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戦闘システム - (2007/03/24 (土) 22:04:46) のソース

*戦闘システム

**エンカウントシステム
基本的にランダムエンカウントする。
ただ一部のミッション(クエストのようなもの?)ではシンボルエンカウントになるようだ。
**パーティー人数
プレイヤー5名が上限。
それぞれがペット1体を出せるので味方は最大10体となる。
パーティーを組んだ場合、先頭のリーダーのみが移動を担当する。

ただ、メンバーが個々に移動するパーティーシステムもある模様。
その場合エンカウントやエリア切り替えはリーダーが優先される。
**ターン制?
ターン制とのことだが、実際はセミリアルタイム制になっている。
ファイナルファンタジーシリーズのアクティヴタイムバトルと言うのが最も近い。
ただ処理の最低単位が1秒になっている模様。
**行動
行動するには、コマンドを選択しその対象を選択するのみ。
コマンドは攻撃、スキルの使用、ポジション移動、アイテムなどがある。
攻撃のタイミングをあわせることで連携することもできる。
また行動しないでいる間はガード状態となる。
**スキルの使用
スキルを選択後対象を選択することでスキルを使用することができる。
ただし、発動前に専用の時間がかかる。
**行動の流れ
待ち時間には二種類ある。

●キャラクターの行動開始までの待ち時間。
個人的には「ウェイトタイム」と呼称したい。
ウェイトゲージは最大から始まり時間とともに減って行く。

ウェイトゲージの減少中に行動選択をすることができる。
減少中であればゼロになった瞬間に、
既にゼロであれば選択をした瞬間に下記キャストタイムに移行する。
またゼロの状態でいる間は自動的に防御状態となりダメージを軽減できる。

●行動自体の発動までの待ち時間。
個人的には「キャストタイム」と呼称したい。
こちらはそれぞれの行動自体によって決められた時間で、
ゼロから増えて行き最大になった時点で実際に行動に移る。

行動によって大きく待ち時間が異なり、例を挙げればヒールであれば瞬きするほどだが、
攻撃魔法は10秒以上も待つことになる。

●行動例
例1)
ウェイトタイム中にスキルのヴォルケーノを選択。
ウェイトゲージがゼロになると共にヴォルケーノのキャストタイムが開始。
キャストゲージが貯まった瞬間にヴォルケーノが発動。
発動後、再びウェイトタイムとなり次の行動を選択。

例2)
ウェイトタイム中なにもせずに傍観。
ウェイトゲージゼロのまま放置し、ガード状態で様子見。
敵の攻撃をガードで防いだ後、通常攻撃を選択し通常攻撃のキャストタイム開始。
キャストタイムが貯まった瞬間に通常攻撃が発動。
発動後再びウェイトタイムとなり次の行動を選択。
**Action Break
Action Breakは文字通り行動を中止させるもの。
キャストタイムを貯めている間に攻撃を受けた場合に一定の確率で発生し行動を強制的にキャンセルさせる。
特に長いキャストタイムの攻撃魔法や逃走などで発生しやすい。


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