基本システム
スルーが実質使用不可能だがマークが強力な為、
難易度は 2-10-0 > 2-4-0
難易度は 2-10-0 > 2-4-0
オフェンス時(地上)
ドリブル
- 通常消費ガッツ:40(捕捉された時のみ)
- 判定に使用する能力値は「ドリブル」
- 成功率はそれほど高くなく、やむを得ない場合以外はあまりオススメできない。
- 但し明らかに勝てる場合、例えば決死結界発動時の必殺ドリブル等は凶悪な突破手段となる。
- 複数に捕捉された場合、通常ドリブルならば何人でもガッツ消費は40。
必殺ドリブルでは対決した人数分のガッツを消費する。(→2-18-0 複数人数相手の必殺ドリブルでも一人でもガッツ消費が変わらない事を確認) - クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】
- 先行タックルに対するドリブルはクリティカルが発生しない。
シュート
- 通常消費ガッツ:80(コーナー時は40)
- 判定に使用する能力値は「シュート」
- 一部の必殺シュートを除いて、ゴールから離れれば離れるほどシュートは弱くなる。
- ゴールに対して角度が大きくなるとポストに当たりやすくなる。
- クリティカルの発生の判定は【パワー/100】
パス
- 通常消費ガッツ:20
- 判定に使用する能力値は「パス」
- 敵に囲まれた状態からだと、必殺パスでない限り必殺カットに奪われる可能性が高い。
- 通常のパスは敵の自動カットも怖いので、敵から離れた経路を使ってパスを回そう。
- だれもいない位置にパスも出せる。その場合は最も近い味方がその位置まで移動する。
2-10-0
- 遠距離のパスは味方のすぐ近くに出さないと、敵があっさりとカットしてしまう。
- センタリングの場合(「センタリング」とアナウンスされる)、敵の自動カットが入らない。
センタリングを出す前にできるだけDFを引きつけることで、その後の行動がしやすくなる。 - 「パワー」の高さだけ、より遠くにパスを出せる。
- クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】
ワンツー
- 通常消費ガッツ:60
- 判定に使用する能力値は「パス」
- パスよりもコマンド自体の基本性能が高いためカットされにくい。ワンツーを行った両選手は前進する。
- パスを出せる距離と前進距離は、ドリブル速度に依存する。
- 必殺ワンツーは相方との距離に関係なくいつでも使用可能。
オフェンス時(空中・敵陣PAエリア)
トラップ
- 通常消費ガッツ:10
- 判定に使用する能力値は「トラップ」
- 1vs1に持ち込むには必須となる行動だが、敵と競り合っている場合の成功率はそう高くない。
- 他の味方がDFを引きつけてからセンタリングをあげ、フリーの状態で行うのが望ましい。
シュート
- 通常消費ガッツ:80
- 判定に使用する能力値は「シュート」
- 低い球なら「ボレーシュート」、高い球なら「ヘディング」となる。コマンド自体の基本性能に差は無い。
- クリティカルの発生の判定は【テクニック/100】
パス
- 通常消費ガッツ:20
- 判定に使用する能力値は「パス」
- 「どこでも」属性を持たない必殺パスは空中では使えない。
- 「パワー」の高さだけ、より遠くにパスを出せる。
- クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】
スルー
- 通常消費ガッツ:40
- 判定に使用する能力値は「スルー」
- ゴールキーパーの体勢を崩す。味方の攻撃陣が貧弱だったり、逆に敵GKが鉄壁な場合に使う。
2-4-0
- スルー軌道上に味方が居て、かつ敵が十分離れていないと敵にカットされる。
2-10-0
- スルー軌道に対して、味方の方が近い位置にいるならばボールは渡ってくれる。
オフェンス時(空中・自陣PAエリア)
トラップ
- 通常消費ガッツ:10
