正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
5 |
95 |
撃ち切りリロの高威力BR
|
CS |
ビーム・ガトリング |
- |
13~148 |
足の止まるビームガトリング
|
特殊攻撃1 |
ハイパー・バズーカ |
3 |
104 |
一般的なバズーカ
|
特殊攻撃2 |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに変身(換装) |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
164 |
この形態で唯一並みレベルの三段格闘 |
派生 3段蹴り |
N前N |
170 |
NEXTの前派生 |
前格闘 |
蹴り二段→蹴り |
前N |
145 |
発生は悪くない |
横格闘 |
シールド殴り→回し蹴り |
横N |
124 |
伸びないが回りこめる |
派生 アッパー |
横後 |
131 |
アッパーで打ちあげる |
後格闘 |
頭突き二段→回し蹴り |
後NN |
173 |
伸び・発生が悪い |
派生 掴んで押し出し |
後N前 |
182 |
BD格闘最終段と同じ。特殊ダウン |
BD格闘 |
ここから出ていけぇー! |
BD中前N |
171 |
初段が掴み属性で特殊ダウンを奪う |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、主人公バナージ・リンクスが駆る“可能性の獣”ユニコーンガンダムが継続参戦。
ユニコーンモードは、撃ち切りリロのビームマグナム(以下BM)を主軸とした弾幕が持ち味の射撃寄り万能機。
BD性能や旋回性能などは3000にしては平均以下の水準で、落下は遅め。赤ロックは万能機水準。
今作では優秀なアメキャンを失い足回りが一層悪化。また従来通り射撃武器の取り回しと格闘性能が良くないので基本的に近距離戦は苦手。
一方仕様変更で誘導の上がったBMの火力は依然高く以前よりもBMでとれるところは増えた。
NT-Dを起動させると一変、機動力と赤ロック距離が大きく上昇し、神速のBD格闘と特2を武器に近接戦を仕掛けるデストロイモードへと変身する。
ファンネル系をジャックする特格の性質は変わっておらず、今作ではビーム系のアッパーでファンネルがより強力になったため強みである。
両形態通して全体的な火力が高いので奪ダメージ力に優れている事が他の3000万能に勝る強み。BMの火力を生かすためL字戦で圧力をかけられる相方との相性が良い。
勝利ポーズはユニコーンモードでは立って天に角を立てるポーズ。
デストロイモードではガトリング二丁を構えるポーズ。
敗北ポーズは片膝を付いて俯く。
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ10%アップ |
3 |
耐久値10%アップ |
4 |
全攻撃力10%アップ |
5 |
ブーストキャンセル消費量10%減少 |
MAX |
機体撃破時耐久5%回復 |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う強力な武器、ビーム・マグナム(以下BM)を撃つ。
原作同様カートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードできる。特1へキャンセル可。
発生がやや遅く、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。
弾が太く、誘導と弾速が優秀な高火力メイン。
補正率が30→35になったため、メイン3連射のズンダが200→186に低下している。
このため3連射に拘るメリットは薄くなり、ブースト的に考えて「BM→BZ≫BM」や「BM≫BM→BZ」を多用したい。
見た目が前作とは異なり、SEも家庭版に引き続き原作準拠になった。
【CS】ビーム・ガトリング
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:各0.3][補正率:各95%]
盾に装備したビーム・ガトリング2丁を前面に突き出して連射する。地上撃ちが可能。
発生時に慣性が乗り、掃射中にレバー入力で任意の方向へ曲げる事も可能。
前作と同じく、サーチ替えすると銃口が相手に向き続けるようになる。
ただし今作はサーチ替えしなくても弾が大きくバラけることはない。サーチ替えとそうでないとで性能の差はある模様だが。
一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。
2発同時発射だが弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。
一見扱いづらそうに見えるが、向き直り性質と銃口補正の高さから、安易な格闘などへの迎撃力は非常に高い。ユニコーンの奥の手とも言える択。
【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾→爆風][半回転ダウン][ダウン値:弾頭2.0,爆風0.5][補正率:弾頭-30%,爆風-10%]
やや取り回しが大仰なBZ。発生は並み以下だが銃口はBZ系の中でも高い。メインからキャンセル可能。
メインの補助としてのダウン取りや、迎撃の要として積極的に使っていこう。
また、実弾属性や爆風のおかげでリフレクターなどの防御兵装に対しての対抗策になる。
BMと違って、こちらは撃ち切り自動リロード。
弾頭の威力は90、爆風は20。キャンセル時は弾頭75、爆風10。
【特殊攻撃2】NT-Dシステム
[特殊リロード][リロード:30秒(覚醒時20秒)/100%][属性:換装][持続時間:23秒]
「このわからず屋ぁ!」
特殊OS「NT-Dシステム」を起動させ、機体を「デストロイモード」へと“変身”させる。
この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。
視点変更は↓入力でカットできる。
各部装甲が展開、ガンダムフェイスが露出し、内蔵されたフルサイコフレームが赤く輝く。
発動時に敵のサイコミュ武器へのジャック効果があり、ジャックされた武器は約6秒間その場でスタンしたように停滞し、しばらく本体へ帰還しなくなる。
