サザビー

正式名称:MSN-04 SAZABI パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:670  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR。黄色
CS ビーム・ショットライフル【拡散】 26~ 足が止まらず発生が早い拡散ビーム。1ヒットでよろけ。根元を当てた場合は120程度で強制ダウンする。
特1 ファンネル 6 27 強よろけ。地上撃ちが可能
特2 メガ粒子砲【照射】 1 239 発生が早いゲロビ。前作より太くなった
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 65 命中するとスタン。キャンセル威力40
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 大型ビーム・サーベルで斬りつける3段
前格闘 上段蹴り 75 1段追撃可能のハイキック
横格闘 右フック→蹴り 横N 121 発生に優れるフックから蹴り飛ばす
縦回転受け身不可ダウン
派生 シールド突き&ミサイル 横前 160 掴んでミサイル接射
BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 伸びる初段から連撃


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、ネオジオン総帥シャア・アズナブルが操縦する「サザビー」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。

BR・拡散弾・照射・ファンネル等の多彩な射撃に加え、扱いやすい性能の格闘も備えるなどオーソドックスながら無駄のない武装構成の射撃寄り万能機。
優秀なブースト性能と、後述のCSを利用した強引な着地の相乗効果により、全機体中でもトップクラスの機動力を持つ。
他3000から乗り換えても違和感を覚えるほどの素晴らしいスピードを誇り、BD回数も8-回と標準よりやや多い。
ゲームの基本となるBRと格闘の差し合いに秀でており、BR機の基礎を突き詰めたような性能と言える。

ただし、豊富な武装を持つ反面、個々の質は3000機としてやや貧相と言え、押しつけ性能・荒らし性能に欠け、コンボダメージも標準的。
コツコツとダメージを稼いでいくタイプなので、自分や相方の技量によってはジリ貧になってしまいやすいという弱点を抱える。
他機体以上に、時には攻め時には退くという戦況判断が肝要となってくる。
フォースに移行するに伴いアシストが廃止となったのは痛手では幸いものの、持ち前の機動性から回避力は非常に高く、武装も距離を選ばないため、前衛後衛のシフトは考えやすい。

ブースト量に物を言わせてBRやファンネルで動かしてゲロビで取ると言う基礎から、CSの特性を利用したテクニカルな要素までを満遍なく揃えた、
初級者から上級者まで幅広く・末永くつき合っていける機体。

勝利ポーズは前作から1つ追加され、合計3種類に。
通常時は新規のビーム・ショットライフル携行。ポンプアクションを行う。
格闘中に勝利した場合は二刀流仁王立ち。

敗北ポーズは左腕が壊れた状態で膝を着く。




射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
前作と同じ、硬直の少ない普通のBR。黄色のビームなので目立つ。
サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。
今作はCSを多用する為、弾切れの心配は少ない。

【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6?][補正率:%]
足の止まらないショットガン。今作の主力。
射角はメインと同程度だが、銃口補正や誘導はほぼ皆無。基本的に「置く」ような形で拡散弾が撃った位置から直進し、赤ロック距離位飛ぶと消える。
弾の拡散は「集弾(いわゆる根本)が飛ぶ→集弾が消えて拡散弾が広がる」となっており、拡散弾はNEXT時代と同じくすべての弾が同じ飛び方というわけではない。
拡散弾1発でもよろけが取れ、ある程度纏まって当たると強制ダウンを奪える。
発生は18FでBM系と同じ。

CSゆえ基本的にどの行動からでもキャンセル可能で、移動撃ち可能なのでキャンセル後にCSが振り向き判定にならない場合は自由落下する特性がある。
格闘を振った時点で向き直るため、格闘(後格含む)からキャンセルするとほとんどの場合落下に繋げることができる。

広範囲に攻撃しつつ足が止まらないのは非常に強力。それなりに事故当たりもしやすい。
チャージも1.5秒と短いため、立ち回りは勿論、格闘コンボの締めなどにも積極的に使っていける。
反面、発生の遅さを始めとする諸々の性能から狙って当てる性能は弱い。
オバヒの相手でもなければそうそう命中せず大抵はBRの方が当てやすいため、基本的には立ち回りで使うことになる。

拡散弾が広がった瞬間に敵にフルヒットすると300を超えるダメージを出すことがある模様。
これは「根本」ではないので、集弾のうちに当たってしまう格闘コンボなどではもちろん意味がなく、今のところ再現方法は見つかっていない。
またフルヒットに限らず微妙な当たり方で300というほどではないが通常よりダメージが出たりなど、ムラがあるといった感じである。

どんな行動からでも自由落下による強引な着地ができるという点こそサザビー最大の長所であるため、なんとしても使いこなすべき武装。

【特殊攻撃1】ファンネル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
ラックからファンネルを射出する。ビームは青色で非常に細い。
前作同様地上撃ちが可能で移動慣性が乗り、総弾数が少ない代わりにリロードが早い、といった特徴を持つ。

今作では1HITでのけぞりよろけ属性・取りつきもFF並になっており、全体的なリターンが向上している。
ファンネルを当てつつ相方に取らせる形になることも多い。
もちろん独自のロック距離なので緑ロックでも離れすぎなければ機能する。リロードの速さを活かすためにも積極的に撒いていこう。
技後硬直が少ないので、ブーストゼロで狙われているときはサブ一発出し→盾として足掻くのも選択肢に入る。

のけぞり故に誤射が起こるととんでもない事にもなり兼ねない。
かといって不可抗力なので、起きてしまったら仕方ないと思って割り切った方がいいかも。

【特殊攻撃2】メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.25(0.35*15)][補正率:70%(-2%*15)]
「終わりだ」
腹部からメガ粒子砲を照射する。視点変更はあるが、下入力で解除可能。
エフェクトは無印家庭版準拠だが、一回り太くなった(判定も太くなっている模様)。
この手の武装としては発生に優れる。反面に横の銃口補正はいまいち(縦に関してはそこそこ)。

リロードが速い上に全体的に性能が良くてフルヒット239ダメージと、優秀なダメージ効率を誇る。
常に付きまとうサザビーの火力不足を補うための貴重な武装。
見合っている状態では中々狙えないし当てにくいが隙があれば狙おう。BR・ファンネル命中からの追撃も可能。
ただし、コストの関係から前作以上にダブルロックされる機会が多いため、照射中に敵相方にカットされやすいことを念頭に置こう。

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾][強スタン][ダウン値:0.5?][補正率:70%?]
前作と同じ無限に使える実弾射撃。強スタン。
劇中ではνのBRをこれで破壊した。
キャンセルルートが増えており、サブから出せる。

誘導はBR以上だが発生、弾速共に遅いので使えないわけではないが当てやすくもない。強スタンなので当ててしまえば追撃猶予が取りやすく反撃され難いのが強み。
今作における下格の最大の利点は必ず前方を向くため、CSCでどこからでも自由落下が可能だということ。着地の取りあいでは重要な選択肢となる。
他にもメイン・特1からのキャンセルで出して弾幕を張る、メインを節約するといった前作通りの使い方も有効。

格闘

総じて発生に優れ、横格やBD格を中心に使い勝手のいいものが揃う。
高威力の派生が存在しないため最大火力は伸び悩み気味だが、優秀なコンボパーツであるCSを絡めることで、奪ダメージとカット耐性を高いレベルで両立することが可能。

【通常格闘】ビーム・トマホーク

トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルによる3段斬り。
伸びや突進速度は万能機相応。動作も遅くはないが、動きはやや少ないためカットに注意。3段目に視点変更。

サザビーの格闘の中では高威力な部類なので、上手く格闘コンボに組み込めればダメージ効率を上げることができる。きつい斜面でない限り、最速前ステップからBRによる追撃がほぼ安定する。
サザビー同士で格闘をかち合わせた場合、前格・横格に一方的に勝ち、BD格に対しても格闘距離で勝ち・密着手前で相討ち・密着で負け…とかち合いに関しては頼れる性能を持つ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【前格闘】上段蹴り

前作と同じキック。砂埃ダウン。
ヒット時に特2・後格闘キャンセル可能。
単発の威力は低めだが、特射キャンセルで容易に強制ダウンを奪える。
判定が強く、ここからオバヒしていてもキャンセルルートを生かして強制ダウンまで持って行けるのは魅力。
但し、発生の遅さや伸びのなさからどうしても使いにくい技ではある。

動作 威力(補正率) ダウン値 属性
キック 75(-20%) 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】右フック→蹴り

前作と同じく、格闘戦での主力。
劇中でνに左腕を切られた直後に反撃で放った2段格闘。
そこそこ伸び、良く回り込み、加えて発生にも優れると非常に使いやすい。視点変更もない。その代償としてか、出し切りダメージは低め。

2段目の属性が打ち上げ半回転ダウン(ヒットした敵が縦に1回転し、その後受け身可能)になった。追撃の際は横虹ステからが安定。

前派生はシールド突き刺し→ミサイル接射。
視点変更あり。多少時間がかかるが威力に優れるのでコンボに。
ミサイルは相変わらず実弾射撃属性でバリア系武装に弾かれる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン
┗前派生1 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 掴み
 ┗前派生2 ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8 2.0 受身不可ダウン

【BD格闘】ビーム・サーベル連撃

両手に持ったビーム・サーベルで敵機を滅多切りにする。通称だだっこ格闘。
劇中再現技。
突進が速く、威力と補正率も優秀と初段性能に優れる。
初段が砂埃ダウンに変更され、斜面でも出し切り・初段止めのコンボが安定するように。

初段の伸びがマスターの前格ぐらいに向上しており、奇襲・BD硬直に刺す格闘として主力になりうる。
補正率の良さにより、この格闘からのコンボはダメージが良く伸びる。サザビーにとって火力不足は常に付きまとう問題なので、これを上手く当てられるとおいしい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) 砂埃ダウン
2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン
3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン
4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン
5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン
6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン
7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※横格出し切りからの各種追撃は横虹安定
※一部コンボのBRは前格で代用可能
※BD格闘は一回入力の為、hit数が書かれていない場合は出し切り

威力 備考
メイン始動
BR≫BR 127 攻め継続
BR≫BR≫BR 158 ズンダの基本
BR≫BR→後格≫BR 152 普通のズンダよりダメージが下がる
BR≫特2 180
BR→特2 157
BR→CS ~151
BR→後格≫BR 132 攻め継続
BR→後格≫BR≫BR 141 普通のズンダよりダメージが下がる
BR≫NNN 184 BR始動の基本。
BR≫横前 175 ふき飛ばし
BR≫横N>BR 183 つなぎは横ステ。
BR≫N(横)N→CS 約198 打上げ+落下と状況がいい。CSの仕込が必要だが↑より実用的。
BR≫BD格6hit→CS 201 BD格からのずらし押しでCSが貯まる。高威力だが、タイミングを誤るとCSが外れてしまう。
特1始動
特1連続hit 27~124 27-52-74-93-110-124となる
特1 1hit≫BR≫BR≫BR 163
特1 1hit≫特2 204
後格闘始動
後格≫BR≫BR≫BR 156
後格≫特2 207
N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略
NN>NNN 220 基本
NNN>BR 213 ダウン追い討ちで183
NN>NN>CS 234 CSへのつなぎは前フワステ。高火力、打ち上げ、自由落下を兼ねそろえる。
前格始動
前→後格闘 109 スタンなので追撃ができる
前>特2 208 直接キャンセルで繋ぐと179
前>NNN>BR 228 壁際限定?
横格始動
横>NNN>BR 220
横>横N>BR 193 前格〆でも同威力
横>横N→CS 198 ふっ飛ばしつつ自分は落下
横N>横N 192 2回目の1段目までで164
横N>横前 214
横N>横前派生掴み→CS 223 上をやるくらいならこっち。真上に吹き飛ばしつつ着地。
横N>NN>CS 232 CSへのつなぎは前フワステ
横N>>BD格4hit→CS 231 BD格を5hitさせるとダウンしてしまい、ダメージが激減するので注意。
横N>特2 208 直接キャンセルで繋ぐと190。
BD格始動
BD格>BR 212 BRの繋ぎは最速前フワステで
BD格(1hit)>NNN(>BR) 241 非覚醒デスコン。BRの繋ぎは最速前ステで斜面以外安定。
BD格(1hit)>NN>CS 238 CSの繋ぎは最速前フワステ。打ち上げ+落下。
BD格(1hit)>横N>BR 210 カット耐性と威力のバランスのいい主力コンボ。
BD格(1hit)>横N→CS 228 CS〆なのでダメージに若干の変動あり

戦術

基本戦術は前作同様強力な弾幕を形成し、確実に相手の体力を削っていく中距離戦である。
よろけ時間が長く、誘導も強化されたファンネルと、かすっただけでよろける強力なCSにより更に中距離での強さに磨きがかかっている。
しかし、CSのよろけの取りやすさとファンネルの誘導の強化が仇となり相方への誤射もしばしば。常に回りの状況を把握して動く必要あり。
ダメージソースの特2も威力、太さ共に強化され、発生も相変わらずの早さである。
ゲームの性質上、ステキャンが有効となったので見られている状態では当て辛いが、相手の甘い着地や相方のカットには非常に強力。しっかり狙って確実に当てていこう。

格闘に関しては、どの格闘も十分な能力を持っているので、状況によっては積極的に振っていくことも可能。
CSにより、00RのCSの様にCSCによる自由落下が可能であることを念頭に置き、格闘中にCSを意識して戦えるとより戦術の幅が広がるだろう。

前作同様初段ダウンでない格闘ならばファンネルでのセルフカットも可能。
その他の自衛手段としてはバクステからのCSも可能となった。

この機体の最大の欠点は強引に当てられる武装に乏しい点である。
3000機としてはゴリ押しが苦手な部類で、放置されやすいという弱点があり、拒否する能力は高いが1度寝かされて疑似タイに持ち込まれてしまうと、迎撃する手段が乏しくブーストだけで逃げられない相手も高コストの場合は多く、相方の救援が無いとあっという間に溶けてしまう場合があるのにら注意をしよう。

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最終更新:2023年08月07日 09:57