天沢 郁未


俺の嫁

フレームデータはS県F氏様よりお借りしてます。

通常技(+は有利フレーム、-は不利フレームです)


立ち弱(発生4F 全体動作11F ガード硬直差+2F)

斜め上方向に判定あり。ガードさせて有利。
主にRG対空弱連打や下半身無敵持ち対策に使用。
屈弱と比べると若干横への判定が短いので、下半身無敵持ち以外は屈弱連打がいいかもしれない。

屈弱(発生4F 全体動作14F ガード硬直差-1F)

下段判定。足元にしか判定がないので注意。
立ち弱よりは若干距離があるように思えるので、ちっこいキャラに対しては立ち弱がすかされやすいので屈弱を使っていこう。

J弱(発生6F 全体動作14F ガード硬直差なし)

リーチが短いので牽制としては振れない。
低空ダッシュからのJ弱崩しとか鏡とセットで使うくらいかな。
起き攻めで相手のリバサを詐欺重ねで誘ったりするのにも使える。

近中(発生6F 全体動作21F ガード硬直差-1F)

エリアルの拾いに主に使う。あとしゃがみに立ち弱が当たないキャラに対する下半身無敵狩りとか。
相手によっちゃ半身無敵両対応に使える?

遠中(発生8F 全体動作23F ガード硬直差-1F)

チェーンの繋ぎかコンボ専用。
位置によっては牽制に仕えないこともないんだけど、判定自体が弱いので安易に振ると逆に狩られちゃうのでこっちよりも立ち強の牽制のほうがいいかも。

屈中(発生7F 全体動作23F ガード硬直差-2F)

残像っぽい部分には攻撃判定無し。
地上チェーンの繋ぎに良く使う。そこそこリーチがあってスライディング系の技に耐性があるので、中距離で振っても強げ。しかしよく潰されるので過信は禁物。特におっき名雪とかのスライディングはどうしようもないんで判定比べなんかしちゃ駄目ですw

D中(発生8F 全体動作23F ガード硬直差-1F)

リーチが優秀。地味にダメージ効率がいい。基本的に差し込み・切り込みに使う技。
硬直差が-1Fなのでよほどめりこまないかぎり、D中をガードさせたあとにガードが間に合う。
場合によってはそのまま攻め継続もできるのでヒットorガードorRGの確認はできるようにするべし。

D屈中(発生8F 全体動作26F ガード硬直差-4F)

D中よりも若干リーチが上に感じる技。
ガードさせてもRGされても不利なのでなかなか使いづらい。
先端付近を当てるように振れば一部の攻撃を交わせるし、ガードも間に合う。

J中(1段目・・・発生6F 全体動作30F ガード硬直差なし)(2段目・・・発生15F 全体動作30F ガード硬直差なし)

1段目はコンボで使用。ダメージ効率の観点からJ中は1段目のみ当てるように。
2段目はリーチが長く低空から振ると牽制として使える。J中2段目→D中でヒット確認してもよさげ。

立強(発生12F 全体動作35F ガード硬直差-2F)

カカト。空中ヒットすると相手を斜め下に叩き落とす。画面端ならワイヤー。
コンボのお供。ガードさせてジャンプキャンセル可能なので攻めのエッセンスに。
判定が強く、半身無敵やスライディングなど、色々潰せる。だが発生は遅いので、使いどころを誤らないように。
弱>立ち大と連携させると、最速暴れでも割り込まれない+連ガーではないので暴れを潰せる。
まともに有利フレームを取れる技がないと知ってて、弱をガードさせた後の攻めを最速暴れで対応してくる相手には対策の一つとして。

屈強(発生13F 全体動作41F ガード硬直差-7F)

不自然なスライディング。リターンが取り難いから使いにくいだけなんだろうか。何か使いにくいものを感じる。
出が遅いので固め中に中段警戒したりした人が食らってくれたりする。もちろんICありでどうぞ。

D強(発生21F 全体動作46F ガード硬直差-4F)

モーションは立強と同じ。見えない人には見えない中段。熱帯補正おいしいです。

D屈強(発生7F 全体動作42.33F ガード硬直差-21.33F)

