用語集

はじめに

みんな、編集ありがとうね
これからもダメな部分があったら優しく修正してやってください
リコイルについてはメニュー欄に新しく項目を設けてもいいと思った
だれかたのむ

リンクできてるリンク

>基本用語
EFZの基本用語をまとめてみました。
これくらい知っとけ!
>行動編
対戦中に自分や相手が取る行動についてはここ。
リコイルガードについては未記述です。
>ネタ系
ネタ要素の多く含まれているものはここ。
別に知らなくてもいいけど、知っておくとスレでニヤニヤできるかも?
ひとりじゃないもぅぅぅん!
>ネト語
ネット対戦用語はこっち。
俺と一緒に超屈伸しようぜ。
>格ゲー用語
格闘ゲームの基本用語


基本用語

  • EFZ
俺たちが馴れ合うためのコミュニケーションツール。
もとい、同人サークル『黄昏フロンティア』による同人格闘ゲーム――Eternal Fighter Zeroのことを指す。
EFZのシリーズは全四作あるが、このwikiでは基本的に最終シリーズであるMemorialを取り扱う。
成功するとエフェクトとともに長いヒットストップが起きるガードシステム・リコイルガード。
時間経過で増加していき各技のフォロー、火力の底上げに欠かせないレインフォースゲージ。
全23キャラという豊富な数でありながらそれぞれに強い個性がある魅力満点のキャラクターたち。
発売から長い間年月が経っても根強い人気を誇る、同人作品とは思えないクオリティの格闘ゲームである。
現在はネット通販や中古同人ショップなどで販売されるに限るため、もし見つけたら記念にゲットしておこう。そしてプレイしよう。
類似用語にFEZがあるが別物なので注意。ググって出てきても間違えないでね。

以下、何事もなかったかのように普通の用語が並びます

  • フレーム
格ゲーにおける時間の最低単位。Fで表記する。
EFZでは64F=1秒。(一般のゲームでは60F=1秒)
さらに細かいことを言うと、内部処理では1/3Fが最小の単位となっている…らしい。(S県F市調べ)
○○の発生は4F、××は8F目まで全身無敵、などのように使う。
強くなりたければS県F市のフレーム表とにらめっこするのは必須。

  • 発生
ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間のこと
弱は4~5F、中は6~8F、強は8~10Fくらいが普通?

  • 持続
発生した攻撃判定がその場に残っている時間のこと
主に通常技の持続のことを指す。2Fは短く、5F以上は長いと考える

相手の起き上がりに持続の終わり際を重ねることで、大幅な有利時間を得られる技もある
これを利用した、持続を重ねると見せかけての投げという戦法が存在する

  • 判定
各種技の攻撃判定・喰らい判定・発生速度などから導き出される、
「その技がどれだけ自信を持って振れるか」の度合い

与えられる評価は強い・普通・弱いの3段階が基本だが、
アーマー付きの攻撃はこのカテゴリに捕らわれない

>判定強い:佐祐理の遠中、香里の立強など
>判定普通:通常技www
>判定弱い:舞の屈強など

いくら強判定の攻撃でも、振るところはちゃんと考えないとダメだぞ!

詳しく知りたい場合はS県F市でゴニョゴニョ


  • やられ判定(食らい判定)
相手の攻撃判定と重なると痛いことになる、最優先保護領域
自キャラのドット絵の内部をじんわり広がっている(四角かもしれない)

攻撃判定が出る直前に前に飛び出ることが多いおちゃめさん
出てくんなころs(ry

  • 攻撃判定
各種攻撃を出すと発生する、見えない攻撃範囲のこと
しゃがんだりジャンプしても出てきません(当たり前)
基本的には見た目通りの判定が出るが、場合によってはひどいことになっている

分からない人は、一度かおりんの立強を食らってみるといいお(;^ω^)

