三国志大戦DS@2chまとめ
http://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/
三国志大戦DS@2chまとめ
ja
2008-08-19T16:02:09+09:00
1219129329
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まあまあ強いデッキ
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/143.html
・柵コスト1武将X7
・防柵再臨 柵コスト1武将X1
・SR小喬X1
2008-08-19T16:02:09+09:00
1219129329
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管理人より
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/142.html
どうも、管理人です
『三国志大戦・天』発売を迎え、この三国志大戦DS@2chまとめwikiも相当に円熟したと思います。
このタイミングが妥当と判断し、当wikiの全体バックアップファイルをアップロードしておきました。
[[20080806>http://www25.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pub/20080806.zip]] ←バックアップファイル(zip書庫)
管理人の勝手な都合ですが、何かあったときに対応できない可能性が出てきました。
もし仮に万が一、このまとめサイトに何かあったとき、
管理人に動きが無い場合、上記ファイルで復旧作業をよろしくお願いします。
三国志大戦・天のwiki管理人さんも、頑張って管理してください。
開発スタッフの方々
アーケード版のwikiを育ててる方々
IRCで盛り上げてる方々
当wikiの編集をしてくれる方々
意見を出してくれた方々
乳を揺らし続ける方々
利用してくれる方々
みんなに感謝です(・∀・)
2008年8月6日 三国志DS@2chまとめ管理人
//カード 300/302 戦器 204/216
//孟獲よ何故出ない。象さん大好きなのに(´・ω・`)
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2008-08-06T19:53:38+09:00
1218020018
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チュートリアル
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/141.html
#contents
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*チュートリアル
ゲーム内での「チュートリアル」の全セリフをこちらにまとめておきます。
操作方法を忘れた時とか、初心者の方が何度もゲーム内の「チュートリアル」を読むのが面倒だ、と思うときなどに読まれれば幸いです。
**基本説明
***基本ルール
戦闘の基本ルールについて説明いたしますぞ。
殿であるあなたが部隊を動かし、敵を攻め落とすのが最大の目的ですぞ。
敵城ゲージを0にすれば勝ち、逆に自城ゲージが0になると、負けとなりますぞ。
タイムが0になったときは、城ゲージの多いほうが勝ちですぞ。
***戦闘画面の見方
戦闘画面の見方について説明いたしますぞ。
これが戦況を現す画面でございます。手前が自城、奥が敵城となっております。
自城を守りつつ、敵城へ攻め入るのですぞ。
アイコンの色で敵軍を見分けてくだされ。自軍は赤色、敵軍は灰色でございます。
全体を把握したいときは、ミニマップを見て下され。
部隊の位置や兵力が一目でわかりますぞ。
***部隊について
部隊について説明いたしますぞ。
部隊には兵士の数を表す、『兵力』がございます。いわゆる体力とお考え下され。
自軍の部隊が敵部隊と近づくと、部隊同士の戦いが始まります。
敵部隊の兵力をなくせば、敵を『撃破』いたしますぞ。
逆に自軍の兵力が尽きると、『撤退』してしまいます。
撤退した部隊は、自城にカードを戻してやることで、復活いたします。
また、兵力を回復させたいときも自城に戻してくだされ。
部隊の体力にはくれぐれも気をつけるのですぞ!
***攻城の仕方
攻城について説明いたしますぞ。
攻城とは呼んで字の如く、城を攻めることです。
自軍の部隊が敵の攻城エリアに入ると、攻城の準備をいたします。
ゲージがたまると攻城を開始し、敵城にダメージを与えられますぞ。
当然、敵部隊が攻城すれば、自城のダメージとなります。
攻城中の部隊には、自軍の部隊をぶつけて戦わせることで攻城を阻止できますぞ!
