく

まず、画面見てないの定義を示す。
この台詞を言われるときは、あからさまなぶっぱの時に言われることが多い。
つまり、ぶっぱと結構似ている意味である。
さて、ここで、ぶっぱの何がいけないのだろうか?
大きく分けて、2+1の意味があると思われる。

一つ目は、ぶっぱ(あからさまなぶっぱ)なんてあたらないのだから、
こっちに有利すぎてつまらない、ということ。
つまり相手が弱いから嫌だという説。

もう一つは、画面見てないのに喰らう自分を保つ為の台詞。
あの場面でこのぶっぱはあからさまにおかしいという先入観から発する言葉。

そしてこれらをまとめた思考、読み合い放棄という言葉が発生する。
つまり、ぶっぱは読み合いではなく、人の思考を外れた存在だから
そんなのに喰らっても喰らわなくても、ありえないことだから
対戦しててもつまんね。

まぁ、そういう感情論はサーセンとしかいいようがないな

ではどうして、画面見てないが発生するのか考察しよう。
人間である以上、行動にはなんらかの目的があるのが普通だ。

ぶっぱをする、させるということを考えてみる。
すると、させた方は直前になにかしらの行動をとっているだろう。
つまり、ぶっぱは釣りが成功したと考えるべきである。
だからこれに文句を言うのはおかしい。
ただ、もっと最後まで画面みろとアドバイスするのはいいと思う。
でも、野球でバッターから2メートル未満の球は認識できないと言われているように
これも似たようなものだから、しゃーない
最後まで画面みてたらぶっぱできないしなw

つまり画面みていないとは夢を見させることに成功した場合か
相手の集中が切れた場合である。
集中が切れた場合だとしたらさっさと試合終わらせてそこで終了させましょう。
やる気がないプレイは相手に伝わります。

まぁ確定以外の必殺技だすときは
リターンだけじゃなくリスクとその後の損失も考えてってこと
とはいっても、当たると思って出すから、そこまで考えられないよなぁ・・・



4、最強への道


強いということは、どういうことだろうか?
VIPでは次の二つを絶対的指標としてあげている。
  • 1、コンボ
  • 2、RG

1に関しては、3000ダメのコンボが4000になれば、それだけ早く相手を倒せる。
また次の起き攻めも考えていたら、やはりそれだけ早く倒せる。

2に関してもレベル4の空中連続RGができれば、飛び道具相手キャラにも近づけるし、多段技にダメージを受けることもない。
レベル5の弱連RG昇竜が出来れば近距離での差し合いを封じ込めることも可能だ。
なぜなら屈弱*2スタートが基本コンボであるが、2発当ててしまうと昇竜で返されてしまうからだ。
よって一発うった状態でお見合いをしなくてはならない。
つまり攻めが継続できなくなる。

このように、この二つの指針は強さを表す絶対的指針といってよい。

しかし、勝負に勝つというのはこれだけではないことは皆さんご存じだろう。

そう、勝負に勝つには攻撃を当てなければならない。
中距離での牽制のしあい。
そして近づき接近戦。
そこでRG,RC,RG昇竜,RC昇竜合戦、
どれもこれも、当てなくては意味がない。

では、当てるためにはどうしたらいいのだろうか?
さて、ここで当てる、当たるということを考えてみよう。

当たるということは、こちらは攻撃していて、
相手は防御していない、もしくは防御をする場所が間違っているということ。
ここでは便宜上投げはひとまず保留しておく。

防御をする場所が間違っているというのはおわかりだろう。
中段下段の判断ミス、左右の判断ミスである。

それでは、相手が防御していないというのはどういうことだろうか?
その原因として次の3つが挙げられる。
  • 1、コントローラーを放り投げていた、ぼーっとしていた、不意をついた等ハプニング的理由
  • 2、攻撃を喰らいたかった。
  • 3、相手も攻撃を出していた。

1に関して、あなたはコントローラーを放り投げるとかあり得ないと思いますか?
いや、あり得るるのです。
例えば、FM発動時ゴールオワタ、うんうん感動的だ。
と魅入ってたら、まだ生きていた、とか、
コンボ入ったオワタ→おい、コンボ落とすなよ放りなげちゃってるじゃんね、とか
普通に手が滑って落とした・・・えとせとらえとせとら
そのほか1の後半につきましては発生が速い技に対して準備不足だったりすると起こりえます。

2に関してはどうでしょう?
やる気がない奴・・・・・・だと思いますか?
確かにそれもありますが、それだけではないですよね!?

