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#contents ---- *まもる 拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。 ただ、素早いポケモン(exサンダース)にはみがわりを入れてまもるは入れないことはよくある。 また、トリックルームパーティーのポケモンも同じくまもるを入れないことが少なくない。 *みきり PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが まもると違って封印される危険性が低いので(みきりとふういんを覚えるのはアグノムとドーブルのみ) 実はみきりの方がほぼ完全に上位技である。ふういんを使う場合は要警戒 ''みきり持ち'' [[エビワラー]],[[サンダー]],[[カポエラー]],[[ジュカイン]],[[ヤミラミ]],[[チャーレム]] [[ザングース]],[[アブソル]],[[ハリテヤマ]],[[ルカリオ]],[[メガヤンマ]],[[アグノム]] HGSSから追加↓ [[ガラガラ]],[[イーブイ]],[[ブースター]],[[シャワーズ]],[[サンダース]] [[エーフィ]],[[ブラッキー]],[[リーフィア]],[[グレイシア]] *しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットのさいみんじゅつやドーブルのダークホールなども防ぐことができる。ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。 ''しんぴのまもり持ち''(素早さ種族値) [[フーディン]](120)、[[アグノム]](115)、[[ラティアス]](110)、[[ラティオス]](110)、[[ユキメノコ]](110) ''眠り耐性があるしんぴのまもり持つポケモン'' [[ピクシー]](マジックガード+どくどくだま)、[[スリーパー]](ふみん)、[[ジュゴン]](うるおいボディ+天候:あめ)、[[キノガッサ]](ポイズンヒール+どくどくだま) *みがわり 基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。 HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。 ①使用するポケモンが素早いポケモン(サンダースetc.)の場合、基本的にはまもると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。 ②遅いポケモンで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケモンより早いのが前提だが、いばるポケモン、受けるポケモンが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持っていかれてしまう。 ③これが一番大きい。例を挙げて説明する。 サンダース+メタグロスvsファイヤー+カビゴン(初手) サンダースが10まんボルトでファイヤーを、ファイヤーがだいもんじでメタグロスを縛っている状態。 ここで相手の行動は、 1.ファイヤーまもる。この場合カビゴンはじしん。ファイヤーを縛っているサンダースをじしんで持っていこうというもの(カビゴンはメタグロスのコメットパンチの二発耐えに調整しているものとする) この場合サンダースとメタグロス共に守って次のターンにサンダースでファイヤーを潰してやればよい。 2.ファイヤーだいもんじ、カビゴンは何でも。サンダースのまもるを読んでメタグロスを潰そうというもの。 この場合はサンダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。 このようにみがわりを使わないなら、完全にまもるを使った読みゲーになってしまう。 ここでサンダースが身代わりを持っていた場合について考えると、サンダースみがわり、メタグロスまもるといった選択肢が浮かんでくる。 ここで相手が1を選択した場合。サンダースの身代わりが壊れるだけで次のターンにファイヤーはまもるを使うのは運任せとなるのでサンダースがファイヤーを縛った状態になる。 相手の選択が2の場合。サンダースの身代わりは壊れ、メタグロスは次のターンまもるを使いにくくなりやや不利になる。 しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択は大抵1か交代。 よって相手が相当な自信家でないかぎりはサンダースみがわり、メタグロスまもるの動きが有利になりやすいのである。 自爆持ちのポケモンに対してもほぼ同じような理由で安定。メタグロス対策のポケモン(ギャラドス、サンダー)にみがわり持ちが多いのはこのためである。 つまりみがわりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。 ④さいみんじゅつ等の状態異常やこごえるかぜの追加効果から身を守る。 **みがわり状態にも有効なもの いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる **みがわり状態で無効化できたもの どくのこな、おにび、やどりぎのたね、あくび、てんしのキッス、いたみわけ ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果 がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ *だいばくはつ・じばく 前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒 爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う 爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう ''だいばくはつ持ち'' [[ゴローニャ]],[[ベトベトン]],[[パルシェン]],[[ゲンガー]],[[マルマイン]],[[ナッシー]],[[マタドガス]],[[ウソッキー]],[[フォレトス]] [[ハガネール]],[[ハリーセン]],[[マグカルゴ]],[[サニーゴ]],[[ダーテング]],[[マルノーム]],[[バクーダ]],[[コータス]] [[ルナトーン]],[[ソルロック]],[[ネンドール]],[[オニゴーリ]],[[メタグロス]],[[レジロック]],[[レジアイス]],[[レジスチル]] [[フワライド]],[[スカタンク]],[[ドータクン]],[[ジバコイル]],[[ベロベルト]],[[ダイノーズ]],[[アグノム]],[[ヒードラン]],([[ミュウ]]) ''じばく持ち''(XDの技教えのみ) [[カビゴン]]、[[ホエルオー]]、([[ミュウツー]]) *じしん 前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが 威力が3/4になりかわらわりや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である *ほうでん じしんと同じ全体攻撃技。 威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。 しかし、相手の特性[[ひらいしん>特性#ひらいしん]]を無視できるため 避雷針&弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。 例えば、相手が避雷針[[ガラガラ]]&[[ギャラドス]]でも、ギャラドスにダメージを与えられる。 麻痺になる確率が&bold(){3割}と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%) ただし放電持ちポケでこの二匹に弱くないといえるのは[[ポリゴン2]]、[[サンダー]]ぐらいである。 *いわなだれ 相手二体に対して攻撃でき、怯む確率が&bold(){3割}と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90と低いのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 また、このゆびトリパを21%の確率で不発に追い込める。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。 *てだすけ ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。 シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技 地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう 確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり 相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい [[ハピナス]]や[[シャワーズ]]、[[ラティアス]]のように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。 1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。 シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。 ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、 相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、 てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。 *こごえるかぜ・いとをはく ダブルならではの超優秀な補助技。こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。 素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、 意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。 いとをはくはダメージがない上挑発で無効化されるためほぼ下位互換だが、 こちらは一応りんぷん持ちに対しても素早さを下げることができる。 *でんじは 凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技 素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば 敵味方問わず避雷針には注意 *いばる 対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。 威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。 威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。 *ねこだまし [[ダブルの基本概念]]にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。 対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと ''ねこだまし持ち'' [[ペルシアン]],[[ガルーラ]](特性によりゴーストタイプにも有効) [[エビワラー]],[[サワムラー]],[[カポエラー]],[[ルンパッパ]],[[ダーテング]],[[ハリテヤマ]] [[エネコロロ]],[[ヤミラミ]],[[ブニャット]],[[カメックス]],[[ジュゴン]],[[バリヤード]],[[ライチュウ]],[[エテボース]], [[マニューラ]],[[ルージュラ]],[[チャーレム]],[[パッチール]],[[カクレオン]],[[ゴウカザル]],[[ミミロップ]],[[ドクロッグ]],([[ミュウ]]) ''ちなみに精神力持ち'' [[フーディン]],[[カモネギ]],[[カイリュー]],[[クロバット]],[[キリンリキ]],[[ニューラ]],[[オニゴーリ]],[[ルカリオ]] ''りんぷん持ち''(りんぷんは技の追加効果を受けない) [[モルフォン]],[[ドクケイル]] *このゆびとまれ トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技 優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介 対策としては、複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手 ''このゆびとまれ持ち'' [[ピクシー]],[[オオタチ]],[[トゲキッス]] XD経由 [[バリヤード]],[[エレキブル]],[[ブーバーン]] HSで[[ルカリオ]]も入手 *めいそう・のろい等 シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない 理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり 逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる 同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう 例外的に[[レジスチル]]、[[カビゴン]]、[[クレセリア]]、[[ルギア]]、[[ギラティナ]]クラスの耐久があれば使用されることも多い *リフレクター/ひかりのかべ 5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。 即効壁貼り要員(すばやさ種族値) ''リフレクター持ち'' [[フーディン]](120),[[スターミー]],[[ライコウ]],[[アグノム]](115),[[エーフィ]],[[ラティアス]],[[ラティオス]](110) ''ひかりのかべ持ち'' [[マルマイン]](140),[[サンダース]](130),[[フーディン]](120),[[スターミー]],[[ライコウ]],[[アグノム]](115),[[エーフィ]],[[ラティアス]],[[ラティオス]],[[ユキメノコ]](110) *つぼをつく 技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、 上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。 技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。 しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。 実は守るを使っている味方にも効く。 [[ツボツボ]],[[ドードリオ]],[[ドラピオン]],[[ドククラゲ]],などが使える。 *おいかぜ 名前からロマンを感じる技。 効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。 素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。 しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。 トリックルームと似てる? そしてそのトリルには滅法弱い。 [[バタフリー]],[[ピジョット]],[[フリーザー]],[[ネイティオ]],[[スイクン]],[[ペリッパー]]など。 ※HGSSから教え技化。発動要員が大幅に増え、使用者も増えてくる予感。 *トリック/すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える技。 シングルで拘りトリックなどで役に立った技だが、もちろんダブルでも有効。むしろ対象が増えたため、やりやすくなったかもしれない。 味方にもトリックができるため、味方にトリックして道具を入れ替える事もできるが、ターンの無駄でもあるのであまり使われない。 特性ねんちゃく持ちとはっきんだま持ちギラティナ、プレート持ちアルセウスには効かないので注意。 *スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える技。 [[ケッキング]]とのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。 また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。[[レジギガス]]にも有効。 *なきごえ 思い出すんだ、ヒトカゲやアチャモはひっかくとなきごえから始まったことを… 相手2体に効果で使える技に。「いかく」と同じ効果。 ただし特性ぼうおんに注意。 *にらみつける・しっぽをふる 思い出すんだ、ゼニガメ、ワニノコを… 相手2体に効果で使える技に。 *ふういん 相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。 ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。 ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。   長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。   短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。       挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。 技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのは[[ドーブル]]だが、 この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。 主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。 その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。 場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。 勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。 攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。 |BGCOLOR(#ccccff):ふういん持ち|BGCOLOR(#ccccff):ちょうはつ|BGCOLOR(#ccccff):トリック&br()ルーム|BGCOLOR(#ccccff):だいばくはつ|BGCOLOR(#ccccff):その他の技| |[[キュウコン]]||||さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか| |[[ベトベトン]]|CENTER:○||CENTER:○|じばく(教え技)、かげうち| |[[オドシシ]]||CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり| |[[サーナイト]]|CENTER:○|CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち| |[[エルレイド]]|CENTER:○|CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち| |[[ジュペッタ]]|CENTER:○|CENTER:○||あやしいひかり、かげうち、ふいうち| |[[ムウマージ]]|CENTER:○|CENTER:○||あやしいひかり、かげうち、ふいうち| |[[ドータクン]]||CENTER:○|CENTER:○|さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック| |[[ミカルゲ]]|CENTER:○|||さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち| |[[ヨノワール]]|CENTER:○|CENTER:○||じしん、あやしいひかり、かげうち| |[[ユクシー]]||CENTER:○||とんぼがえり、あくび、ステルスロック| |[[エムリット]]||CENTER:○||とんぼがえり、ステルスロック| |[[アグノム]]|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|とんぼがえり、みきり、ステルスロック| *アンコール 相手の大半が[[守る>技考察#まもる]]を持っているダブルでは非常に有利。 相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。 みがわりも貫通して攻撃できるのも強み。 問題は「まもる」を貫通できるわけではないので素早いポケモンがそのターンをしのげるかどうか。 参考:変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。 //加筆・訂正ヨロ *ちょうはつ 先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる  読みが肝心 守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意 *フェイント 守るをしている相手に攻撃を与えられる。 守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていったり相方で攻め込むなどのコンボも可能。 しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。 フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。 さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストではヤミラミしか覚えないなどネタ技に近いかも。 ちなみに、優先度+2で普通の先制技より高いので、素早さが低くても猫だましより先に出せる。 コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、 フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。 フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、 ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。 プラチナではノーマル半減だとエアームド、ハッサム、カブトプスなどが新たに覚えるようになった。 守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる(DSで確認) HGSSでヤミラミがフェイント取得これでゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなり大爆発が使いやすくなった。 *じゅうりょく 命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。 継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。 ''重力持ち'' [[ピクシー]],[[ダイノーズ]],[[ヨノワール]],[[ハピナス]],[[プクリン]]など ※HGSSで教え技化。DPのダブルはトリパの時代だったが、HGSSのダブルは重力パの時代の予感・・・! 関連リンク:[[重力パーティ>じゅうりょくパーティ]] *全体攻撃技 シングルと違いダメージが75%になる 尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる 例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ **相手2体対象 |BGCOLOR(#ccccff):技名|BGCOLOR(#ccccff):威力|BGCOLOR(#ccccff):命中|BGCOLOR(#ccccff):PP|CENTER:BGCOLOR(#ccccff):タイプ|BGCOLOR(#ccccff):分類|BGCOLOR(#ccccff):効果| |BGCOLOR(whitesmoke):ふんか|BGCOLOR(whitesmoke):112.5|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:5|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:ほのお|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):自分の残りHPが少ないほど威力が下がる| |しおふき|112.5|100|CENTER:5|CENTER:みず|特殊|自分の残りHPが少ないほど威力が下がる| |BGCOLOR(whitesmoke):ふぶき|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:90|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:70|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:5|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:こおり|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):1割の確率でこおり状態にする。&br()天候があられ状態なら必中になる| |ねっぷう|CENTER:75|CENTER:90|10|CENTER:ほのお|特殊|1割の確率で相手をやけど状態にする| |BGCOLOR(whitesmoke):だくりゅう|BGCOLOR(whitesmoke):71.25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:85|BGCOLOR(whitesmoke):10|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:みず|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):3割の確率で相手の命中を1段階下げる| |ハイパーボイス|CENTER:65.7|100|10|ノーマル|特殊|通常攻撃| |BGCOLOR(whitesmoke):かまいたち|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:60|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):10|BGCOLOR(whitesmoke):ノーマル|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃| |いわなだれ|56.25|CENTER:90|10|CENTER:いわ|物理|3割の確率で相手をひるませる| |BGCOLOR(whitesmoke):スピードスター|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:45|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:―|BGCOLOR(whitesmoke):20|BGCOLOR(whitesmoke):ノーマル|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):必ず攻撃が命中する| |こごえるかぜ|41.25|CENTER:95|15|CENTER:こおり|特殊|相手の素早さを1段階下げる| |BGCOLOR(whitesmoke):はっぱカッター|BGCOLOR(whitesmoke):41.25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:95|BGCOLOR(whitesmoke):25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:くさ|BGCOLOR(whitesmoke):物理|BGCOLOR(whitesmoke):急所に当たりやすい| |エアカッター|41.25|CENTER:95|25|CENTER:ひこう|特殊|急所に当たりやすい| |BGCOLOR(whitesmoke):こなゆき|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:30|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:100|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:こおり|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):1割の確率でこおり状態にする。| |たつまき|CENTER:30|100|20|ドラゴン|特殊|2割の確率で相手をひるませる。&br()相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ| **自分以外対象 |BGCOLOR(#ccccff):技名|BGCOLOR(#ccccff):威力|BGCOLOR(#ccccff):命中|BGCOLOR(#ccccff):PP|BGCOLOR(#ccccff):タイプ|BGCOLOR(#ccccff):分類|BGCOLOR(#ccccff):効果| |だいばくはつ|CENTER:187.5|100|5|CENTER:ノーマル|物理|使ったポケモンもひんしになる。&br()ダメージ計算時防御側の能力半減&br()対象が2体なら威力の減少無し(威力250)| |BGCOLOR(whitesmoke):じばく|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:150|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):5|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:ノーマル|BGCOLOR(whitesmoke):物理|BGCOLOR(whitesmoke):使ったポケモンもひんしになる。