- 判定に使用する能力値は「トラップ」
クリアー
- 通常消費ガッツ:40
- 判定に使用する能力値は「クリアー」
- ボールをPA外に弾き飛ばす、行動の成功率は高い。
- 弾き飛ばした後は、味方に渡るか敵に渡るかは分からない。
パス
- 通常消費ガッツ:20
- 判定に使用する能力値は「パス」
- 空中のため浮き球補正が追加されるが、どこでも属性を持たない必殺パスは使えない。
- 必殺カットに対しては分が悪め。
- 「パワー」の高さだけ、より遠くにパスを出せる。
- クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】
オフェンス時(1vs1)
ドリブル
- 通常消費ガッツ:40
- 判定に使用する能力値は「ドリブル」
- 必殺ドリブルであっても成功率は高くない。
- シュートに比べて消費ガッツが少ない分、それなりの成功率しか期待出来ないということ。
- こぼれだまになった場合、空ゴールになる。
シュート
- 通常消費ガッツ:80
- 判定に使用する能力値は「シュート」
- 敵GKが「はじいた」場合とポストに当たったときは空ゴールになる。
- 相手にキャッチされない限り、外したとしても有利な展開になりやすい。
- 例外は「こぼれだま → 敵ボール → すぐに奪い返せない」等。
- (2-16-1)体感だがゴール中央でもポスト率が高い
パス
- 通常消費ガッツ:20
- 判定に使用する能力値は「パス」
- パスを選択するとGKとの対決を避けたことになり、GKにパスカットされることはないが、GKが飛び出して空ゴールになることもない。
- GK以外の敵の自動カットは通常通り入る。
フェイント
- 通常消費ガッツ:60
- 地上版スルー(劣化ver)
- 判定に用いる能力は「ドリブル」
- 成功率が高くない上に、空ゴールにしても敵ボールになりやすい。必殺が無いので地味なコマンド。
消費ガッツを考えても、フェイントするくらいなら必殺ドリブルの方が・・・ - 能力差が大きい場合は高確率でゴールを空っぽにできるため、DF系の育成に使える場面もある。
ディフェンス時(地上)
タックル
- 通常消費ガッツ:40
- 判定に使用する能力値は「タックル」
- 敵がドリブルを選択したときに効果が高い。
- クリティカルの発生の判定は【(パワー+反応)*5/1000】
- 敵がパスを選択した場合、「カット」で判定されている模様。(てゐがタックルしても相手のパスを奪える、など)
- ただしクリティカルは発生しない。
カット
- 通常消費ガッツ:20
- 相手がパス・ワンツーを選択した場合、判定に使用する能力値は「カット」
- 相手がシュートを選択した場合、判定に使用する能力値は「ブロック」
- パス・ワンツー・シュートに対して効果が高い。
- 奪取判定は「カット」・「ブロック」。こぼれ球・減衰判定は「パワー」
- クリティカルの発生の判定は【テクニック*5/1000】
- 相手がドリブルを選択した場合、「タックル」で判定されている模様。(フランがカットしても相手のドリブルを奪える、など)
- ただしクリティカルは発生しない。
だんまく
- 通常消費ガッツ:60
- 判定に使用する能力値は「ドリブル」
- 相手と「だんまく」使用者の「ドリブル」値の差が大きいほど成功率が上がる。
- 成功してもボールを奪うことはできないが、敵の間接フリーキックに持ち込める。
- CPUは反則を受けた選手にFKを蹴らせるので、強力なプレイヤーからボールを奪うための最終手段といえる。
「間接」FKなので直接シュートされる心配もない。 - 密かに命中させると相手の高揚値が1ポイント下がる。
うごかない
- 行動せず、ガッツを消費しないようにします。
- 必殺うごかないは地上でのみ使用可能。
ディフェンス時(空中・敵陣PAエリア)
フォロー
- 通常消費ガッツ:10
- ジャンプせずに相手の着地点に先回り。
- 相手が「トラップ」に成功した場合、即囲んだ状態になる。