『弓兵』もまた、攻城を遅らせる効果があることを覚えておくと良いでしょう。
殿にだけそっとお教えしますが、城門は弱点になっておりますぞ…くふふ。
**操作について
***移動操作
部隊の移動操作について説明いたしますぞ。
タ
2007-11-11T20:05:53+09:00
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計略通称
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/140.html
*計略通称
:ありえない砲|
UC孫桓の「火計」のこと。本人が槍兵であるため前線に出ながら放つことができる事、知力6の火計でも脳筋相手の牽制になること、孫桓が武力3の癖にやたら喧嘩早いことを全部含めての通称。
:驚け|
SR孫権、UC孫権の計略「守成の名君」のこと。SR孫権の計略発動時のボイスから。
ただし違う意味で驚かれる。
:俺屍|
SR孫堅の計略「我が屍を越えよ」のこと。「屍」「我屍」とも。計略名が某ゲームのタイトルに似ていることから。
:教え○○/賢母○○|司馬徽、盧植の「師の教え」または呉夫人の「賢母の助け」で知力を高めた後に強力な強化計略を使うコンボ。
:ジャイアンリサイタル|
SR蔡文姫(涼)の望郷の歌のこと。自城を削り敵には毒を盛る効果が、ジャイアンのリサイタルそのものなことから命名。決して蔡文姫ファンには言わないように。
:ジュンイク様がみてる|
R荀彧の計略「玄妙なる反計」のこと。DSの仕様上扱いづらいのが難点。
:推挙○○|
闞沢の計略「命がけの推挙」によって知力を高めた武将が計略を放つコンボ。代表例はSR孫策との「推挙進撃」。ほかに、SR周瑜との「推挙業炎」、SR孫堅との「推挙屍」などが挙げられる。状況やコンボ計略によっては「命がけの○○」と呼んだ方が相応しいかもしれない。これもデッキ構成で狙いがバレバレという弱点があるが…
:隙無き~|
R田豊の「隙無き攻勢」を使った各種コンボをこう呼ぶ。5人以上デッキなら発動するだけで出し得になるその汎用性の高さはUC劉備の「迅速な転進」と組み合わせて光る。
:ススメロック|
SR龐統の計略「連環のススメ」を2度掛けすること。ススメ効果で知力が下がっているところにさらに連環が来るため、長時間の移動妨害を余儀なくされる。戦場中央で主力が固められると、そのまま落城を待つのみとなる。
:ステルス○○|
伏兵状態から計略を放つこと。有名なものは「ステルス火計」、「ステルス連環」、「ステルス反計」などが存在する。相手からわからないところから計略を放つため、心理的効果も相まって決まりやすい傾向があるが、反計されると、その分余計にへこむ。
:ゼロ戦|
「零距離戦法」のこと。
:殿馬|
「殿、私の馬を!」の略。
:毒はちみつ|
UC袁術の「偽帝の勅命」のこと。武力が+1
2008-03-05T20:13:50+09:00
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カード通称
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/139.html
*カード通称
:NOW|【No.163】R周瑜。計略発動時のボイスのもじり「必殺の炎、放つのはNOWだ!!」から。
件の台詞は、2006年10月に行なわれたアーケード版全国大会でベスト4まで進出した「シフクノ」氏の、関東予選通過時のコメント。
:ありえない|【呉021】UC孫桓。撤退時のボイスから。
:牛(うし)|【No.012】C牛金。イラスト、ボイス各種から。かつては劣化楽進と言われていたが今では劣化李通でもある。
:ウホ徳(うほとく)|龐徳(カード不問)。龐徳の「龐」は通常変換する事ができない。そこで掲示板などではホウ徳と表記する事がほとんどで、そのホウが「ウホッ!いい男」という一時流行となった言葉の影響からだろうか、ウホ徳と一部で表記する人が現れた説が大きいと思われる。
SR/UC共に使い易いので、小馬鹿にするイメージは無く純粋に愛称として用いられているようだ。しかし、ファンから見れば不愉快極まりないので控えた方が良い。
:馬策(うまさく)|【呉027】R孫策。孫策はSR、R騎兵、R槍兵、EXの4種あり、2種のR孫策を区別するため兵種を示す「馬」を付けている。
:鬼神(きしん)|【魏011】SR関羽。計略名から。偽関羽/真関羽とも呼ばれる。偽関羽は蜀の関羽ファンが「魏の関羽は仮の姿である」という主張を込めて、真関羽は魏の関羽ファンが「魏時代の関羽が一番輝いていた」という主張を込めての呼称。
:キバヤシ|【No.155】R李典。イラストが、イラストレイターの漫画作品の登場人物に酷似していることから。ボイスにも「なんだってー!?」というのがあり、まんまキバヤシである。
:銀子(ぎんこ)|【蜀005】R関銀屏。名前の「銀」と、女性名に多い止め字「子」から。KGPとも。
:ゲンさん|【EX002】UC諸葛亮。イラストが、イラストレイターの漫画作品の登場人物に酷似していることから。
:子連れ(こづれ)|【蜀023】SR趙雲。イラストから。
:子守り(こもり)|【蜀023】SR趙雲。イラストから。
:ゴリラ|【他019】C張梁。イラストから。
:シジー|太史慈(カード不問)。太史慈の「史慈(しじ)」から。
:醤油(しょうゆ)|周瑜(カード不問)。発音が似ているから。
:白髪(しらが)|【蜀037】R龐統。イラストから。
:白銀聖闘士(
2008-09-21T14:54:29+09:00
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悲哀デッキ
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/138.html