  • 中心線
各キャラごとに設定されている、まさしくキャラの中心を縦に走る見えない線

これが相手の中心線より左に行くと右向きになり、逆なら左向きになる
めくりを使う場合、ある程度は把握しておいたほうがいい

繭がしゃがむと、何故かこれが大幅に前に出る

  • SPゲージ
画面下にあるでっかいゲージ。最大3本まで貯まる
SP技を弱で出すと1本、中で出すと2本、強なら3本消費する
ゲージの消費量に比例して、技のダメージや性能がアップする

減らなくなったり回復したりとやりたい放題
勘弁してください

  • SP技
SPゲージを消費して出す超必殺技
大体はコンボの締めや青IC前に使い、ダメージアップを図る
単発で使う投げ技などもある

技によって、Lv1じゃないと使えなかったり、Lv1だとミソかすだったり色々

  • IC(ゲージ)
インスタントチャージ(ゲージ)
SPゲージの下にある小さいゲージで、青く光ると死亡フラグが勃起する

このゲージを消費すると、入力が完了した時点で自分が即座に行動可能になる
どんな技をキャンセルしても、一度のICでゲージは全てなくなる

相手に攻撃をガードorヒットさせていれば、自分がどんな状態の時でも可能
昇竜の隙をキャンセルしたり中段からコンボに繋いだりなど、使用法は多種多様
まれにICで技後の隙をキャンセルできない必殺技などもある 

一応ICできるタイミングというのは決まっていて、いつでもできるわけではない。
通常技は必殺技キャンセルできるタイミングとほぼ同じ。あとはシラネ
みさきの屈強なんか分かりやすい例

  • 赤IC
色んな場面でお世話になる便利屋さん
ICゲージが赤い状態でICすること
あんまり使ってるとダメージ量の差で負ける

ぶっぱ、リバサ昇竜、単発中段など、たくさんの友達を持つ
ICすれば反撃確定じゃないのがEFZ

  • 青IC
死亡フラグ
ICゲージを青まで貯めて、ガツンと開放して相手をヤっちまうこと

ゲージ残量に応じて、補正率と受身不能時間が大幅に低下(?)する
体力満タンの状態からでも、ノーゲージ5割、3ゲージ消費で7割を減らすことができる

青ICをかけた時に限ってコンボを取りこぼす

  • FIC
フリッカーインスタントチャージ
主に飛び道具の出だしのあるタイミングで出せる。
これが可能な必殺技は、相手にガードさせずともICをかけることが可能
稀に打撃技でも攻撃判定発生前にできる技もある。タイヤキとか。

スピーディな固めや特殊なコンボに用いる
いくつか、ICのタイミングが難しい技がある

  • RF技
レインフォース技
ICゲージを赤なら一本分、青なら最大時の4分の一を消費して出す、
通常の必殺技より性能の高い技のこと

出した時点でICゲージを消費しているので、ぶっぱRFがガードされると泣ける
(赤RFなら反撃確定、青ならキャンセルすると青がなくなるため)

  • 無敵
やられ判定のない状態のこと
技によって無敵になっている部分や無敵時間は異なる
一般的に半身無敵は通常の必殺技に多く、全身無敵はRF技やES技に多い

  • ホバー
前方斜め上に飛翔する前ダッシュで、佐祐理、あゆなどが持つ
労せずして中段を出すことができ、初心者殺しの逸品と言える

ただし、ダッシュ後に15F前後の行動不能時間があるため、
出しすぎると読まれ、落とされる場合がある。

上記の理由などから、初級を抜けると今度は逆にホバーであることが欠点となる。
秋子、佐祐理、観鈴はそれ故弱キャラ認定をうけてしまっているorz
愛でカバーするんだ!

  • ファイナルメモリー(FM)
体力33%以下の状態で、SPゲージを3つ使って発動できる究極必殺技
キャラごとにwktkしちゃう演出が用意されている
ガード不能技や投げ技が多く、出しどころを間違えなければよく当たる

当てれば爽快、当てられると屈辱
ゴールっされると涙で前が見えない

  • 覚醒技
けっこうな数のキャラが持つ、自キャラの性能を一時的に引き上げる技
キムチ、暴走、天狐などがこれにあたる
覚醒すると一部の行動が不能になる場合が多く、
慣れていない人は使わないほうが無難

舞だけ性能が低い気がするんだけど気のせいだよね?