- 相手がパスを出した場合カットに向かうが、当然カットを選択した方が成功率は高い。
- CPUが自陣PA内の浮き球に対してトラップを選ぶことはほとんどないので、あまり使い道がない。
- 相手が「クリアー」に成功し相手ボールになった場合、相手の次の「パス」・「シュート」に対して
自動カット・ブロックにはいる。
せりあう
- 通常消費ガッツ:40
- 判定に使用する能力値は「せりあい」
- (おそらく)敵の「クリアー」に対して有効。
- 成功してもすぐに自軍オフェンスとはなりにくく、原則直接ボールを奪いに行く手段ではない。必殺競り合い以外では成功率も高くない。
- 上手く使えば、直接奪うのが難しい相手から奪いやすい相手にボールを流すことが出来る。要は浮き球版「だんまく」。
- 敵陣PA内に味方がたくさんいる状況(CK直後とか)なら、一度弾くことで敵を包囲したりも出来る。
- しかし競り合いに成功して弾いたボールがゴールラインを超えてしまうことがあり、そうなると敵のゴールキックとなってチャンスが潰れてしまう。
- また、弾いたボールがPA外に出てしまう場合もある。この場合も大抵敵ボールのまま……。
- カットを選んでも奪えそうにない時に苦し紛れに使うコマンド。有効な場面はあまりなく、多用するものではない。
カット
- 通常消費ガッツ:20
- 判定に使用する能力値は「カット」
- 敵の「パス」に対して有効。必殺カットであれば成功率が高い。カット後は地上に降りるので、ドリブルの速いキャラなら1vs1にもっていける。
- というか他の選択肢がどちらも微妙なので、ほぼカット一択。
うごかない
- 行動せず、ガッツを消費しないようにします。
ディフェンス時(空中・自陣PAエリア)
フィールダー
フォロー
- 通常消費ガッツ:10
- ジャンプせずに相手の着地点に先回り。
- 相手がトラップに成功した場合、即囲んだ状態になる。
- 相手がシュートを撃った場合、ブロックに向かう。
- 相手がパスを出した場合、カットに向かう。
- 相手がスルーをした場合、捕捉に向かう。ワープ狙いのスルーであればほぼ自軍オフェンスにすることができる。
- 地味ながら全ての状況に対応できるため有用なコマンド。
クリアー
- 通常消費ガッツ:40
- 判定に使用する能力値は「クリアー」
- オフェンス時に比べ、格段に成功率が落ちることに注意。
- 弱めの空中シュートならば必殺クリアーで潰すことも可能。
カット
- 通常消費ガッツ:20
- 判定に使用する能力値は「カット」
- 必殺カットであれば敵のシュートをつぶすこともできるが、原則空中シュート対策ではない。ブロック狙いの場合はフォローを選択すること。
- 空中シュートに対するカットはシュートを撃つ前に潰しに行くので、必殺カットを使っても撃たれたシュートの威力減衰は期待出来ない。
- なので空中シュートに対しては必殺カット≒必殺クリアーと思ってもいい。
- ブロック専用の必殺技は存在しないので、空中シュートを必殺技でブロックすることは出来ない。
うごかない
- 行動せず、ガッツを消費しないようにします。
ゴールキーパー
飛び出す
- 通常消費ガッツ:40
- 判定に使用する能力値は「飛び出し」
- クリアーよりも成功率が高いが、キャッチできないとゴールががら空きになる。
- 必殺飛び出しやどこでもセービングを持っているなら飛び出した方が良い。
- 勿論、「撃たれても止められる」ならば飛び出さない方がよい。
身構える
- 通常消費ガッツ:0
- 相手の行動に備え、ゴール前で身構える。ノーリスクノーリターン。
- 基本的に必殺セーブ持ちなら飛び出さない方が良い。
ディフェンス時(1vs1)
ドリブルに備える
- 通常消費ガッツ:(未確認)
- 判定に使用する能力値は「対ドリブル」
- フェイントに対しても有効な行動。
- 元々1vs1ドリブル突破は成功率が低く、二択を外して対シュートを選んでいても結構止まる。