*悲哀デッキ
//基本的にアケ版wikiからの転載です。
//DS仕様での戦い方や仕様変更などありましたらガンガン追記、変更しちゃってください。
SR甄皇后の「悲哀の舞い」を主軸にした魏他2色のデッキ。ワラワラデッキの一種でもある。
復活持ちの武将をどんどん突っ込ませ、悲哀の効果で押し切る。
#contents
**キーカードとキー能力
|CENTER:カード名|CENTER:勢力|CENTER:コスト|CENTER:兵種|CENTER:特技|CENTER:武/知|CENTER:キー能力|
|SR甄皇后|魏|1|騎|魅|2/6|悲哀の舞い:6|
知力を1下げられるという下方修正を受けたお姫様。
これによって、夏侯月姫にピンポイントで落雷をされると撤退の可能性大。
赤壁の大火も運が悪いと一発で撤退。
ダメージ計略を持つ武将が相手にいる場合は、今まで以上に神経を尖らせるように。
また舞自体に、撤退していた武将が復活してもそれまでの悲哀の効果が乗らない、という修正も受けることに。
わかりやすく説明すると、捨石である武将が撤退してその後にメインアタッカーが復活しても、武力は上がっていないというお話。
あまりにも潔い下方修正。
現在はただ踊らせるだけでは駄目、状況を判断して踊りたい。
開幕は突っ込ませて敵側の伏兵を発見したい。踊るまではコスト1騎馬として有効活用しよう。
**デッキ構築のポイント
コスト2を入れて7枚にするか、コスト1を8枚入れるかが悩みどころ。
復活持ちの武将をどんどん突っ込ませて常に武力を上げるメインの使い方と、コスト1+士気6を使って普通にプレイをし武将が撤退したときに全体が強化されるサブ的使い方の2つが基本。
多数の計略要員を組み込める為、色々な方向性のデッキが考えられる。
反計、雲散、ダメ計と対応力の高さも魅力的で、デッキの組み方にも非常にバリエーションが多彩。
多色の場合も多く、そこから1コスト多数を搭載する性質上、このゲームの定番デッキとしてはまれにみる自由度がある。
普通は入らない意外な武将が使えたり、人にはない個性を発揮できるぞ。
悲哀効果の持続時間減少と1コスト計略要員の増加・見直しに伴い8枚構成を見る機会も増えた。
魏や他で組むと槍が非常に限られる為、騎馬の流行にあわ
2007-11-06T19:20:31+09:00
1194344431
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チラ&
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/137.html
null
partiality conservationists nonintuitive nuclear treasuries labeled copyrighted poured deflect [http://www.housebit.com/16009/ renters insurance companies homeowners insurance company] http://www.housebit.com/16009/ embolden prohibitory abridge velocity Rowena [http://www.housebit.com/09614/ online home owners insurance quotes compare home owners insurance ] http://www.housebit.com/09614/ breakpoint missiles [http://www.housebit.com/20317/ coburg oregon flood insurance rate map ] http://www.housebit.com/20317/ extensions treasure reinforcing [http://www.housebit.com/11803/ home insurance companys ] http://www.housebit.com/11803/ course:Omaha pencils [http://www.housebit.com/02684/ low cost house contents insurance homeowners insurance florida ] http://www.housebit.com/02684/ Xenakis sacred ballooner [http://www.housebit.com/23643/ louisiana citizens property insurance corporation ] http://www.housebit.com/23643/ Treadwell decorate anymore plunders lifted [http://www.housebi
2007-09-08T21:20:17+09:00
1189254017
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1乙集
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/136.html
// 見出しに colspan |>| rowspan |~| 書式設定などを使うために pukiwikiライクモードにて作成
|~>>1乙|>|>|~元となったヴォイス|h
|~|~台詞内容|~カード|~発動|h
|SIZE(12):|SIZE(12):|SIZE(12):|SIZE(12):|c
|>>1乙の大攻勢|(兵法「××の大攻勢」)|-|兵法|
|兵法スレ立て、プラス>>1乙|兵法マスター、プラス外伝|-|兵法|
