川澄舞

このキャラが一番俺の嫁とかいう人が多い。俺の嫁です。
原作最後は死亡エンドに見えなくもないが、普通に卒業式も迎えてるハッピーエンドと捉えるのが本当らしい。

このキャラ結構むずい。技にICが掛けづらいんだよな。

誰かこのwiki見かけたら、軽くでいいので編集お願いします。

特徴

「まい」というオプションを使用することができるキャラ。
GGXXのエディを想像してもらうとわかりやすい。使ってみると全然違うけどね。
本体と区別するために「ちびまい」と呼ばれている。
ちびまいには専用のゲージがあり、召還することによって少しづつ減ってゆく。
以下の条件でちびまいは消滅する。
  • 召還の自動消費によりゲージがなくなった時
  • ちびまいが残らない技を使用して出した時
  • ちびまい専用の必殺技を使用した時
  • 召還中に特殊ボタンを押すことによって収納する時
  • ちびまいに相手の攻撃がヒットした時
  • 舞本体に相手の攻撃がヒットした時
消滅した場合、CHARGEゲージが回復するまで召還が不可能になる。
CHARGEゲージの回復速度は、消滅した状況によって変わる。

舞本体は、リーチの長い通常技や移動技などを持ち合わせている。またダッシュがステップなので、ダッシュ攻撃が存在しない。
他のキャラとは違い、通常技にダウンを奪える技が無い。RFを除けば、破鉄、縮地追斬、中霧散、弧月、力の行使・爆発などでダウンを奪える。後者3つは確定ダウンではないがコンボ、受身狩りが可能。
通常技は見た目に反して判定が弱い。剣は体の一部。リーチも長いのは確かだが、外見より短いものが結構多い。

とりあえず覚えることは、中央2択と画面端での低空弧月。画面端ではちびまいを使った強力な連係で固め、中央では起き上がりに操作・竜巻や電撃を使った表裏2択など、起き攻めと固めが強力。
一方で無敵技に乏しく、機動力もいまひとつなので固められると苦しい。
攻めは強力だが守りのもろいキャラである。

技解説

フレームに関する情報はS県F市からの転載。
割とテキトーなこと言ってるので舞使いの方、順次補足お願いします。

通常技

立弱(発生4F、ガード硬直差-1F、補正-6%)
やや斜め上へのチョップ。舞の通常技では最速の発生を誇る。
全キャラ中屈指の立ち弱で、暴れのほか、持続が長めなのでとっさの対空にもなる。

屈弱(発生5F、ガード硬直差-1F、補正-6%)
真横へのチョップ。下段技。リーチが短い。

近中(発生5F、ガード硬直差+8F、補正-7%)
ボディブロー。舞の通常技で唯一有利が取れる。
固め、コンボに大活躍。

遠中(発生9F、ガード硬直差-5F、補正-7%)
剣を抜き、斜め上に斬り上げる。立ち回りでは先端を対空に使ったり相手の喰らい判定を削ぎ落とす感じで使うと強い。
下方向への判定は強くないので過信は禁物。

屈中(発生10F、ガード硬直差-2F、補正-6%)
剣の鞘で足元を突く。リーチの長い下段攻撃で、中下段択や立ち回りで下段を意識させられる。
発生は早くはないので使い所に注意したい。

立強(発生11F、ガード硬直差-11F、補正-8%)
剣を抜き上から下になぎ下ろす。空中ガード不可能で、空中ヒットすると画面端まで飛んでいく(受身可能)ので、主に端に追い詰めた時の飛び狩りに使いジャンプ逃げにリスクを与えられる。
強力な対空技で地味に頭の後ろにも判定があるのも面白い。

屈強(発生13F、ガード硬直差-9F、補正-8%)
しゃがんで剣で足元を薙ぐ。非常にリーチが長く、剣閃の先端まで攻撃判定があるが、持続が短い上に動作中は舞の体がかなり前に出るため潰されやすい。
発生も遅くスカされると危険だが、先出しすれば地対地を抑えられる技。かなり低姿勢なのでそれに助けられることも。

破鉄(発生9F、ガード硬直差-6F、補正-9%)
4Cで出せるショルダータックル。他の通常技からはキャンセル不可。ヒット時は必殺技でキャンセル可能。
一応空中ガード不能で、ダウンも奪える。発生は遅く、直前に足元がお留守になりがちだが、判定は非常に強い。
相打ち上等な使い方ができる。地対地でこの技を上手く使っていければ戦いやすいだろう。

J弱(発生6F、補正-7%)
斜め下にキック。持続が長めで連打も利く。地味にめくりが可能。

J中(発生8F、補正-8%)
やや斜め上を斬る。空対空向きだが、相手が真横より少しでも下にいると当たらない模様。
低ダから出してスカし投げを狙うという使い方もできる。

J強(発生9F、補正-8%)
斜め下を斬る。空中コンボの要。これもめくりが可能。

通常投げ(発生5F、補正-25%)
剣の鞘で相手を持ち上げ、後ろに叩きつける。叩きつけた瞬間にICが可能。
特殊ダウン(追撃可能なダウン、追撃は空中喰らいになる)を誘発するためIC後は屈中や屈強から追撃できる。
ステップからおもむろに仕掛けてみるのも一興。何気にスカされた時の硬直が他キャラの投げより短い。

必殺技

霧散
ミストファイナー的な技。弱で斜め上、中で真横、強で斜め下を斬る。
見た目よりリーチが短い感じ。エフェクトの先端5分の1くらいは攻撃判定が無い。
弱はヒット時にジャンプキャンセル可能で、硬直がやや短め。
中は発生が少し遅いが、舞にとっては貴重な浮かせ技(空中受身は取られる)。
強は下段技で必殺技キャンセル可能だが、硬直が大きい。ヒットさせてもガードされても危険なのでちびまい技や縮地でカバー。
破鉄からキャンセル可能なのが弱と中だけということを鑑みるに、弱と中は必殺技、強は特殊技という扱いなのだろう。

主にコンボで活躍。
弱中強いずれも隙が大きく空中ガード可能なので、単発で振ることは少ないと思う。

弧月
斜め下から後ろにかけて円を描くように剣で薙ぎ払う技。空中でしか出せない。
弱は中段判定。 6239+弱という感じに入力すると低空で出るので、ガードを崩すのに使える。
中は全段ガード可能だが前後の隙が小さく、ヒット時の受身不能時間が長いのでコンボ向き。
RFは中よりも発生が早く、中段判定。ただし技後の隙は弱と同じくらいある。
いずれも入力から無敵があるが、弱と中は発生より前に切れてしまう。

ヒット、ガードに関係無くICでのフォローを忘れずに。

縮地
弱で相手の目の前、中で相手の2~3キャラ分ほど手前に高速移動する移動技。
姿が消えている間は全身無敵で、再び姿を現した直後にFIC可能。
弱で押しっぱなしにすると下段のスライディング(縮地追蹴)、中で押しっぱなしにすると上空からの奇襲技(縮地追斬)になる。
隙が大きい上にリターンも薄いが、触りに行く手段としてはアリ。反撃を受けるまでは使っていってもいいだろう。
起き攻めやリバサ読みで使うこともあるがちび舞とセットが基本。

RFは高速で前進しつつ打撃を加える突進技。
入力から発生直前まで全身無敵で、ヒット時は相手を垂直に浮かせて特殊ダウンも誘発する。
舞にとっては貴重なリバサ技の1つだが、発生と同時に無敵が切れてしまうことと、上への無敵判定が弱い点に注意。
いずれの場合もICでフォローできたほうが良い。

エタニースペシャル

麦穂薙(発生21F、ガード硬直差-26F、補正-40%)
一瞬構えてからすれ違いざまに一閃する突進技。Lv2でウサ耳、Lv3で麦畑の背景エフェクトがつく。
入力から長い無敵があるが発生がそれ以上に遅く、Lv2でようやく発生まで無敵がつくようになる。さらにICも不可能なので、ガード(リコイル含む)されると反撃確定。
リバサや割り込みよりは暗転返しに使うべきだろう。

力の行使・破壊
背後に出現したちびまいが覇王翔吼拳的な気弾を発射する飛び道具。
Lv1で5hit、Lv2で7hit、Lv3で10hit。Lvが高いほど気弾も大きくなる。
弾速はそこそこだが発生は遅め。近中や立強から一応繋がる程度。