- なので、シュートを撃たれたらどうせ止まらない、という状況以外では対シュートを選んでおくのが無難。
シュートに備える
- 通常消費ガッツ:(未確認)
- 判定に使用する能力値は「対シュート」
- 対ドリブル、対シュート、どちらも飛び出し系のため、キャッチできないとゴールがガラ空きになる。
- 例外は「こぼれだま→コーナーキック」
- GKの能力にもよるが、弱めの必殺シュートならキャッチまでは行かなくても弾くことはわりとある。
ひっさつ
- 判定に使用する能力値は「パンチ」
- 1vs1で必殺を選択できるのは斉藤(冷凍剣)、紫(西行結界・要ゆゆさま)、輝夜(えーりん&マイルド)のみ。
ディフェンス時(空中・1vs1以外のGK)
パンチ
- 通常消費ガッツ:40(ガッツがなくても可能)
- 判定に使用する能力値は「パンチ」
- キャッチよりも成功率が高いが、弾くだけなのでボールは敵味方どちらに渡るか分からない。
- 「こぼれだまになった」場合、敵のシュート威力とGKのテクニックに応じて体勢を崩す。
- シュートが強いほど崩しやすく、GKのテクニックが高いほど崩しにくい。
- クリティカルの発生の判定は【反応*5/1000】
キャッチ
- 通常消費ガッツ:20(ガッツがなくても可能)
- 判定に使用する能力値は「キャッチ」
- パンチよりも成功率は低いが、キャッチ成功時は味方にパスを行う。パス相手はランダム。
- クリティカルの発生の判定は【反応*5/1000】
ひっさつ
- 判定に使用する能力値は「パンチ」
- キャッチできるかパンチで弾くかは判定次第。
マーク
2-4-0
- マーク対象にパスが来た場合と、マーク対象がシュートを撃った場合に
ほぼ確実に自動カット・自動ブロックを行う。
(マーク対象がパスした場合ではない)
2-10-0
(マーク対象がパスした場合ではない)
2-10-0
- マーク対象付近でボールとの間に入るように動くようになる。
(自動カットを行える位置に動くと思えば良い)
自動カット(受動カット)
- パスの経路近くに敵チームのキャラが居た場合、そのキャラが自動でカットを行う。
- 「反応」が高いほどパスの経路から離れていても自動カットに入ってくる。
決死結界
- 1試合中に1キャラにつき1度だけ発動し、各種能力が上がる。
(パワー・テクニック・反応+5、高低ボール+10、ガッツ回復・各技術能力+20)
- 更にキャラ毎に異なる特殊な効果が上乗せされる。
(必殺シュートの性能変化、一部能力が更に上昇、等)
ハーフタイム
- ハーフタイムにガッツがある程度回復する。
- 回復量は前半→後半の間の場合は「回復速度×10+最大ガッツ×0.2」
- 後半→延長の間の場合は「回復速度×18」
- 決死結界発動中(結界効果で回復速度が上がった状態)にハーフタイムに入っても、ハーフタイムでのガッツ回復量は増えない。
- ただし、前半終了時の点差6以上(ハーフタイム無し)の場合?(※要検証)は、結界効果の回復速度増加分もハーフタイムのガッツ回復量に影響する。
- ↑4点差でもガッツ増加反映確認。敵ボールで前半を終えた、シュート数一定以上等だろうか?
- 陣形をオーソドックスにしても、ハーフタイムでのガッツ回復量は増えない。
- アイテムによる回復速度やガッツ最大値上昇の恩恵は受けられる。
ポスト率0
- 敵陣PA内でパスを受けた際、受けた縦位置がゴール中央と同じ場合、ポスト率が0になる。
- ワンツーで受けた場合もポスト率は0になる。事前にパスを受けて縦位置を調整しよう。
- スルーで受けた場合や、コーナーキックからのパスではポスト率は0にならない。
シュートの威力減衰
- シュート・必殺シュートは一部を除き打った位置からゴールまでの距離に応じて威力が低下する。
- どのくらいの位置でどの程度減衰するかは下図の通り。
- なお、図中表の減衰率はシュート・必殺シュートごとに異なり、ノーマルシュートは10の模様。
最終更新: 2010年07月14日15時41分15秒