| /\&br() 乙 超&br()<Good Job>&br() 彼 絶&br() \/|-|-|計略|
|||||
|まずは>>1乙成功|まずは奇襲成功|【魏003】SR賈詡&br()【No.149】SR郭嘉|伏兵|
|スレ立てした>>1には、乙を与える|服従せぬ者には、死を与える|【LE001】LE司馬懿|勝利|
|はい、>>1乙|はい、そこまで|【No.151】UC荀彧&br()【蜀010】R姜維|計略|
|我が>>1に乙を|我が軍に勝利を|【No.024】甄皇后&br()【No.041】卞皇后|計略|
|皆の者、>>1乙を見せよ!|皆の者、力を見せよ!|【魏028】SR曹操&br()【群雄英傑001】ST曹操|計略|
|我が>>1乙を阻める者はおらぬようだな|我が武を阻める者はおらぬようだな|【魏033】SR張遼|勝利|
|スレ立て>>1乙の計じゃて|十面埋伏の計じゃて|【魏035】UC程昱|伏兵|
|全軍>>1つとなり、敵陣を乙破る!|全軍ひとつとなり、敵陣を突き破る!|【蜀003】R関羽&br()【LE003】LE関羽|計略|
|>>1乙とはまさにそなたの為にある言葉だ|生兵法とはまさにそなたの為にある言葉だ|【LE004】LE諸葛亮|伏兵|
|見よ、>>1乙の威力を!|見よ、天罰の威力を!|【蜀021】R徐庶|計略|
|>>1乙の底力、しかと見たか!|趙子龍の底力、しかと見たか!|【蜀023】SR趙雲|勝利|
|ほっほー、>>1乙の時間じゃて|ほっほー、おねむの時間じゃて|【蜀025】C張松|計略|
|全ては>>1乙のために!|全てはこの時のために!|【No.89】R劉備|計略|
|この乙、我が>>1に捧ぐ|この勝利、我が民に捧ぐ|【蜀041】R劉備&br()【群雄英傑0
2007-08-21T15:34:47+09:00
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君主設定
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/135.html
*君主設定
**君主名変更
君主名を変更できる。
AC版では最初に登録すると変更不可だったが、DS版ではいつでも変更できるのでお気軽に。
おかげで晒された切断厨が気軽に名前を変えて何食わぬ顔で別人になるという悪行三昧が横行している。
最も君主名を変えてもやってることが一緒ならすぐに見抜けるのでさほど意味はないが。
**回転操作変更
回転操作を十字ボタン操作かタッチ操作かに切り替える。
回転操作については[[チュートリアル]]参照。
**利き手変更
右利きか左利きかにあわせる形で画面を反転させる。
ちなみにデフォルトは右利き用になっている。
**情報初期化
君主情報をはじめとする全てのデータを消して最初からやり直す。
中古で購入した時にデータを消す位か。それ以外では使うことすらないだろう。
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2007-11-13T08:21:51+09:00
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wi-fiで勝てない!という人へ
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/134.html
*wi-fiで勝てない!という人へ
wiki見たり鍛錬で練習したりしてるのにいざ対人戦になると勝てない!というあなた
始めはみんなそんなもんです。
でもやるからにはやっぱり勝ちたいですよね?
そんなあなたに少しアドバイスをしたいと思います。
以下のことを気をつけるだけでも変わってきますので一度ご覧になってください。
**☆敗北したら敗因を考えましょう
負けたからといってなにも考えずに(あるいは熱くなりかけた頭で)次の試合をしてはいけません。
負けたということはなにかしら自分の戦術に非があったということです。
このゲームにおいて負けることは別に恥じるべきことではないです。多くのベテランだって勝ち星と等しいくらい負けた数が多いものです。例え負けたとしてもそこから何かを掴み取ってベテランたり得たのですから(切断厨は特にこの言葉が耳に痛いでしょう)。
なぜ負けたのか?
相手はどう立ち回っていたのか?等考えて見ましょう。
きっとためになることがあるはずです。
少なくとも(アーケード版もそうですが)そうして冷静に戦術を判断でき、失敗や問題点を改善できるようにならねばいつまで経っても上達できません。
**☆攻めるタイミングを考えましょう
兵力が減らされているのに無理にせめてカウンターを食らうというのはよくある話です。
対戦中は常に生存武将を考えながら攻防しましょう。
槍部隊等は移動速度も遅く攻城できても帰還できないというケースがよくあります。
それを踏まえた上で今攻めてもカウンターは来ないか、生還できるかを考えながら対戦しましょう。
逆に、消極的になりすぎても勝てずに終わってしまいますよ
**☆兵法は適当に選ぶな!タイミングを間違えるな!レベルアップも忘れずに!
兵法はいわば必殺技です。
それを適当に選んでいては勝てるものも勝てません。
神速デッキ使ってるから神速の大攻勢を選ぶ、逆に相手が神速デッキだから連環を選ぶなど理由を明確にして兵法選びをしましょう。
また使うタイミングにも要注意です。せっかくの1回きりの必殺技故に使うタイミングをミスする(例えばさほど兵士数を減らしてもいないのに「増援の法」を使う、敵から相当離れているのに「連環の法」を使うなど)ことは敵からの逆襲を招きます。
そして
2008-02-19T13:37:53+09:00
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