力の操作・破壊
ちびまいが連続で気弾を発射する超覇王至高拳的な飛び道具。
Lv1で2発、Lv2で4発、Lv3で6発。気弾が出る高さにランダム性があるためヒット数が安定しない。
操作系の技では唯一、舞本体の硬直を無視して出すことができない。

コンボ

屈弱始動

屈弱×2→屈中→遠中→立強→中or強霧散
基本。ダメージは約1850。
強霧散にした場合力の行使・爆発やちび舞召喚で隙消し&攻め継続をするのが基本

屈弱→近中→6召喚→操作・竜巻→ステップ→J強→AD→J弱→J強→近中→弱霧散→低ダJ弱→J強~
弱始動からノーゲージで4,000近いダメージを与えられる、竜巻コン。かなり難度が高く、近中が当たる距離でしか使えないので、最初は無理して覚えなくてもいいだろう。コツとしては、26S→2Sの複合入力を使うこと、近中→(2)6Sの6Sのタイミングを覚えることが大事。
6S→急いで22Sの根性入力でも出せないことはない。

屈弱×n→屈中→屈強→中霧散IC→ちょい歩き(立強)→弱霧散→低ダJ弱→J強→近中→立強→弱霧散→J強→受け身狩り
端限定赤IC使用。ダメージは3400~3600。舞を使う上で出来るようになっておきたい。
中霧散ICは難しいが26中→2強の複合入力、6中22→強連打の根性入力でもいいだろう。

屈弱×2→屈中→立強→強霧散零式→中霧散零式→【立強→弱霧散零式】×0~6→立強→全てを受け入れた心
覚醒中限定。実用性があるかどうかは不明。ダメージは最大で約5400?

中段始動

低空弱弧月→赤IC→長め空ダJ強→近中→J強→空ダJ弱→J強→近中→弱霧散
中段の弱弧月からの中央基礎。ダメージは2700。
一部難しいキャラがいるが全キャラ対応。

低空弱弧月→赤IC→J強→AD→J弱→J強→近中→遠中→弱霧散→低空ダッシュJ弱→J強→近中→立強→弱霧散→J強→受け身狩り
端付近での追撃。ダメージは3600。
舞の代名詞とも言えるこの低ダコンは、基本的には弱霧散の時点で補正が57.8%以上あれば低ダJ弱がつながる。
端コンの要なので弱霧散→低ダJ弱がつながる高さを覚えておきたい。
受け身狩りは中弧月など。

低空弱弧月→操作・突撃→近中遠中立強→弱霧散→低ダJ弱強→近中立強弱霧散→J強→受け身狩り
中段からICを使わないコンボ。主に起き攻めなどで、ちび舞を設置している状態から使う。

投げ始動

投げ→赤IC→屈強→中霧散
どこでも決まる。ダメージは約2000。屈中→中霧散でも可。

投げ→赤IC→屈中→J強→AD→J弱→J強→近中→遠中→立強→弱霧散→J弱→J強→jc→J弱×n
端背負い限定。ダメージは最大で約3800。

投げ→青IC→屈中→Lv3麦穂薙
屈中は最速、麦穂薙には心持ちディレイをかける。ダメージは約5920。

投げ→青IC→屈中or屈強→強行使・竜巻→弱縮地→J強→AD→J弱J強→着地→ステップ近中遠中立強→(※)弱霧散→低ダJ弱強~
投げ始動青ICノーゲージで5600ほど。状況は相手に壁を背負わせた状態。
火力はとても魅力だが難易度が非常に高い。青IC→屈強と縮地→J強、ステップ近中は最速であとはちょいちょいディレイをかけると成功しやすいはず。

投げ→青IC→屈中or屈強→強行使・竜巻→弱縮地→J強→AD→J弱J中→着地→弱霧散→低ダJ弱J中→着地→弱霧散→低ダJ弱強~
上のコンボを妥協させてカンタンにするとこうなる。ダメージは5400程度
着地→弱霧散とJ弱→J中に大幅にディレイをかけると成功しやすい。

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最終更新:2013年04月19日 03:10