&br()ダメージ計算時防御側の能力半減&br()対象が2体なら威力の減少無し(威力200)| |じしん|CENTER:75|100|10|CENTER:じめん|物理|あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ| |BGCOLOR(whitesmoke):なみのり|BGCOLOR(whitesmoke):71.25|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):15|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:みず|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ| |ふんえん|CENTER:60|100|15|CENTER:ほのお|特殊|3割の確率で相手をやけど状態にする| |BGCOLOR(whitesmoke):ほうでん|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:60|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):15|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:でんき|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):3割の確率であいてをまひ状態にする| |マグニチュード|CENTER:―|100|30|CENTER:じめん|物理|ランダムで威力が変動する&br()(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5)| ↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。 *[[XD専用技(詳しくは専用ページ)>XD専用技]] GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。 便利なものもあるので目を通しておくと吉
#contents ---- *まもる 拘り系のアイテムを持たせないならば、ほとんど全員覚えさせるべき基本技。 ただ、素早いポケモン(exサンダース)にはみがわりを入れてまもるは入れないことはよくある。 また、トリックルームパーティーのポケモンも同じくまもるを入れないことが少なくない。 *みきり PPが低いくらいしかまもると差がないので一見劣化に見えるが まもると違って封印される危険性が低いので(みきりとふういんを覚えるのはアグノムとドーブルのみ) 実はみきりの方がほぼ完全に上位技である。ふういんを使う場合は要警戒 ''みきり持ち'' [[エビワラー]],[[サンダー]],[[カポエラー]],[[ジュカイン]],[[ヤミラミ]],[[チャーレム]] [[ザングース]],[[アブソル]],[[ハリテヤマ]],[[ルカリオ]],[[メガヤンマ]],[[アグノム]] HGSSから追加↓ [[ガラガラ]],[[イーブイ]],[[ブースター]],[[シャワーズ]],[[サンダース]] [[エーフィ]],[[ブラッキー]],[[リーフィア]],[[グレイシア]] *しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常にならなくなる。範囲は味方2体であり、交換しても効果は続く。最初のターンでスカーフ持ちに使わせることでクロバットのさいみんじゅつやドーブルのダークホールなども防ぐことができる。ひかりのねんどを持たせても効果ターンは延びない こんらん状態にもならないため、キーのみを要せずして味方にいばる等が出来たりする。 ''しんぴのまもり持ち''(素早さ種族値) [[フーディン]](120)、[[アグノム]](115)、[[ラティアス]](110)、[[ラティオス]](110)、[[ユキメノコ]](110) ''眠り耐性があるしんぴのまもり持つポケモン'' [[ピクシー]](マジックガード+どくどくだま)、[[スリーパー]](ふみん)、[[ジュゴン]](うるおいボディ+天候:あめ)、[[キノガッサ]](ポイズンヒール+どくどくだま) *みがわり 基本的には素早いポケモンがまもる読みした際に使用する。といったらやや誤解が生ずる。 HPの四分の一を使って自分の分身を作り出す、といった簡単な解説とは違って説明するのが難しい技。 ①使用するポケモンが素早いポケモン(サンダースetc.)の場合、基本的にはまもると同じような感覚で使ったり木の実発動に使ったり。 ②遅いポケモンで使われる場合は威張キーで爆破対策として用いる。爆破ポケモンより早いのが前提だが、いばるポケモン、受けるポケモンが完全に無防備な状態では一撃で倒せなければ爆破で二匹持っていかれてしまう。 ③これが一番大きい。例を挙げて説明する。 サンダース+メタグロスvsファイヤー+カビゴン(初手) サンダースが10まんボルトでファイヤーを、ファイヤーがだいもんじでメタグロスを縛っている状態。 ここで相手の行動は、 1.ファイヤーまもる。この場合カビゴンはじしん。ファイヤーを縛っているサンダースをじしんで持っていこうというもの(カビゴンはメタグロスのコメットパンチの二発耐えに調整しているものとする) この場合サンダースとメタグロス共に守って次のターンにサンダースでファイヤーを潰してやればよい。 2.ファイヤーだいもんじ、カビゴンは何でも。サンダースのまもるを読んでメタグロスを潰そうというもの。 この場合はサンダースがファイヤーを先手で攻撃してやればいいのだがそれでは相手が①の行動をとった場合に完全に不利になってしまう。 このようにみがわりを使わないなら、完全にまもるを使った読みゲーになってしまう。 ここでサンダースが身代わりを持っていた場合について考えると、サンダースみがわり、メタグロスまもるといった選択肢が浮かんでくる。 ここで相手が1を選択した場合。サンダースの身代わりが壊れるだけで次のターンにファイヤーはまもるを使うのは運任せとなるのでサンダースがファイヤーを縛った状態になる。 相手の選択が2の場合。サンダースの身代わりは壊れ、メタグロスは次のターンまもるを使いにくくなりやや不利になる。 しかしこの状態(初手)でファイヤーに行動させるのは相手にとって大きな賭けなので相手の選択は大抵1か交代。 よって相手が相当な自信家でないかぎりはサンダースみがわり、メタグロスまもるの動きが有利になりやすいのである。 自爆持ちのポケモンに対してもほぼ同じような理由で安定。メタグロス対策のポケモン(ギャラドス、サンダー)にみがわり持ちが多いのはこのためである。 つまりみがわりを使うことである程度の安定した戦いは保証されることになる。 ④さいみんじゅつ等の状態異常やこごえるかぜの追加効果から身を守る。 **みがわり状態にも有効なもの いちゃもん、ちょうはつ、アンコール、かなしばり、メロメロ、うらみ、スキルスワップ じこあんじ、かぎわける、ミラクルアイ、へんしん、よこどり、みちづれ、ほえる **みがわり状態で無効化できたもの どくのこな、おにび、やどりぎのタネ、あくび、てんしのキッス、いたみわけ ゴーストタイプの使うのろい(技の使用そのものが失敗する)、くろいまなざし、とおせんぼう トリック、さしおさえ、あまえる、まきつくでのターン終了時のダメージと束縛効果 がんせきふうじの追加効果、どろぼうで道具を奪えない、はたきおとすで道具を無くす効果、いかく、こころのめ *だいばくはつ・じばく 前作より威力が下がってしまったが、相変わらずごっそり持ってける ダブルは爆破ゲーとも揶揄されるほどの超強力技、爆破する可能性のあるポケモンを見たら常に要警戒 爆破読み、対策ができるか否かが中級者の壁になることも多いかと思う 爆発する可能性のあるポケモンは確実に爆発を持っていると思って行動した方がいいだろう ''だいばくはつ持ち'' [[ゴローニャ]],[[ベトベトン]],[[パルシェン]],[[ゲンガー]],[[マルマイン]],[[ナッシー]],[[マタドガス]],[[ウソッキー]],[[フォレトス]] [[ハガネール]],[[ハリーセン]],[[マグカルゴ]],[[サニーゴ]],[[ダーテング]],[[マルノーム]],[[バクーダ]],[[コータス]] [[ルナトーン]],[[ソルロック]],[[ネンドール]],[[オニゴーリ]],[[メタグロス]],[[レジロック]],[[レジアイス]],[[レジスチル]] [[フワライド]],[[スカタンク]],[[ドータクン]],[[ジバコイル]],[[ベロベルト]],[[ダイノーズ]],[[アグノム]],[[ヒードラン]],([[ミュウ]]) ''じばく持ち''(XDの技教えのみ) [[カビゴン]]、[[ホエルオー]]、([[ミュウツー]]) *じしん 前作では威力がシングルと同じで複数に攻撃できるために重宝されたが 威力が3/4になりかわらわりや三色パンチ並みの威力になってしまったため前作ほどの決定力は期待できない しかし多くの弱点を突ける地面技は貴重であり、他に選択肢が少ないのも事実である *ほうでん じしんと同じ全体攻撃技。 威力だけ見れば他の電気技の方が良いと思ってしまうかもしれない。 しかし、相手の特性[[ひらいしん>特性#ひらいしん]]を無視できるため 避雷針&弱点電気というダブル戦略への対抗策になる。 例えば、相手が避雷針[[ガラガラ]]&[[ギャラドス]]でも、ギャラドスにダメージを与えられる。 麻痺になる確率が&bold(){3割}と比較的高いのも特徴(少なくとも片方が麻痺る確率51%) ただし放電持ちポケでこの二匹に弱くないといえるのは[[ポリゴン2]]、[[サンダー]]ぐらいである。 *いわなだれ 相手二体に対して攻撃でき、怯む確率が&bold(){3割}と高い。 弱点をつけるタイプが多く、地震を覚えられるポケモンは大抵修得できるため、使われる。 命中率が90と低いのが難点だが、地震と違い味方にダメージがいかない点は高く評価できる。 また、このゆびトリパを21%の確率で不発に追い込める。弱点抵抗力を無視すれば、総ダメージ量はストーンエッジ以上。 *てだすけ ダブルバトルらしい専用技。てだすけを受けた相方の技の威力は1.5倍になる。 シンプルでわかりやすい効果とは裏腹に実は奥が深く、少々使うのが難しい技 地震や噴火など複数を対象に取る技と組み合わせるのがもっとも一般的で使いやすいだろう 確定二発の相手を手助けで確定一発にして縛ることもできるが、実践ではダメージが上手く計算しづらかったり 相手に読まれて守られると完全に無駄になったりと使い手に左右されやすい また、優先度が高いため比較的遅いポケモンや相方のこだわりスカーフとの相性がいい [[ハピナス]]や[[シャワーズ]]、[[ラティアス]]のように耐久力に優れたポケモンに使わせるとよい。 1ターンためる技は、2ターン目に効果がある。 シャドーダイブなども表示は「はずれた」だが効果はでている。 ちなみにてだすけは自分に「てだすけしているフラグ」を立てるのではなく、 相棒に「てだすけされているフラグ」を立てる技なので、 てだすけを使ったポケモンがすぐに倒れても攻撃技を使う相棒さえ無事なら効果はある。 *こごえるかぜ・いとをはく ダブルならではの超優秀な補助技。こごえるかぜはエメラルド・プラチナの技教えで多くのポケモンが覚えられる。 素早さ種族値70以上のポケであれば風一回で130組を抜けるのは有名だが、 意地っ張り最速ラグが一回でサンダーを抜ける点などむしろほかの点に注目して使うのも忘れずに。 いとをはくはダメージがない上挑発で無効化されるためほぼ下位互換だが、 こちらは一応りんぷん持ちに対しても素早さを下げることができる。 *でんじは 凍える風とならんで相手の素早さを落とす超定番技 素早さ命なポケモンは麻痺っただけで使い物にならなくなる場合もしばしば 敵味方問わず避雷針には注意 *いばる 対象の攻撃を二段階上げるかわりに混乱させるという技。 威張キーのせいで特殊ポケに使うという基本的なことを忘れている人が少しいると思う。 威張キーする際には身代わりを組み合わせないと爆破の餌食になるので注意。 *ねこだまし [[ダブルの基本概念]]にもある縛りを最初のターンのみなら解除することができる。 対策のしにくいスカーフ対策にptに一匹は入れとくことをオススメする。 逆に相手が使うタイミングは分かり切っているので、猫騙し持ちには警戒しておくこと ''ねこだまし持ち'' [[ペルシアン]],[[ガルーラ]](特性によりゴーストタイプにも有効) [[エビワラー]],[[サワムラー]],[[カポエラー]],[[ルンパッパ]],[[ダーテング]],[[ハリテヤマ]] [[エネコロロ]],[[ヤミラミ]],[[ブニャット]],[[カメックス]],[[ジュゴン]],[[バリヤード]],[[ライチュウ]],[[エテボース]], [[マニューラ]],[[ルージュラ]],[[チャーレム]],[[パッチール]],[[カクレオン]],[[ゴウカザル]],[[ミミロップ]],[[ドクロッグ]],([[ミュウ]]) ''ちなみに精神力持ち'' [[フーディン]],[[カモネギ]],[[カイリュー]],[[クロバット]],[[キリンリキ]],[[ニューラ]],[[オニゴーリ]],[[ルカリオ]] ''りんぷん持ち''(りんぷんは技の追加効果を受けない) [[モルフォン]],[[ドクケイル]] *このゆびとまれ トリックルームやりゅうのまいを確実に決めるための定番技 優先度が高くねこだましやちょうはつでは妨害できないので、相手にすると非常に厄介 対策としては、複数に対象を取る技には効果がないので思い切って爆発してみるのも手 ''このゆびとまれ持ち'' [[ピクシー]],[[オオタチ]],[[トゲキッス]] XD経由 [[バリヤード]],[[エレキブル]],[[ブーバーン]] HSで[[ルカリオ]]も入手 *めいそう・のろい等 シングルでは超定番の補助技だがダブルではあまり使われない 理由の1つとしては、ダブルでは集中攻撃があるため受けが成立しづらいから また、攻撃が不得意なポケモンは隣の攻撃役に頑張ってもらうといった戦術が可能であり 逆に自分だけが堅くなっても隣が落とされるととたんに不利になるといったことも上げられる 同じ理由で自己再生や毒々もシングルと同じように使うことは難しいと思った方がいいだろう 例外的に[[レジスチル]]、[[カビゴン]]、[[クレセリア]]、[[ルギア]]、[[ギラティナ]]クラスの耐久があれば使用されることも多い *リフレクター/ひかりのかべ 5ターンの間、物理/特殊攻撃技の威力を2/3に弱める。上の積み技と違って、味方2体対象で交換しても効果は続く。忘れがちなのが光の粘土で8ターンに伸ばせるということ。どちらかというと対大爆発,地震にリフレクターの方が需要があるだろう。 即効壁貼り要員(すばやさ種族値) ''リフレクター持ち'' [[フーディン]](120),[[スターミー]],[[ライコウ]],[[アグノム]](115),[[エーフィ]],[[ラティアス]],[[ラティオス]](110) ''ひかりのかべ持ち'' [[マルマイン]](140),[[サンダース]](130),[[フーディン]](120),[[スターミー]],[[ライコウ]],[[アグノム]](115),[[エーフィ]],[[ラティアス]],[[ラティオス]],[[ユキメノコ]](110) *つぼをつく 技の効果は、ランダムでどれかの能力を2段階上げるというもので、 上昇する能力は、攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中率、回避率のうちどれか一つ。 技範囲が自分を含めた味方一体なので、ダブルの補助わざとして一見有用。 しかしランダム要素が強く、イマイチ使いづらい感が否めない。 実は守るを使っている味方にも効く。 [[ツボツボ]],[[ドードリオ]],[[ドラピオン]],[[ドククラゲ]],などが使える。 *おいかぜ 名前からロマンを感じる技。 効果は2・3ターンの間、味方のすばやさが2倍。 素早さの種族値70~100あたりのポケモンにとってはまさに恵みの追い風。 しかし習得可能なポケモンがマイナー、持続時間も短い為あまり使われていない。 トリックルームと似てる? そしてそのトリルには滅法弱い。 [[バタフリー]],[[ピジョット]],[[フリーザー]],[[ネイティオ]],[[スイクン]],[[ペリッパー]]など。 ※HGSSから教え技化。発動要員が大幅に増え、使用者も増えてくる予感。 *トリック/すりかえ 自分と相手の持ち物を入れ替える技。 シングルで拘りトリックなどで役に立った技だが、もちろんダブルでも有効。むしろ対象が増えたため、やりやすくなったかもしれない。 味方にもトリックができるため、味方にトリックして道具を入れ替える事もできるが、ターンの無駄でもあるのであまり使われない。 特性ねんちゃく持ちとはっきんだま持ちギラティナ、プレート持ちアルセウスには効かないので注意。 *スキルスワップ 自分と相手の特性を入れ替える技。 [[ケッキング]]とのコンボはもちろんとして、貯水,貰い火,蓄電,ふゆうなどで弱点をカバーしたり、範囲が全体の攻撃もためらいなく撃てる。 また威嚇持ちにスワップすることで相手の攻撃ダウンも可能。[[レジギガス]]にも有効。 *なきごえ 思い出すんだ、ヒトカゲやアチャモはひっかくとなきごえから始まったことを… 相手2体に効果で使える技に。「いかく」と同じ効果。 ただし特性ぼうおんに注意。 *にらみつける・しっぽをふる 思い出すんだ、ゼニガメ、ワニノコを… 相手2体に効果で使える技に。 *ふういん 相手のポケモンが自分と同じ技を使えないようにする。 ふういんが先に使われると、後攻でふういんされた技は失敗する。 ふういんする技を相手が持ってない場合は失敗する(=技構成の推測が可能)。   長所:守る・身代わりを貫通する。相手2体に効果がある。   短所:技が「ふういん」で1つ埋まる。型が多いポケモンには使いにくい。       挑発と違い、使用者にかける技なので瀕死や交換で場からいなくなると効果が消える。 技だけをみれば、ふういんと最も相性がいいのは[[ドーブル]]だが、 この技の使用者は耐久もある程度必要だということに注意する。 主な使い方としては守るや身代わりを使えなくしたり、大爆発の予防+有無の確認。 その他に優先度の低い技や、壁などの場に効果のある技なども対象。 場合によってはものまね・スケッチが活きる可能性も…。 勘違いされやすいがこの技は、自分を「相手をふういんしている状態」にするため、対象は自分である。 攻撃対象を選ぶ画面を見ればよく分かる。 |BGCOLOR(#ccccff):ふういん持ち|BGCOLOR(#ccccff):ちょうはつ|BGCOLOR(#ccccff):トリック&br()ルーム|BGCOLOR(#ccccff):だいばくはつ|BGCOLOR(#ccccff):その他の技| |[[キュウコン]]||||さいみんじゅつ、あやしいひかり、でんこうせっか| |[[ベトベトン]]|CENTER:○||CENTER:○|じばく(教え技)、かげうち| |[[オドシシ]]||CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり| |[[サーナイト]]|CENTER:○|CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち| |[[エルレイド]]|CENTER:○|CENTER:○||さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、かげうち| |[[ジュペッタ]]|CENTER:○|CENTER:○||あやしいひかり、かげうち、ふいうち| |[[ムウマージ]]|CENTER:○|CENTER:○||あやしいひかり、かげうち、ふいうち| |[[ドータクン]]||CENTER:○|CENTER:○|さいみんじゅつ、あやしいひかり、じしん、ステルスロック| |[[ミカルゲ]]|CENTER:○|||さいみんじゅつ、あやしいひかり、かげうち、ふいうち| |[[ヨノワール]]|CENTER:○|CENTER:○||じしん、あやしいひかり、かげうち| |[[ユクシー]]||CENTER:○||とんぼがえり、あくび、ステルスロック| |[[エムリット]]||CENTER:○||とんぼがえり、ステルスロック| |[[アグノム]]|CENTER:○|CENTER:○|CENTER:○|とんぼがえり、みきり、ステルスロック| *アンコール 相手の大半が[[守る>技考察#まもる]]を持っているダブルでは非常に有利。 相手はアンコールを意識して、うかつに守るを使えなくなる。つまり縛れる。 みがわりも貫通して攻撃できるのも強み。 問題は「まもる」を貫通できるわけではないので素早いポケモンがそのターンをしのげるかどうか。 参考:変化技がアンコール状態となっている相手にちょうはつを使うと、相手はわるあがきでの攻撃となる。 //加筆・訂正ヨロ *ちょうはつ 先制で撃てば、相手が場を整えるのを確実に妨害できる  読みが肝心 守るも挑発で封じることが出来るが、挑発自体は守るで防がれるので注意 *フェイント 守るをしている相手に攻撃を与えられる。 守るを解除する効果もあるのでその後爆発で相手を2匹持っていったり相方で攻め込むなどのコンボも可能。 しかし守るをしてない相手にやると失敗するためリスクが高い。 フェイント自体の威力は50なのでダメージは期待出来ない。 さらに覚えるポケモンが少なく肝心の爆発無効化出来るゴーストではヤミラミしか覚えないなどネタ技に近いかも。 ちなみに、優先度+2で普通の先制技より高いので、素早さが低くても猫だましより先に出せる。 コンボで使用する場合、大爆発で有名なポケモンを出して相手の守るを誘発させたり、 フェイント担当にホズのみを持たせて生存率を上げてもいい。 フェイント担当は鋼タイプでノーマル半減できるルカリオか、 ありじごくで交換不可のナックラーぐらい。 プラチナではノーマル半減だとエアームド、ハッサム、カブトプスなどが新たに覚えるようになった。 守るを解除した場合、次のターンの「まもる」の成功率は連続使用と同じ50%になる(DSで確認) HGSSでヤミラミがフェイント取得これでゴーストタイプの唯一のフェイント持ちとなり大爆発が使いやすくなった。 *じゅうりょく 命中率が全体的に5/3倍になる上に、地面タイプの技が全てのポケモンに当たるようになる。 継続ターンは5ターン。現在研究が盛んに行われている。 ''重力持ち'' [[ピクシー]],[[ダイノーズ]],[[ヨノワール]],[[ハピナス]],[[プクリン]]など ※HGSSで教え技化。DPのダブルはトリパの時代だったが、HGSSのダブルは重力パの時代の予感・・・! 関連リンク:[[重力パーティ>じゅうりょくパーティ]] *全体攻撃技 シングルと違いダメージが75%になる 尚、ダメージ判定毎に対象が1体となっている場合はダメージが100%となる 例:敵A,敵Bに岩雪崩→敵A・75%ダメージで瀕死→敵B・100%ダメージ **相手2体対象 |BGCOLOR(#ccccff):技名|BGCOLOR(#ccccff):威力|BGCOLOR(#ccccff):命中|BGCOLOR(#ccccff):PP|CENTER:BGCOLOR(#ccccff):タイプ|BGCOLOR(#ccccff):分類|BGCOLOR(#ccccff):効果| |BGCOLOR(whitesmoke):ふんか|BGCOLOR(whitesmoke):112.5|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:5|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:ほのお|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):自分の残りHPが少ないほど威力が下がる| |しおふき|112.5|100|CENTER:5|CENTER:みず|特殊|自分の残りHPが少ないほど威力が下がる| |BGCOLOR(whitesmoke):ふぶき|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:90|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:70|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:5|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:こおり|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):1割の確率でこおり状態にする。