「ダブルの基本概念」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ダブルの基本概念」(2014/09/01 (月) 09:16:05) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*縛りor行動の制限 ダブルで重要となる基本概念 素早いポケモンが遅いポケモンの行動を制限すること 例 プレイヤー1 vs プレイヤー2 スターミー     サンダース カビゴン      ガブリアス 例えばこの場合、道具は持っていないとすると スターミーはれいとうビームでガブリアスを確定一発 サンダースは10まんボルトでスターミーを確定一発となるが 行動する順番はサンダース→スターミー→ガブリアス→カビゴン となるので 実質的にスターミーはガブリアスに冷凍ビームを使うことができない この時に「サンダースがスターミーを縛っている」もしくは 「サンダースがスターミーに行動の制限を掛けている」と呼ぶ ここでスターミーが冷凍ビームではなくまもるを使うとする 攻撃振りカビゴンのすてみタックルでサンダースは確定一発 ガブリアスの攻撃じゃカビゴンは一発では倒されないはずなので スターミーのまもる → サンダースの10まんボルト、スターミーは身を守った ガブリアスのカビゴンへのドラゴンクロー → カビゴンのすてみタックル、サンダースは倒れた となり、スターミーは次のターンは(次に出てくるポケモンにもよるが)冷凍ビームが撃てるようになる これを「スターミーの縛りを解除する」もしくは「制限を解除する」と呼ぶ (実際にはこれを読んでサンダースが身代わりを使う場合も多いのだが) 例に挙げたほかにも、催眠術やアンコールなどで相手を縛る場合や でんじはやこごえるかぜで相手の素早さを下げることで縛りを解除する場合も多い *だいばくはつ対策 威力が減ったとはいえいまだに凄まじい威力を誇るだいばくはつorじばく 1弾成功でもすればダブルの必勝パターンでもある自身のペースで場を制す事も容易になり、 相手に圧倒されてる場面ではリセットする事も可能 はいはい爆発ゲー爆発ゲー、とか逃げずにきちんと対策するとさらにダブルが楽しくなってきます (対策しても凄く強いけど) **基本 とりあえず下の表を暗記して爆発を覚える可能性のある奴が来たら今すぐにでも爆発すると警戒しておくこと まさかここで爆発はないだろうという時も覚悟しておくと精神的ダメージも違います 逆に警戒しすぎて自分の行動をガチガチにしてしまわないように注意、時には大胆に あとは相手のHP減って確定二発圏内とか、そういうわかりやすい場合はまもるで普通に回避しましょう これも読みが外れると次のターンにまもる成功率50%にかけなくてはならなくなったりと難しいですが 上手く読んで誰にもダメージを与えずに自滅するさまはなかなか痛快です やや消極策ではありますが、一体づつ交互に守るを使って被害を一体に抑えるという手もあります。 特殊な場合ですが相手がまもるをふういんで封印してくることもあります サンダーなどみきりを覚えられるポケモンは必ずみきりにしときましょう -だいばくはつ持ち 火力(攻撃種族値) 135 メタグロス 125 アグノム 110 ゴローニャ 105 ベトベトン 100 ウソッキー ダーテング バクーダ レジロック 95 パルシェン ナッシー ハリーセン ソルロック 93 スカタンク 90 マタドガス フォレトス ヒードラン 89 ドータクン 85 ハガネール コータス ベロベルト(タイプ一致) 80 オニゴーリ フワライド 75 レジスチル 73 マルノーム 70 ネンドール ジバコイル 65 ゲンガー 55 サニーゴ ルナトーン ダイノーズ 50 マルマイン マグカルゴ レジアイス 20 ドーブル(タイプ一致) ・じばく持ち(XDの技教えのみ) 110 カビゴン(タイプ一致) 90 ホエルオー タイプ一致の場合威力が大きく変わるので注意。 **タイプに頼る ゴーストでノーマル無効、いわ、はがねで半減 威力が減ったのでステータス差によっては半減タイプでも堪えられる奴は結構います とくにゴーストは場にいる限り、爆発しても良くて等価交換にしかならないので、 爆発を躊躇させることもできます。 **とくせいに頼る もちろん効果的なのはしめりけですが、覚えるポケモンがちょっと頼りない上に読まれやすいです 他にはいかくを使って攻撃を下げてしまうのも地味だけど非常に効果的 しろいハーブ持ちやクリアボディ持ちも多いのが難点ですが **もちものに頼る 最善手とは言えないかもしれませんが、きあいのタスキで持ちこたえられるだけでもだいぶ違います まもるの成功率に不安があったり、こだわり持ちが場にいて控えにゴーストもいない時とかに交代するといい感じ あとは、ホズのみでノーマル技を半減するのもありといっちゃありですが 無効でもなく半減だし、猫騙しで潰れやすい、他に持つものあるだろってパターンも多いので少々微妙 **わざに頼る 初手爆発を防ぐためにねこだましとか、先手とって催眠とか、わざわざ言うまでもないか *受けは基本的に成り立たない 受けを成立させるためには回復を間に合わせる必要がある。 潰しは対象を一体に絞って潰しにかかることができるが、 受けだと相手2体からの容赦無い攻撃が飛んでくるため、火力的にも技スペ的にもどう考えても耐えきれないので受けが成立するわけがない。 もしくは受け自身には火力がないために、受けは放置されてもう片方の味方に集中砲火されたりする。 再生回復を持たない耐久特化の流しにも同じようなことが言える。 そのため、シングルではPTが安定する受けでもダブルではただの足手まといになるので注意。 ちなみに耐久特化でも、 ルンパ等の特定のPTそのものに有効なポケモンやサポート中心のポケモンなどはまたワケが違うので、耐久=×という考え方も厳禁。