小さくジャンプしてのJ強。
コンボの繋ぎであり、摩天楼とかからきっちり追撃できればダメージブースターにもなる。
ICとセットで奇襲でぶっ放すのもあり。攻撃範囲の広さ・判定の強さ・発生の速さだけ見れば神技なので。

J強(発生8F 全体動作32F ガード硬直差なし)

鉄壁スカート。
コンボ、空対空で活躍。ダメージ効率は郁未の技の中でも上なのでコンボに積極的に組み込むことでダメージUP。
上方向に判定が強いので自分より上に敵がいて、下向きに判定が強い技を持ってる相手ではないなら使おう。
空中投げのミスで出たりもするが2段ダッシュできるのでフォローは簡単。

必殺技

衝動の赤い線

突進技。相手をサーチする機能がある。端から端までどこまでも追いかけていく。
コンボに切り返しにお世話になる。

血染めの十字架

宙返りからクロスチョップを出す中段技。インスト見なきゃ技名思い出せなかったw
使い道はあんまりない。ダッシュ宴を狙ったときよく暴発する。強いて挙げるなら血の調節に良く使う。

宴の予兆

コマンド投げ。間合いは見た目より広い。
EFZはシステム的にコマンド投げが滅法強いので、崩しに立ち回りにお世話になる。
でも威力は高くない。血が良く出るので回収したいときは嬉しいが、端で攻め立てて宴で崩したりなんかしてると結構暴走が暴発する。

摩天楼

そこですか?な竜巻。技の性質的に弱いわけがない技なのだけど、Lv1は攻撃密度が薄すぎてちょっと使いにくい。
牽制でお世話になる。タケノコハメや相打ち狙いの暴れ潰しなど、端での攻めに組み込むのも面白い。近距離でのファジー暴れをハイリターンで潰せる。

ES

虚言の鏡

分身を出す。飛び道具のような、本体と独立した攻撃判定を持つが、本体がダメージを食らうと消える。
ほぼ起き攻め専用で、中を時々連続技に、大を極稀にラインを押し上げるのに使ったり使わなかったり。

別離

超必投げ。Lv1・Lv2はほぼ連続技専用。Lv3線から最速で出せば補正を切りつつ確定するので、ダメージ効率が良い。
Lv3は発生・投げ間合いに非常に優れ、無敵時間もある。割り込みや崩しに使えるが、3ゲージというコストはやはり重い。

血の侵食/血の目覚め

仕込みと発動の二段階に分かれる。ゲージ効率とか使いやすさ的にLv1を良く使う。
仕込んでさえいれば、Lv1から割り込みに使える。使い勝手はかなり良い。

FM

絆という名の剣

長い無敵に早い発生と突進速度、威力はFM標準=大変高く、演出も派手と、大変高性能な突進ロック系乱舞。
決めポーズは、決してどどんまいしてるわけではない。

牽制技


摩天楼
立ち大
J中
D中
D屈中

立ち回り


ダッシュ速度の速いキャラなので隙を見て懐に飛び込み中段、投げ、下段で拓を迫り宴の予兆を絡めたコンボで
ブラッドゲージをなるべくレベル2以上にキープしておく。郁未はブラッドゲージがレベル1だと極端に貧弱になる。
無論、可能ならばレベル3を維持して戦う。血を浴びすぎたら摩天楼や十字架でブラッドゲージを調節、満タンになってもすぐに摩天楼か
十字架を出せば血を減らせるのであわてないで調節しよう。
シューティングが多い相手には血の侵食レベル1で牽制をすべし。中距離で相手が隙を見せたらD中→ICからコンボでダメージをとろう。ダウンをとられたらしっかり防御。リバサ無敵がほいほい使えないので防御はしっかり練習しよう。あと、チェーンから中攻撃をRGとられたら、きちんと立ち大の前に止めるようにしよう。

近距離

リーチの長い小足で刻みながらD弱で距離を詰めて投げと下段の2択の距離。固めに対してガードを決め込んでいるなら近距離ダッシュ宴で崩してしまおう。
暴れん坊には距離詰めは危険なので、弱2発→中攻撃→弱摩天楼なんかで暴れ狩りをしたりするといい。
低空見てから弱で落とせない人相手なら小足に大してRGしてくるようなら、低空から投げと下段、ジャンプ攻撃の3拓を狙ってガードされたらまた固めたり。

中距離

立ち強牽制とか摩天楼牽制の距離。郁未はダッシュはやいしリーチ長い攻撃が多いので相手がうかつに牽制出してたらすかさずD攻撃から差込コンボいける。
相手の判定が強くてなかなか近づけないときは摩天楼を盾に近づいていく。このため中距離だからといってもすぐに近距離へ持ち込めるため相手を良く見て動くように。
D攻撃警戒で無敵技ぶっぱしたりするなら(さゆりのRFプレスとか)警戒させて無敵技ガード、すかさせてそこからコンボ。
一番安全なのは摩天楼強いて空RG仕込みながら近づくことかな。
読み無敵する人相手だとダッシュして近距離入る前にバックジャンプすると大抵の無敵技すかすことができておすすめ。釣りにどうぞ。

遠距離

摩天楼くらいしかやることないかも・・・。
ダッシュ早いからすぐに間合い詰められるからこれまた相手の様子を見て中距離、近距離へ詰め込もう。
飛び道具連発(unkのナイフ、佳乃の魔法など)する相手ならRGからRF線(血レベル2以上)で奇襲を狙うのもいい。侵食仕込んでるなら侵食もあり。
見切られると反撃受けちゃうので一回見せる位でいい。
血を減らしたくないなら飛び道具ならRGしてゲージ稼ぎ、設置なら設置見てから近づいたり侵食、それ以外で端同士ならゲージ溜めに勤しんだりでもいいのでは。

特徴


起き攻めキャラ。上にも述べたがダッシュ速度が速く中段を持っていて更にコマンド投げもあるため攻めには全く困らない。
反面ガードさせて有利な通常技がほとんどなく、固め能力は低い。中段はチェーンから出せず、投げるにもワンクッション置く必要があるので、暴れやいれっぱをうまく潰していく必要がある。
守りに関してはブラッドゲージがLv1ではRFでも無敵技がないため、この場合は防御を固める。Lv2以上なら状況を見てRF線で逃げる。
相手が地上から起き攻めをしていて、かつ相手がもう少しで倒れそうならLv3別離を使ってリバサをしてもいいかもしれない。Lv3別離は発生するまで全身無敵。もちろん別離を読まれたらアウトなのでそこは慎重に。
3ゲージ+血Lv2以上+RFがあれば、地上からの起き攻めにはLv3別離によるプレッシャー、空中からの起き攻めはRF線でやり過ごせるため、ここまでシチュエーションが揃えば防御能力は結構高くなる。

郁未は空中投げが多分全キャラで1番吸い込み範囲が広いので空中なら積極的に狙ってもいいだろう。成功すればそこから虚言の鏡を使った起き攻めで自分のターンを展開できる。
特徴というか欠点といえばいろんなキャラにめくられやすいこと(゚Д゚;)よくめくられるので相手の動きをよく見ておこう。まあプレイヤー性能で頑張ってくださいw

↑RF線はLv2から十分切り返しに使えるよ

コンボ

【】内はエリアルコンボ
赤IC基本形

  • 屈弱*2→屈中→立ち強→弱(中)衝動の赤い線→IC→D中→宴の予兆
画面どこでもおk。主に対戦序盤で使用。血を貯めたいならこちらを狙おう。
逆に血が十分溜まってるときにこのコンボを使用すると、暴走状態抑制のために摩天楼などで血を減らす処理をしなければならなくなり、弱鏡起き攻めをしたい人には逆効果。そういう場合は線を中線にしたりIC後を屈中→屈強や屈中→立ち強→摩天楼→受身狩りにするといい。

  • 屈弱*n→屈中→立ち強→中摩天楼→DJ→空中投げ受身狩り
ICイラネ。主に画面中央あたりで使用。血があってもなくても安定して入る。
血を減らしたいときとか調整でも活躍。しかし空投げ受身狩りは失敗しやすいのである程度距離がある場合は
確実にダウンを奪って沖攻めに移行した方がいいだろう。

  • D強→IC→D屈強→【J→前D→J強】→D中→J→【J中→前D→J中→J強】→近中・遠中→J→【J弱*2→J中→J強→2段J→J強(受身狩り)】
中段からの基本。個人的にはD強の後すこしだけ間を空けてICするのがカコイイ!!