&br()天候があられ状態なら必中になる| |ねっぷう|CENTER:75|CENTER:90|10|CENTER:ほのお|特殊|1割の確率で相手をやけど状態にする| |BGCOLOR(whitesmoke):だくりゅう|BGCOLOR(whitesmoke):71.25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:85|BGCOLOR(whitesmoke):10|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:みず|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):3割の確率で相手の命中を1段階下げる| |ハイパーボイス|CENTER:65.7|100|10|ノーマル|特殊|通常攻撃| |BGCOLOR(whitesmoke):かまいたち|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:60|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):10|BGCOLOR(whitesmoke):ノーマル|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):1ターン目に力をため、2ターン目に攻撃| |いわなだれ|56.25|CENTER:90|10|CENTER:いわ|物理|3割の確率で相手をひるませる| |BGCOLOR(whitesmoke):スピードスター|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:45|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:―|BGCOLOR(whitesmoke):20|BGCOLOR(whitesmoke):ノーマル|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):必ず攻撃が命中する| |こごえるかぜ|41.25|CENTER:95|15|CENTER:こおり|特殊|相手の素早さを1段階下げる| |BGCOLOR(whitesmoke):はっぱカッター|BGCOLOR(whitesmoke):41.25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:95|BGCOLOR(whitesmoke):25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:くさ|BGCOLOR(whitesmoke):物理|BGCOLOR(whitesmoke):急所に当たりやすい| |エアカッター|41.25|CENTER:95|25|CENTER:ひこう|特殊|急所に当たりやすい| |BGCOLOR(whitesmoke):こなゆき|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:30|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:100|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:25|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:こおり|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):1割の確率でこおり状態にする。| |たつまき|CENTER:30|100|20|ドラゴン|特殊|2割の確率で相手をひるませる。&br()相手がそらをとぶ状態なら2倍ダメージ| **自分以外対象 |BGCOLOR(#ccccff):技名|BGCOLOR(#ccccff):威力|BGCOLOR(#ccccff):命中|BGCOLOR(#ccccff):PP|BGCOLOR(#ccccff):タイプ|BGCOLOR(#ccccff):分類|BGCOLOR(#ccccff):効果| |だいばくはつ|CENTER:187.5|100|5|CENTER:ノーマル|物理|使ったポケモンもひんしになる。&br()ダメージ計算時防御側の能力半減&br()対象が2体なら威力の減少無し(威力250)| |BGCOLOR(whitesmoke):じばく|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:150|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):5|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:ノーマル|BGCOLOR(whitesmoke):物理|BGCOLOR(whitesmoke):使ったポケモンもひんしになる。&br()ダメージ計算時防御側の能力半減&br()対象が2体なら威力の減少無し(威力200)| |じしん|CENTER:75|100|10|CENTER:じめん|物理|あなをほる状態のポケモンに2倍ダメージ| |BGCOLOR(whitesmoke):なみのり|BGCOLOR(whitesmoke):71.25|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):15|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:みず|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):ダイビング中のポケモンには2倍のダメージ| |ふんえん|CENTER:60|100|15|CENTER:ほのお|特殊|3割の確率で相手をやけど状態にする| |BGCOLOR(whitesmoke):ほうでん|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:60|BGCOLOR(whitesmoke):100|BGCOLOR(whitesmoke):15|BGCOLOR(whitesmoke):CENTER:でんき|BGCOLOR(whitesmoke):特殊|BGCOLOR(whitesmoke):3割の確率であいてをまひ状態にする| |マグニチュード|CENTER:―|100|30|CENTER:じめん|物理|ランダムで威力が変動する&br()(7.5, 22.5, 37.5, 52.5, 67.5, 82.5, 112.5)| ↑攻略本に、マグニチュードのみ、ダブルで威力は下がらないと書いてありましたけど。 *[[XD専用技(詳しくは専用ページ)>XD専用技]] GCの「闇の旋風ダークルギア」で捕まえられるダークポケモンがリライブされた際に覚えている特別な技。 便利なものもあるので目を通しておくと吉

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