シャア専用ザクII

正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:△(通常の3倍)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ザク・マシンガン 60 15~136 手動リロード キャンセルが豊富
特1 ザク・バズーカ 5 99 弾速が早い メイン特2にC可能
特2 通常の3倍 2 - 特殊移動 着地するまで機動力上昇
後格闘 ヒート・ホーク投擲 65 命中するとスタン サブにC可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 188 2段目から前派生可
前格闘 蹴り 85 ヒット時メイン射撃でキャンセル可能
横格闘 ヒート・ホーク 横NN 164 2段目から前派生可
BD格闘 パンチ BD中前N 141


解説&攻略

コスト2000のMG機体。フルブーストからの流用ではあるが今作ではコマンドの減少に伴いシャア専用ズゴックへの乗り換え攻撃は無くなってしまった。一応NPC機専用としてシャア専用ズゴックは存在する。

素の機動性は平均的。(BD初速は初代よりもほんのり速いくらい。旋回・上昇速度・落下速度は同じ)シャアの代表的な「3倍」は今作も搭載しているが、着地までに限定された機動強化。

基本的には特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。
無論、闇雲に使うだけでは戦果は出ない。豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。

今作では上記の通りSA有のズゴックを失ったが、共通仕様である射撃武装の誘導強化によって射撃の質が強化され、さらに降りテクまで手に入れた。これにより姉妹作とは違った粘り強い戦闘が可能である。

勝利ポーズはザク・マシンガンを構えてのポーズ。
敗北ポーズはショートした状態で片膝つき。




射撃武器

【メイン射撃】ザク・マシンガン

[打ち切り手動リロード][属性:実弾/4hitよろけ][ダウン値:0.46~0.49][補正率:96%(-4%)]
「牽制をかける!」
ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。撃ち切り後に手動リロード。
射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。4発よろけで、11発で強制ダウン。1hit15ダメ
実弾系マシンガンの中では最も優秀で、頭部バルカン系に匹敵する凄まじい発生に加え、トップクラスの連射速度・弾速を備える。加えて今作の仕様で誘導が超強化。おまけに手動リロードである。そのおかげで、かの悪名高いフルブの砂岩のメインよりも凶悪である。

4Hitよろけでありながら、すべての距離においてマシンガン系武装の中で最もよろけを取りやすく、ダウンまで持っていくのも容易。
更に、誘導や銃口補正までもが上位で、近~中距離においては敵なしの強さ。加えて手動リロードも可能と、非常に凶悪な性能をしている。
攻撃の起点としての主力なので、どんどんばらまいていこう。

特1、特2、前格、後格にキャンセル可能。
キャンセルルートが豊富なので状況に応じて使い分けよう。

【特殊攻撃1】ザク・バズーカ

[打ち切りリロード:5秒/5発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めてザク・バズーカを発射。今作からメインへのキャンセルが追加された。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル補正はない。
弾数5発と多めだがリロードも長め。弾速は速いが誘導はそれほどと平均的な性能。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ちが可能。
Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。
一般的なBZ同様に射程限界あり。大体自機の赤ロックより少し進んだくらいの距離で爆散する。
メイン、特2にキャンセル可能。

メインへのキャンセルが追加されたことでBZメインで降りることが出来るようになった。さらに応用すればメイン→BZ→メイン→斧→BZ→メイン等々、誘導を切られない限り赤ロ保存でしつこく攻撃でき、正直2000機として持つにはズゴックよりも強力で今作限定の強みである。

【特殊攻撃2】通常の3倍

[打ち切り着地後リロード:8/2発][属性:移動/ブースト性能アップ]
レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向にデブリを蹴って移動する。デブリには射撃シールドあり。今作ではリロードが2/3になり回転率が上昇。
誘導切り無し、虹ステ非対応。
デブリを蹴って1回転したあたりからメインや特2にキャンセル可能。
これにより特2→特2。特2→メイン→特2もできる。
リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。
また発生保障があるので、一刻を争う試合展開の時は最速キャンセルで出そう。しっかり発動される。

使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。
  1. 機動力が向上(BD初速・持続速度、旋回、上昇速度、BD及びステップのブースト消費量減少、ステップ速度)
  2. 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上
  3. 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。
相手の反撃を受けダウン状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。

BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはないが、誘導は切らないので効果は薄目。
メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎには使える。

また重ね掛け可能。通称9倍。
またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。
格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生負けは起こる。
足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効.

【後格闘】ヒート・ホーク投擲

[弾数無限][属性:実弾/弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%(-30%)]
アンダースローでの斧投擲、無限に投げられるが誘導は弱い。弱スタン属性。
メインからキャンセルでき、BZへキャンセル可能。今作ではBZにメインキャンセルが追加されたため、そこから降りることもできる。

特2効果を受けることで他機の斧投げにはない慣性滑り撃ちが可能となる。
射程限界はない。

弾切れを起こさないので、BZが無い時にメインからキャンセルで扱うのが基本。
それ以外では牽制にしてもメインの方が優秀。ダウン値が低めで、BZ締めの時はこれを挟むとほぼ全てのケースで若干ダメが伸びたりする。
出が遅いため乱発は危険だが、覚えておくと火力向上に繋がる。攻め継にも使いやすい

格闘

全体的に伸びと判定が弱めであるが特2効果中は踏み込みが加速する性質を持つ。
3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。
但し判定と発生コンボ速度は素なのでかち合いに注意。
余談だが、ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである

【通常格闘】ヒート・ホーク

ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。発生も伸びも判定も弱い。
また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。
横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な仕様用途か。

前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 シャアキック 138(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 左肘鉄 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ
 ┣3段目 ショルダータックル 188(53%) 25×4(-3%×4) 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗前派生 シャアキック 182(35%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン

【前格闘】蹴り

元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
ダウン属性で、緩やかな吹っ飛びダウンのタイプ。
メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。
発生・判定どちらも優秀らしく、かち合いにはかなり強い。
基本的にかち合い勝負や、コンボの〆+落下目当てで使うことになる。

緩やかな吹っ飛びだが、奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですら追撃はシビア。
9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。
メインからC可能なので追いに使いたくなるが、伸びが大した事ないので普通にBDで追いかけた方が良い事がしばしば。
ただしメインCで出すと上下への食らい付きが激変する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン

【横格闘】ヒート・ホーク

薙ぎって切り上げる。
そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、
出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。
判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。
出し切りから前虹でN初段スカしコンが可能?

N同様に前派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 シャアキック 128(50%) 85(-30%) 3.4 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 シャアキック 168(%) 85(-30%) 3.7 1.7 砂埃ダウン

【BD格闘】パンチ

フックからアッパー。2段目で視点変更あり。緑ロックで使うと2段目が何故か3hitに…と思われていたが、実は敵機に当てているときもちゃんと3hitしていた模様。

接近しての格闘、伸びはあるが素手ゆえに判定は弱い。

吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。
2段格闘としては妙に威力が高い。

通常時は一番伸びるが、9倍時はNや横が同じくらいに。
Nや横と違い、2段目で終わるという利点を生かして、さっさと締めたいときなどに。
ダウン値も2段目時点では高い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左アッパー 141(65%) 33(-5%×3) 2.75? 0.35?×3 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※前〆コンはメインCで落下可能。
威力 備考
射撃始動
MG5ヒット→BZ 149 非強制なので注意。BZ追撃で183
MG6ヒット→BZ 148 MG部分が7~10ヒットで157-164-172-178ダメ
MG9≫N特 215 MG10だと217。MG4からだと196
MG(4~7hit)→前>BZ 176~193 BZへの繋ぎは前ステ。176-182-188-193
BZ始動
BZ≫BZ 156
N格始動
NN>NN前 230 2段目の都合上あまり出番は無いか。NN>NNNだと231
前格始動
前>横NN>前 237 9倍や壁際など限定。ダメージは計算値
前>横N前 211 同上。ブーストが無いときにでも
前>NN前 222 参考までに
横格始動
横>横前 159
横N>横NN 205
横NN>BD格N 210
横NN>BZ 210 後→サブで219
横NN>横>BZ 225
横NN>後 199 攻め継続
横N前→メイン 184 メインのヒット数不明
後格始動
後≫BD格N>横前 191
BD格始動
BD格N>NNN 227
BD格N>横NN 234
BD格N>BD格>後格 214

戦術

基本はメインとBZで応戦し、要所で特2を使い戦況に対応していく。
特2はこの機体の特徴で、これを上手く使いこなせなければ負けは必至なので
癖や使うべきタイミングはしっかりと把握しておきたい。

注意すべき点は、攻めの要である特2は同時に守りの要でもあるということ。
そのため無計画に乱用すると肝心な場面で弾切れ、ということがよく起こる。
両者とも撃ち切りリロードであることを考慮した上で、残弾やリロードの回し方を管理していこう。

今作では様々や用途に使えたズゴックを失い、SAによる自衛力やコンボ火力を失った。しかしそれとは引き換えに多くの機体が失っている降りテクを手に入れ、さらにはBZと3倍の回転率が上がり2000コストとして仕事がしやすくなっている。

オリジナル要素であるフォースモードでは、射撃と格闘の火力のアップで基礎が固まる上、ブーストの増加、消費量の減少、さらには移動速度上昇と、9倍と合わせ他の変形機体よりも早く行動することが出来る。
全体的な火力もあり2000コストのトップは百式に譲るものの、適性が高い機体と言える。

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最終更新:2019年09月05日 21:27