行動編

  • 暴れ
主に屈弱連打を指す。
投げが好きな相手や、しっかりと重ねて来ない相手には特に有効な手
固められている最中にガード入れっぱで屈弱連打などが代表的

  • リバサ
リバーサルの略。スーパースト2からの由来
起き上がり昇竜が一般的
起き攻めで屈弱連打してくる奴にはこれで蹴散らせ
リスクとリターンをしっかり考えよう!!

  • ぶっぱ(ブッパ)
ぶっ放しの略
確定時以外に技を出すこと。赤ICの親友
広義で捉えると必殺技(SP技含む)はコンボに組み込んでいない限り
すべてぶっぱと扱われる。
油断している相手にはこれで目を覚ませてやれ
スカされると切なくなる

  • 読み合い放棄(すんなお!)
固められてる最中にガードしながら屈弱連打しかしていなかったりするこ と。
要は、状況を考えずに暴れる事を指す場合が多い。
オフでの対戦中にする分には何の問題もないが、EFZのネット対戦では入力遅延やラグの関係で暴れが通る事が非常に多く、
ネット対戦によって「このゲームは暴れが強い」と勘違いしてる人が量産されている。
オフでのEFZを想定して動いてるプレイヤーから見ると、この暴れに対して「暴れてれば通る」と思っているように見えてしまい、
読み合い自体を放棄しているように感じてしまう。
その事から「読み合い放棄かよ」などと言われるようになったが、実際に読み合いを放棄してるプレイヤーはほとんどいない。
つまり、ネット対戦での遅延などを想定しておらずに勘違いしてる場合がほとんどなので、この「読み合い放棄」という言い方は正しくないのかもしれない。

  • 中段
しゃがみガードできない攻撃のこと
ジャンプ攻撃のほとんどは中段であるため、
特に地上特殊技を指す場合が多い(瑞佳の6中など)
両者が地上にいるとき、固めている側が相手のしゃがみガードを崩す際に用いる
投げのリターンが少ないキャラがよく用いる崩し

地上での中段は通常技キャンセルが不可能であったり、
またガードされると反撃確定であることが多いため、ICとセットが基本

ただし設置技を持っているキャラは、うまくタイミングを合わせることで
ICなしで中段からコンボを繋ぐことができる

発生が遅い(20F前後)技が多く、暴れには弱い
鞄は強いとよく言われるが、発生そのものは19Fで他と大差ない
この技が猛威を振るうのは、モーションがただでさえ見づらいのに加え、
音符のせいで姿が隠される事によるところが大きい
刻んで歩ける立弱が下段だったりそこからキャンセルできたりもするがw

  • 崩し
中段、投げ、めくり、詐欺重ねなどを駆使し、相手のガードを割ること
EFZではRGシステムがあるため、固めているだけで崩れる場合も多々ある

  • ヒット確認
主に牽制からヒット硬直の長い技を当ててからヒットしたのを確認して
必殺技やICからコンボに繋ぐ技術のこと
牽制合戦時、判定の強い技を振っておいて、その間に必殺技のコマンドを
予め入力してヒットを確認したらボタンを押して発動→コンボなど
例として、香里の立ち強HIT確認→FSや、佐祐理の屈中ヒット確認→ソードなど

  • めくり 
自キャラの背中側まで攻撃判定を持つ技を用い、
相手を飛び越しざまに攻撃することなどによって、
両者の位置関係とガード方向が逆になる現象を故意的に起こすテクニック(?)

このテクニックの持つ性質から基本的には中段であるため、
必然的に裏に着地してからの下段との2択が成立する

EFZでは、技の性質や相手キャラの特徴などから、単純な飛び越し以外の方法で
相手の起き上がり時に特殊なめくりを使うことが可能
舞の麦穂めくりや、繭の起き上がりめくりなどがそれにあたる

設置技を用いた表裏2択のことは説明したほうがいいんだろうか?