例を挙げてみましょう。

そのラウンドで圧倒的大差で負けていて、
しかもこちらの残りが1000とかしかなかったら、
そして、もう少しでRFゲージがMAXになりそうだったら・・・・・・
正しい選択は次のラウンドを青MAXで迎えることかもしれません。

また、FMの使い勝手が良いキャラだと、残り数ドットで点滅できるなら
あえて削られたり、飛び道具を喰らってみたりするのもいいでしょう。
ここで注意があります。
弱P弱Kとかは喰らわないようにしましょう。
そこからコンボが始まり、下手をすると命を落とすことになりかねません。

喰らい逃げということもあります。
具体例を挙げましょう。
真琴のスモークを逃れるため。
空中コンボの受け身狩りに対して最速受け身をすることにより補正を切らすため。
他にもあるでしょうがこの辺で。

3つ目にいこう。(そろそろ丁寧語は終了でw)
相手も攻撃を出している場合である。
相手の攻撃よりもこちらの攻撃の発生速度の方が速かった場合、
相手の攻撃よりも判定が強かった場合
などに起こり得る現象である。

この3つの理由が相手が防御していない理由であり、
これが相手に当てるということである。

つまり、最強を目指すにはこれらを意識する必要がある。
とはいうものの、1、2は自分ではどうしようもないことだ。
よって3をいかにうまく実行するかが焦点となる。

ではどうやって3を実行するか議論していこう。

自分が攻撃しているときに相手が攻撃をしているということは、
逆に言うと、相手が攻撃しているときに自分が攻撃をしているということ。
つまり一歩間違えると自分が攻撃を受ける危険性を秘めている。

しかしそれは当然のことである。
全くのノーリスクで相手の体力を削れるとしたら、それはゲームにならない。
(一部ゲージ使用でノーリスクになるが、これはゲージ使用してるので除外)
(一部ノーリスク攻めできるキャラがいるが、除外。強キャラってことだろw)

これが読み合いである。
ダメージを与えるにはある程度こちらも隙を見せる必要がある。

この隙をどれだけ安全な隙にできるかで勝負が決まる。
どういう意味かというと・・・
続く

どういう意味だったかな・・・
ホントどういう意味だろ。うまい釣りを考えましょうだったかな・・・。
昔すぎて思ってたこと忘れたぞw

ちょっと文章がまとまらないな。だらだらいくお。

続く(遅くてごめんね~、反論、異論、疑問ないように証明風に書いていくよ♪)


暴れ、ぶっぱ反対派へのメッセージのページだったけどちょい変更


私的サブの育て方

初心者も参考にすること、最低限これくらいやってからネット対戦しないと相手にも失礼です・・・

1、使用するキャラを決定する。(キャラ愛、強キャラ、苦手キャラ、興味あるキャラ、使用している人が身近にいるキャラ)
2、技表を見ながら全技だしてみる。
3、フレーム表とにらめっこ(弱の発生速度、リバサ技(無敵技)の確認、有利フレーム技の確認、中段技、空中ガード不可技等確認えとせとら)
4、コンボサイト等確認して、端コン、屈弱スタート中央コンで3000くらいとれるコンボを習得する。その他中段スタートコンボ、空中ヒットコンボ等
初心者の人は空中ダッシュコンボができないと思うので(私も習得するのに3ヶ月はかかりました(かなり遅い方))
空中ダッシュを絡まないコンボで2000位はとれるコンボを。もしくはゲージ使用して3000を。端は空中ダッシュ必要ないのが多いのでそれを
5、CPUと同キャラ戦して、意外なコンボ、攻め等習得。RGRCレベルが4行っていない人はあゆと対戦オヌヌメ
6、CPUアーケードモードで神奈前まではノーコンティニューでいけるように
ここらへんまでできたらまぁネット対戦してもいいと思う。
7、大会リプレイを参考にそのキャラの崩し、立ち回りを参考に
本当はここまでやってほしい。
8、強い人にアドバイスをもらいながらコンボ、立ち回りのレベルアップ
9、キャラ限、オリコン等作成してメイン級に
10、このwikiに攻略を書き込んで、初心者さんに恩返し
上級者にお礼は別にいりません。ただ自分がそうなったときに同じことをしてあげてください。