  • D中→IC→D中→宴の予兆
画面中央、端背負い付近で使用。相手の隙に差込してヒット確認ICが基本。D中ヒット確認からICは十分実践レベルなので習得できるとダメージソースと起き攻めチャンスが増える。


起き攻め

中央では、コンボの宴〆から直接相手の起き上がりに重なるように鏡(弱)を設置してから起き攻めスタート。
(中段)D大>鏡HIT>{D2大>エリアル(端付近)}or{D中>宴(中央)}or{基本コンボ~IC+α(RFゲージあるなら)}
(下段)D停止2小・近中>鏡ヒット>(立ち喰らいが確認できれば)(低空ダッシュ中・大)>〆
(裏ガード・リバサ読み)D~起き上がる直前に飛び越え>着地~〆

端では、エリアル~受身狩り〆から、主に中鏡を設置してから起き攻めスタート。
分身攻撃の発動まで若干タイムラグが生じるのでジャンプ逃げ読みで小技をガードさせるか、リバサ・暴れ読みでRGなどで、少し時間を稼ぎ、分身が攻撃を始めたら中下段で揺さぶる。
(因みに、相手がガードで固まるのを読めたら、設置後すぐに通常投げをすれば、通常投げ>中鏡3段目>エリアル~といけたりもする。リスキーだが3500~程度のリターンが取れる。)
ヒット時は分身の三段目で浮くのでエリアルに移行し、起き攻めループ。
ガードされていても、分身の攻撃による硬化中に(RGされている場合は不可能だが)もう一度図々しく中下段及び投げで揺さぶる。
一連の流れで時間が経っているので、ほとんどのパターンにおいてRFゲージが赤まで回復し、分身のフォローがなくても高いリターンが望める。

もう一つ、画面はしで微妙に相手と隙間を空け、中鏡と弱鏡を使い分ける方法がある。
普段は隙間を空け弱鏡を設置し、たまに中鏡をすると相手が暴れない限り投げからコンボ→うまー。ちょっとゲージもったいないけど青あるときならコマ投げからでもリターン取れるし、ゲージ余ってればこういうことをやってもいいかもね。あと似たようなので相手が死にそうなときにディレイ弱鏡設置→接近別離とか。博打なのでネタの域でお使いください。

受身狩りやJ逃げ防止などで、端付近での空中投げを決める機会が多い。
この場合の起き攻めは、ダッシュで近づいてすぐに中鏡を設置すれば上記と同じパターンに持ち込める
が、空中投げ>すぐに弱鏡で(空中投げの高度にもよるが)ジャンプ防止になるタイミングで弱鏡が重なるので、そっちを使ってもいいかも。

まぁ鏡起き攻めは、結局のところD大が見える人には発生前の投げと、分身による割り込み潰しの二択に絞られ、本体投げからはリターンが薄く、起き攻めにゲージを使うためループ性などにも限りがある…という結論になってしまうんですよね。


  • タケノコ起き攻め
やり方は簡単。端で相手をダウンさせ、相手に当てないようなぎりぎりの位置に摩天楼を設置。ガードを固めてたら投げ、暴れたら摩天楼ヒットという攻防を同時にこなせるイケメン起き攻め。ヒットしたらもちろんそこからコンボ。

  • 相手ガード→コマ投げ→近中→J→【J弱・中・強】→近中・遠中→J→【J弱*n→J中→J→J強投げ仕込み受身狩り】→起き攻めへ

  • 摩天楼ヒット→補正見ながらコンボw

中下段を択る回数やループ性、1回毎のリターンも高いので、端起き攻めがハマれば一気に試合が決まることもある。

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最終更新:2011年06月21日 19:07