  • 詐欺重ね
相手の起きあがりに通常技の持続を重ねて、相手がガードしてたら攻め継続。
リバサ無敵技出してきたらガードできるテクニック。

ちなみにジャンプ攻撃でやる場合は詐欺飛びと呼ばれる。

  • 暗転返し
多くのSP技は使用すると画面が暗転する。
この暗転中は時間が停止している。
勿論リアルの時間は動いてるわけで、暗転中にプレイヤーは様々な判断を下すことができる。
その結果、暗転終了直後に無敵技を出すことによって、後出しじゃんけん方式により、
後から出した方が勝つという理論である。暗転時に、もう一度暗転技を出すことから
暗転返しと呼ばれる。
ぜひ習得して相手を驚かせてやろう
とはいえ基本的に暗転返しができる状況=自分が動くことのできる状況なので
無理に狙わずガードするという選択肢があることも忘れないように。

  • 両ガード
キーボード限定技
左右二択をかけられたときに左キーと右キーを両押しすると、
両方ガードしたことになり、左右二択技をすべて封じることができる。
パッドでも、キーボード割り当てツールなどを使えば
使用することはできる。(相手に見えないネット対戦のみの技)
実際には、卑怯、ガードすることが面白い、といったこともあり
キーボーダーでも使っていない人は多数である。

劣悪な通信状況だったり、上下2択や中段は全然見えてないのに
表裏だけ異常にガード率高い場合は多少疑っても良いかも知れない。
まあ文句を言ったところで勝ちに繋がるわけでもないし、実は自分の
攻め方に問題があって(例えば、本人は表裏やフェイントしたつもりでも
画面端を意識しすぎていつも同じ向きから攻めてしまっていた、など)
看破されていただけなんてこともあり得るので、不毛な争いはせず
黙って別の攻め方を考える方が建設的。
繰り返すが、キーボーダーでも使っていない人は多数である。

ただし、意図的に使ってなくても、ぎりぎりまでどちらか見極め、直前でガード方向を切り替えた場合、
本当に両ガード状態になっていなかったかというと疑問が残る点である。
その点で、両方入力不可のパッチを望む声が多い。
以上のことから、キーボーダーだと本人の意図しないところで
こっそりと両ガードになってしまっている可能性がありキーボーダー
というだけでそういう目で見られるのであきらめてください。

  • ファジーガード
下段中段の2択に対して、それぞれのタイミングでガードを切り替える事により、
下段と中段の両方に対応するテクニック
2択をある程度防ぐ事ができる優れた技術であるが、
タイミングをずらされると簡単に破られてしまうので、過信は禁物

ネタとか。

  • 豆腐
「リコイルミスってガード割られました(゚д゚)」

自称中級者の証。すごく不名誉。無茶しやがって……
豆腐になるくらいならリコイルすんなお!

  • UNK
UNKNOWNのこと
つまり、ちびみずかを指す・・・・・・と思われがちだが、
実は原作を忠実に理解するとみさおでもある。
フォルダにみずかBと書いてあったり、呼び声がみずかであることから
正しいことは正しいがwww
うんkとは不名誉であるため、この呼称に反対する人も多い

でも小さいし浮きまくるしなあ(・ω・)

  • 音符さん
でっかいほうの長森さんのお友達であり命綱
これがないと彼女は何も出来ない……わけではなく、実は音符がなくても性能テラタカスらしい
固め、起き攻め、中段、めくりなど、多種多様な動きの手助けをする
こちらにとっての言わばバッドアイテム

設置すんなころすぞ

  • 鞄(かばん、カバン)
見えない中段の代名詞。上記の音符さんの大親友
人見知りなカバンちゃんは、音符さんがいないと表に出て来たがらない

嫌われ者である!