この効果は自機を対象にしている攻撃のみに対して有効で、自機は対象をロックしている必要は無く、射程限界なども無い。
使用者に追従するタイプの武装は、ファンネル使用時ではなく自機のNTD発動時に対象が自機をロックしていればジャックできる。
もちろん僚機の武器をジャックしてしまうことはない。
NTD時の特格にも同様の効果がある。
ファンネルだけでなく、ドラグーンなどもしっかりジャックできる。
サイコミュとはいえ、DXのGビットや、ターンXやジオングの分離パーツ等はジャックできないものも多い。
有線式アームや追尾系のアシストなども不可能。また、ファンネルを使う武装でも、νのFFバリアなどの防御・補助系の武装はジャックの対象にならない。
格闘
総合して3000万能機としてはやや物足りない。
一番使いたい横格が頼りなく、BD格も頼りないため、一言で言えば扱いづらい。
しかし平均的なN/伸びる前など全部が全部悪いわけではなく、
コンボ火力も悲惨というわけでもなく、一応万能機然とした性能は持つ。
安易な生当てを狙うようなものではないが、BD硬直に刺すなど基本的な扱いならば十分。
BMの火力から射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは美点。
【通常格闘】ビーム・サーベル
前作同様の三段格闘。
最終段が多段ヒットの2ヒットで、仕様としてはνガンダムのN格と近い。
ダウン値等も変わっておらず、最終段1Hit→メインといったコンボも健在。
1段目から前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで蹴り上げ2連→踵落としになる。
蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。
動作時間は出し切りより長くなる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
袈裟斬り |
114(65%) |
67(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┃┗3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
40(-6%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
┗前派生 ┃ |
1hit |
蹴り上げ |
92(70%) |
40(-10%) |
1.9(0.2) |
ダウン |
2hit |
蹴り上げ |
122(60%) |
42(-10%) |
2.1(0.2) |
ダウン |
┗前派生2段目 |
踵落とし |
170(45%) |
80(-15%) |
3.6(1.5) |
ダウン |
【前格闘】蹴り二段→蹴り
前方へ進みながら回し蹴りを見舞う2段3Hit格闘。
初段のダウン値の低さは変わっておらず、前>前Nで非強制ダウン。
ここから前ステBMで〆れば打ち上げダウンが取れる。
初段の伸び・発生・判定に優れる。
ユニコーンの初段の中で他万能機と比較しても誇れる唯一の格闘と言っていい。
出し切りからコンボが繋がるので全体的なダメージ効率も良く、入力が手間取りやすい以外は主力となれる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
蹴り |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
2hit |
後ろ蹴り |
81(80%) |
45(-10%) |
1.7(0.7) |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り飛ばし |
145(60%) |
80(-20%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【横格闘】シールド殴り→回し蹴り
盾で殴って回し蹴りを見舞う二段格闘。
後派生でアッパーで受け身不可ダウンが取れる。
初段がダウン値高めで回りこみはするが、判定・発生・伸びなどは悪い。
BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さで封印安定。
出し切りから横ステでBM,N格追撃ができる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
殴り |
68(79%) |
24(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
よろけ |
┣2段目 |
回し蹴り |
124(64%) |
70(-15%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
┗後派生 |
アッパー |
131(58%) |
28(-7%)×3 |
3.0(0.4×3) |
特殊ダウン |
【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り
頭突き攻撃2回で打ち上げてからの回し蹴り。後格が普通の3段というのは意外と珍しい。
2段目前派生で掴んでBD格のここから出ていけぇー!に派生し、受け身不可ダウンを奪える。
なお念のために言うとユニコーンの角の部分は本来NT-D発動のためのセンサーであり、決して刺突用の武装ではない。
伸びが悪いため生当ては無謀だが、通常時では高めの威力と高度を稼げることを生かしたコンボ用。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.2(1.2) |
ダウン |
┗2段目 |
頭突き |
121(65%) |
70(-15%) |
1.7(0.5) |
特殊ダウン |
┣3段目 |
回し蹴り |
173(53%) |
80(-12%) |
3.2(1.5) |
ダウン |
┗前派生 |
1hit |
掴み |
121(55%) |
0(-10%) |
1.7(0.0) |
掴み |
2hit |
押し出し |
182(35%) |
110(-20%) |
2.7(1.0) |
特殊ダウン |
【BD格闘】ここから出ていけぇー!
シールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。
原作エピソード1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。
受け身不可ダウンが取れるものの、初段の溜めが劣悪すぎてまともに振っていける格闘ではない。
モーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。
初段の補正は優秀で、(当たりさえすれば)繋ぎによっては高ダメージになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
2.0(0.5×4) |
ダウン |
┗2段目 |
1hit |
掴み |
94(70%) |
0(-10%) |
2.0(0.0) |
掴み |
2hit |
押し出し |
171(50%) |
110(-20%) |
3.0(1.0) |
特殊ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
186 |
ズンダ |
メイン≫メイン≫特1 |
184 |
打ち上げダウン |
メイン≫メイン→特1 |
180 |
キャンセル打ち上げ |
メイン≫特1≫メイン |
185 |
キャンセル補正のない威力 |
メイン→特1≫メイン |
172 |
キャンセル補正のある威力 |
メイン≫NNN |
187 |
早く終わる |
メイン≫NNN(1Hit)>メイン |
200 |
メインへの繋ぎは前ステキャン等から |
メイン≫NN>メイン |
194 |
|
メイン≫前N>メイン |
206 |
|
メイン≫横後 |
171 |
|
メイン≫横後(2h)>メイン |
191 |
|
メイン≫後NN |
194 |
|
メイン≫後N前 |
192 |
|
メイン≫後N≫メイン |
199 |
打ち上げダウン |
メイン≫BD格N |
193 |
威力,射程,ブースト消費とあらゆる点から非推奨 |
特1始動 |
|
|
特1≫メイン |
139 |
非強制ダウン |
特1≫特1 |
164 |
|
特1≫NN>メイン |
191 |
|
特1≫後NN |
191 |
|
N格始動 |
|
|
NN>メイン→特1 |
193 |
カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る |
NN>NNN |
206 |
|
N>NNN>メイン |
215 |
|
NNN>メイン |
215 |
|
NN>NN>メイン |
213 |
|
NN>後NN |
213 |
|
NN>前N>メイン |
225 |
比較的高ダメージ |
前格始動 |
|
|
前>NNN>メイン |
236 |
|
前N>メイン→特1 |
221 |
|
前N>特1 |
205 |
|
前N>NNN |
218 |
|
前N>NN>メイン |
232 |
|
前>前N>メイン |
231 |
|
前N>前N |
224 |
|
前N>後NN |
232 |
|
前N>後N>メイン |
236 |
|
前N>BD格N |
232 |
ここから出ていってほしい時に。 |
前N>BD格>メイン |
237 |
↑よりはこちらでよい。 |
横格始動 |
|
|
横>メイン→特1 |
177 |
横のHIT数によってはダウンしない。 |
横>横>横 |
159 |
カット耐性重視 |
横>NNN>メイン |
221 |
|
横後>後NN |
215 |
|
横後>前(1hit目すかし)N>メイン |
224 |
|
後格始動 |
|
|
後N>メイン→特1 |
201 |
|
後N>N前N |
213 |
|
後N>後N前 |
218 |
|
後N>NNN>メイン |
231 |
|
後N>後N>メイン |
225 |
|
後N>後N前≫メイン |
228 |
|
後N>前N>メイン |
232 |
|
後N>後N>後N |
223 |
繋ぎはバクステ安定 |
後N≫BD格>メイン |
223 |
長い。後N格からのつなぎはディレイで |
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN |
217 |
|
BD格>前N>メイン |
244 |
|
BD格>>BD格>>BD格 |
197 |
壁際限定?実用性は… |
戦術
中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。
上述のようにあまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。
メインは高火力ながら手動リロードと強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。
しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 アメキャンを失った今作ではただでさえ弾幕形成能力が落ちているのにもかかわらず、ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。
そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。
弾が1~2発しかない時は特1で繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。
最終更新:2023年08月02日 21:32