歴史

一応歴史くらい知っておかないとね。創立までの流れとかさ。
昔のこととか時期結構適当なんで。

2005年10月・・・メモリアル発売
2005年11月・・・アレでアレが完成、ついでにアレも完成
2005年12月・・・『あと何が足りないんだ?』
      ☆ チン     マチクタビレタ~
                        マチクタビレタ~
       ☆ チン  〃  ∧_∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        ヽ ___\(\・∀・) < ネット対戦パッチまだ~?
            \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
       | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
       |  愛媛みかん |/

AVC氏がパッチ投下→スレで対戦が始まる→チャット場設立
2006年1月・・・大会等開かれ本格化、IRC設立
この頃は、ADSL同士だと40台がデフォでした。
2006年2月・・・二次裏設立。始めは二次裏mayに立っていたが、同時に立っていた
ひぐらしデイブレイクや東方萃夢想と折り合いを付ける理由でnovへ移動。
FS2以下限定IRCが設立
2006年3月・・・IRCが荒れる。
達人マスタークラスがネット対戦に見切りをつけ始める
2006年6月・・・ネット対戦ツールの更新。ハイパースピードバージョンが登場する
FPS61くらいがデフォになる。
IRCが過疎る
二次裏荒れる。そもそも虹裏の設立理由がチャットでは相手が強すぎる。ここでまったりやろう
ということだったが虹裏にチャット勢が流れ込む。
二次裏住民とチャット住民の戦いが始まる。→二次裏において挨拶をしない人が増える。→終焉へ
2006年10月・・・VIP設立。チャットとの明確化を図るため、強さの表示、挨拶の義務化が設立理由
二次裏はたまに立つが過疎
2006年冬・・・二次裏ほぼ終焉、チャットの呼び方が釣堀、ネット対戦は熱帯に
VIPにてLV99争奪戦が始まる
2007年1月・・・EX登場、FPS64がデフォルトになる。
2007年3月・・・同期ずれが多すぎでADSL勢が姿を消していく
(時期によって同期ずれがおきやすいときとそうではないときがあります。OSアップデート等のなんたるかが関係しているのかもしれません。不明です。)
VIPにて挨拶ない人が増えだす。挨拶派が叩かれる。→過疎へ
2007年5月・・・第一回VIP大会開催、開催理由は大山大会に参加できない人のため。開催日は大会の前日
VIPらしさが消える。他の東方、メルブラスレ同様のただの対戦場に→過疎へ
挨拶を復活させる→名前設定も半義務化
2007年夏・・・初心者対戦チャット設立、VIPにてFEZとの共存→VIPPERとの違いが丸分かりw、
AVC氏は今忙しいらしいとの情報・・・これは中国サイトとか見て情報収集してるのよw結構向こうも考察ページがあるよ
2007年12月・・・2chスタート対戦雑談攻略チャット設立(kwskはメニュー下の方の2ch EFZのページへ)
現状はメッセの公の場って感じなのかな?対戦後の考察・研究等かなりする場合があるのでどんどん利用しよう。
2007年5月・・・最後の公式大会開催→引退、サイト閉鎖へ加速化
2008年6月22日・・・Eternal Network開催 優勝は二次裏
2008年7月23日・・・新バージョン発見→しかし現状との違いがよく分からず広まらず。VIPではこっちなー

- 、今 - 、昨 -
最終更新日時:2008年11月23日21時03分27秒

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2008年11月23日 21:03