  • どろり濃厚
みすずちんの大好物であり武器
人にぶつけると打撃音がする

ここだけの話、実は飲み物らしい

  • 竹刀
乙女の得物。すんげえ痛い武器
やられ判定? 聞こえんなあ

よく飛んでいき、またすぐ拾われる忙しいコ
可燃性なのか不燃性なのかよく分からない

数は少ないながら、これを使わずに戦う猛者も存在する

  • 西洋剣
舞の得物。ザクザク刻みます
武器のくせにやられ判定が付いている。サギだ

剣を使った攻撃よりも、舞本人の体を用いた攻撃のほうが判定が強い

  • 知らないが、おまえの態度が気に入った
澪の名言
「なにかわからんが、とにかくよしっ!」という状況で使う

これじゃないほうは、間違っても人に向けて使ってはいけない

  • じゃいもん
ひとりじゃないもぅぅぅん!

  • ジャム
寝雪の戦闘力の源。これがないと戦えない
9個食われると天国が見えるほどのドーピングアイテム

ずっと俺のターン!

  • 謎ジャム
食うな、死ぬぞ!

  • 繭って(ry
繭のしゃがみは姿勢が非常に低く、一部の技をかわすことができるが、
反面、瑞佳のD屈中めくりなど、他のキャラでは喰らわないような崩しを
受ける事があるため、繭使いを悩ませることもしばしば。
所詮はプレイヤー性能か・・・

ネトEFZ語(*´ω`*)


  • FS(フレームスキップ)
FS0でオフと同じ動作になります
FS1だと60Fのうち恐らく半分くらいを間引いて送信します
wwwwwwが
w w w になります
つまり実質30Fになっちゃうってことですね
FS2が別ゲーと言われるのはこういう理由によるっぽいです><
実質20Fくらいなんでしょう。たぶん。
FS3は正直言ってまともな試合にならないらしいので、
0~15ならFS0
16~35くらいでFS1
36~60,70くらいまではFS2
でがんばってみましょう。
それでラグるようなら諦めてFS3にするかその人との勝負はオフまでお預けということで><

もっともFS0でできる対戦相手となら
nettoolver.1.00を使った方がOFFに近いと言われています。


  • イミフ
ネト対戦ではよくあることです

たまに相手がイミフな動きをする場合があるが、
それはたぶん同期ズレなので、さっさと落として報告しましょう
また、そのように勘違いさせる行動はやめましょう

  • ネット対戦だから
fs値によっては、実機での対戦だと出来たことが出来なくなったりする
ぶっぱが多くなったりガードが豆腐と化したりするのも多くはこれのせい

負け惜しみとして口にするのではなく、
自分を慰めるために心の中で唱えるのが正しい使い方
たまにオフでもできないのにネット対戦だからできなかったorzと勘違い
することもある。よく確かめてから使おう。

  • ラス一の合図
キャラ選択時に相手に伝える手段
某チャットでは使用キャラ周り一回転決定がラス一の合図であった。
神奈キャンセル、連続決定キャンセルなどと同義
それと同様に対戦したりないときに←→←→という合図もあったり。

  • (超)屈伸
前の対戦で面白いことがあった場合や、手をキーになじませるため、
なじみの相手などに使われる、ラウンド開始前の下連打行動
勝った後などに使ってしまうと、
人によっては気分を害したりする場合があるので、
あらかじめコメント欄に書いておくといいと思うんだ

格ゲー用語

  • 早稲田式2on2
先鋒同士、大将同士で試合をし、片方のチームが2勝した場合はその時点でそのチームの勝利。
1勝1敗だった場合は、各チームの勝利者同士で第三試合を行なう。

その他

  • ガチ4戦勝負、4戦勝負、メインサブの4戦勝負
メイン、1stサブの2キャラを交互に使い、計4戦、同じ組み合わせなしでガチる。
集中力は4戦を過ぎると減っていくのでこの試合形式は密度の濃い対戦となる。

- 、今 - 、昨 -
最終更新日時:2014年12月07日21時42分53秒

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最終更新:2014年12月07日 21:42