*縛りor行動の制限 ダブルで重要となる基本概念 素早いポケモンが遅いポケモンの行動を制限すること 例 プレイヤー1 vs プレイヤー2 スターミー     サンダース カビゴン      ガブリアス 例えばこの場合、道具は持っていないとすると スターミーはれいとうビームでガブリアスを確定一発 サンダースは10まんボルトでスターミーを確定一発となるが 行動する順番はサンダース→スターミー→ガブリアス→カビゴン となるので 実質的にスターミーはガブリアスに冷凍ビームを使うことができない この時に「サンダースがスターミーを縛っている」もしくは 「サンダースがスターミーに行動の制限を掛けている」と呼ぶ ここでスターミーが冷凍ビームではなくまもるを使うとする 攻撃振りカビゴンのすてみタックルでサンダースは確定一発 ガブリアスの攻撃じゃカビゴンは一発では倒されないはずなので スターミーのまもる → サンダースの10まんボルト、スターミーは身を守った ガブリアスのカビゴンへのドラゴンクロー → カビゴンのすてみタックル、サンダースは倒れた となり、スターミーは次のターンは(次に出てくるポケモンにもよるが)冷凍ビームが撃てるようになる これを「スターミーの縛りを解除する」もしくは「制限を解除する」と呼ぶ (実際にはこれを読んでサンダースが身代わりを使う場合も多いのだが) 例に挙げたほかにも、催眠術やアンコールなどで相手を縛る場合や でんじはやこごえるかぜで相手の素早さを下げることで縛りを解除する場合も多い *だいばくはつ対策 威力が減ったとはいえいまだに凄まじい威力を誇るだいばくはつorじばく 1弾成功でもすればダブルの必勝パターンでもある自身のペースで場を制す事も容易になり、 相手に圧倒されてる場面ではリセットする事も可能 はいはい爆発ゲー爆発ゲー、とか逃げずにきちんと対策するとさらにダブルが楽しくなってきます (対策しても凄く強いけど) **基本 とりあえず下の表を暗記して爆発を覚える可能性のある奴が来たら今すぐにでも爆発すると警戒しておくこと まさかここで爆発はないだろうという時も覚悟しておくと精神的ダメージも違います 逆に警戒しすぎて自分の行動をガチガチにしてしまわないように注意、時には大胆に あとは相手のHP減って確定二発圏内とか、そういうわかりやすい場合はまもるで普通に回避しましょう これも読みが外れると次のターンにまもる成功率50%にかけなくてはならなくなったりと難しいですが 上手く読んで誰にもダメージを与えずに自滅するさまはなかなか痛快です やや消極策ではありますが、一体づつ交互に守るを使って被害を一体に抑えるという手もあります。 特殊な場合ですが相手がまもるをふういんで封印してくることもあります サンダーなどみきりを覚えられるポケモンは必ずみきりにしときましょう -だいばくはつ持ち 火力(攻撃種族値) 135 メタグロス 125 アグノム 110 ゴローニャ 105 ベトベトン 100 ウソッキー ダーテング バクーダ レジロック 95 パルシェン ナッシー ハリーセン ソルロック 93 スカタンク 90 マタドガス フォレトス ヒードラン 89 ドータクン 85 ハガネール コータス ベロベルト(タイプ一致) 80 オニゴーリ フワライド 75 レジスチル 73 マルノーム 70 ネンドール ジバコイル 65 ゲンガー 55 サニーゴ ルナトーン ダイノーズ 50 マルマイン マグカルゴ レジアイス 20 ドーブル(タイプ一致) ・じばく持ち(XDの技教えのみ) 110 カビゴン(タイプ一致) 90 ホエルオー タイプ一致の場合威力が大きく変わるので注意。 **タイプに頼る ゴーストでノーマル無効、いわ、はがねで半減 威力が減ったのでステータス差によっては半減タイプでも堪えられる奴は結構います とくにゴーストは場にいる限り、爆発しても良くて等価交換にしかならないので、 爆発を躊躇させることもできます。 **とくせいに頼る もちろん効果的なのはしめりけですが、覚えるポケモンがちょっと頼りない上に読まれやすいです 他にはいかくを使って攻撃を下げてしまうのも地味だけど非常に効果的 しろいハーブ持ちやクリアボディ持ちも多いのが難点ですが **もちものに頼る 最善手とは言えないかもしれませんが、きあいのタスキで持ちこたえられるだけでもだいぶ違います まもるの成功率に不安があったり、こだわり持ちが場にいて控えにゴーストもいない時とかに交代するといい感じ あとは、ホズのみでノーマル技を半減するのもありといっちゃありですが 無効でもなく半減だし、猫騙しで潰れやすい、他に持つものあるだろってパターンも多いので少々微妙 **わざに頼る 初手爆発を防ぐためにねこだましとか、先手とって催眠とか、わざわざ言うまでもないか *受けは基本的に成り立たない 受けを成立させるためには回復を間に合わせる必要がある。 潰しは対象を一体に絞って潰しにかかることができるが、 受けだと相手2体からの容赦無い攻撃が飛んでくるため、火力的にも技スペ的にもどう考えても耐えきれないので受けが成立するわけがない。 もしくは受け自身には火力がないために、受けは放置されてもう片方の味方に集中砲火されたりする。 再生回復を持たない耐久特化の流しにも同じようなことが言える。 そのため、シングルではPTが安定する受けでもダブルではただの足手まといになるので注意。 ちなみに耐久特化でも、 ルンパ等の特定のPTそのものに有効なポケモンやサポート中心のポケモンなどはまたワケが違うので、耐久=×という考え方も厳禁。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: