キュベレイ

正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン(U.C.0088)
コスト:2500  耐久力:600  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 9 80 相変わらずの性能
CS ファンネル【一斉射出】 -
特殊攻撃1 ファンネル【設置】/【射出】 15 68 1回で3発発射
特殊攻撃2 プレッシャー 1 補正率が非常に低い
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 判定の広い三段斬り
前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き
横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技
射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追尾(最大3Hit)
後格闘 回転薙ぎ上げ 76 NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ
射撃派生 後射 182 空中に打ち上げファンネル追尾(最大5Hit)
BD格闘 タックル BD中前 90 回転して頭突き


解説&攻略

万能のCSを軸に射撃戦をしつつフォースでは数少ない落下技を持っている。それでいて寄られたときはプレッシャーや粒ぞろいの格闘で追い返すというまさに隙のない構成となっている。

CSとサブの弾幕は誇れるレベルだが、弾速の早い射撃がないため確定を刻みにくく、地道にダメージを与えてダメージレースに勝つ形が基本となる。
長射程ファンネルやプレッシャーの「嫌らしさ」を最大限に理解し、狡猾に戦いを進めよう。

慣性が残りやすい変形、やけに広い横幅などは従来と同じ仕様。機動性は前作より向上したが基本フワフワ型なのは変わらず、フワステもふわふわする。可変含めて独特な機動性など癖が強い。

中々狙う機会に恵まれないが、格闘火力は高いので格闘を当てることが出来れば、弱点である火力不足を補うことができる。

多少の癖があるとはいえ、フォースに数多ある異常な強機体の一角となっている。

勘違いされる事もあるが、肩は付け根部分にしか喰らい判定が無い。(ついでに頭も先端には判定なし)
フワフワしているので引っかかりやすいことに変わりはないが、機体サイズで特別大きなハンデがあるわけではない。

勝利ポーズはサーベル構え。
敗北ポーズは爆散する。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
両腕に備えた普通のBR。両腕にある分射角は広い。フォース固有の誘導強化は受けている。
特1、特2にキャンセル可能。
振り向きメイン→サブで自由落下に移る。
入力猶予も長めで基本的な落下技なのでぜひ習得しよう。

弾数は9発もあるとはいえ、キュベレイにはまともに狙える射撃武器はこれしかない。
着地取り・カット・射撃始動とこれ一本でこなして行かなければならないので、いざというときに弾を切らさないように。
特に後述するメイン→特1→メインのループをやると一気に弾が消えるので注意。

【CS】ファンネル【一斉射出】

[チャージ時間:2秒][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9?][補正率:-10%]
ファンネル8機を一斉に飛ばしてのオールレンジ攻撃。
足が止まるが慣性でよく滑る。全弾ヒットで強制ダウン。
フルブでは牽制に使うバラマキ武装であったがフォース移行に伴う強化で誘導が並みのBR程度付き、さらに取りつき性能が大幅に強化されほぼ回避不可能レベルの武装に。チャージ時間も短縮したことも強み。
他ファンネルのようなレバー入れで取りつき位置の指定はできない。

特1のファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。
変形中は足を止めずに使用可能。

CSを溜めている途中でメインを発射する場合は従来通りゲージは減少するが、サブを押した場合はゲージは全く減少しない。
また射撃CS中にブーストボタンを先行入力しておき、終了間際に ステップ動作を行うと、BDCを挟まずに変形に移行できる。

【特殊攻撃1】ファンネル 【設置】/【射出】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入れはレバー方向に応じた方向にファンネルを飛ばす。
移動撃ち可能で2ヒットよろけ。メインから空撃ちCも可能。
メインからキャンセルが可能。N特1のみメインへキャンセル可能。
設置されたN特1は時間経過で撃つ他、メインを撃つとその時点で連動してビームを発射する。
メイン→N特1→メインのループでブースト消費無しでビームを撃ち続けることができる。ほとんど意味無いがこのループは変形中にも可能。
3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。

一度に三発撃つ上に立ち回りでも使う影響ですぐ弾数が枯渇するので、CSを撒いたりなどの弾数管理が重要。

使い分けとしては通常撒く用途ではレバ入れで、これが基本。
近距離でFNとセルフ連携や自衛する用途ならNの方がレバ入れより機能しやすいが、逃げる相手にはほとんど機能しないので注意。

【特殊攻撃2】プレッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:14秒/1発][クールタイム:5秒][属性:オーラ][スタン][ダウン値:1.0][補正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
キュベレイの代名詞ともいえる武装。
力を溜め、周囲に紫色の球場のプレッシャーオーラを展開。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。
味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。

ダメージ0の普通の射撃判定。
シールドガードは不可能。00Rの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。


守りにも攻めにも使えるキュベレイの要。
SAを活かした格闘カウンターはもちろん、起き攻めや移動方向を先読みして展開、プレッシャーカウンターと操縦者の力量が試される。
白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。
SA武装持ち、単発強制ダウン射撃持ち、プレッシャーを妨害可能な弾幕武装などには特に注意。

これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。
迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。
また、多用すると被弾がかさむことになるので、長期的な観点で使い所を考える事。

変形

前作と変わらず、キュベレイは変形中にステップ(ローリング回避)が可能。
変形ステップは通常のステップと違い、武装などは使えず、動きも自機の向きに依存した動きになる。
通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、プレッシャーのみ使用時に変形が解除される。
変形時に格闘は使用不可。

格闘

全体的にかち合いは弱い。
前格や横格や後格の射撃派生のダメージ効率が優れている為、カットされなければ高火力の格闘が揃っている。

【通常格闘】ビーム・サーベル

薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 最終段は百式へトドメを刺す時の再現。
3段目が壁際でも安定しやすくなった。前作同様、初段の横への判定は優秀。その代わり上下の判定は弱いので高度差があるとスカりやすい。
また、伸びが短いので振りにくい。生当てもコンボパーツとしても他格闘の影響で影が薄い。

三段目の吹き飛ばすベクトルが悪く、オバヒ間際や高度があると不利になりやすく、メイン追撃もまずダウン追い打ちになる。
また、伸びが短い影響で遠くから振ると、格闘判定の間合いギリギリで当てれたり発生勝ちすることがあるが、そうなることに期待はしない方が良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン

【前格闘】連続突き

おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが、出し切りのダメージが大きい。
初段の判定は奥行きに優れるのだが、前進は止まらないもののすぐ腕を引いて攻撃判定が消失するので見た目よりもスカりやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン

【横格闘】クロス斬り

サーベルをクロスさせて斬る2段技。2段目はZZガンダムとの最終決戦での最後の一撃。
キュベレイの格闘の中では最も発生が遅いのだが、伸びや出し切りの吹っ飛ばすベクトルなどは良好。

射撃派生は壁際ではこぼすことがあるものの、それ以外では安心して繋げられる。発射中もBD消費はしない。
虹不可だが射出後にBDCしても攻撃続行してくれる。
一度に全弾射出&ダメージ効率も良いが、FN一発毎に吹き飛ばす上に方向がバラバラなので繋ぎ難いのが難点。
射出直後に前・斜め前・横にBDCすると何故か二発目以降が当たらなくなるので注意。BDCにディレイをかけるか後ろ方向にBDCすると安定する。
他にもマント持ちなど、FNで吹っ飛ばない場合は受け身こそ取られないものの中途半端にしか当たらないので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ
┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン
┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げて中々の時間拘束できる。
発生はNや前と同等で、生当てもある程度は狙える。判定が上下に強いので高度差のある状況でも使っていける。
火力も出せるので初段で狙うのも悪くない。ブッパの択としてはNや前と同等と考えて良い。

斬り上げ後の射撃派生はファンネルによる追撃で、前作同様ファンネル展開後ならBDCしても追撃してくれる。
こちらは横格の射派生と違って即BDCすると一発しか撃たないので注意。
あちらと違って全て下から撃つ形にはなるが、ほぼ真上に打ち上げる上に一発当たる毎に吹き飛ぶせいでやはりコンボに繋ぎにくい。
なお、1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能なのでダウン追い打ち射撃派生も可能。
5射するだけあって発射間隔が長めなので、これを利用した暴れ潰しなども可能(※強い選択肢ではない)。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン
┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン

【BD格闘】

回転して頭突き。
突進速度は悪くはないが、伸びと発生に難が有り、更に壁コン以外ではダウン追い打ちメイン程度しか繋がらない。
BRズンダから手早くダウンを奪いたい時に使う程度。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃タックル 90(75%) 20(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン

コンボ

すべて計算値。射派生後の数字はファンネルの数を表す。
各種格闘の射撃派生は虹ステできないので注意。
攻め継続は青字で表記。
( )内は敵にヒットさせずにすかす。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 168
BR→特1 126 攻め継続
BR→N特1→BR 154 当たる順番はBR→BR→ファンネル2発
BR≫NNN(>BR/後) 185(190/188) BR、後格はダウン追撃
BR≫前NNN 205
BR≫横N>BR 192
BR≫横N→射2≫BR 214
BR≫横N→射3 203
BR≫後>BR 172
BR≫後→射5≫BR 213
ファンネル始動
特1≫BR≫ 124 攻め継続
特1≫BR≫BR 156
特1≫横N 152
特1≫後>BR 160
特1≫後→射2≫BR 181
特1≫特1 114 ファンネル6Hit
N格始動
NN>NNN(>BR/後) 211(215/213) BR、後格はダウン追撃
NN>前NNN 227
NN>横N>BR 217
NN>横N→射2≫BR 235
NN>横N→射3 228
前格始動 前N≫…はNN≫…に+5
前NN>NNN(>BR/後) 238(240/239)
前NN>前NN 239 攻め継続
前NN>前NNN 247 カット耐性の低さがきつい
前NN>横N 228
前NN>後>BR 234
前NN>後→射5≫BR 251
前NNN>BR 245 素早く終わって高ダメ。多少高度必要。繋ぎは前フワステ
横格始動
横>横N→射3≫BR 248
横N>BR≫BR 207
横N>NNN 222 ↓*2でよい
横N>前N>BR 226
横N>前NN 223 前格3段目で強制ダウン
横N>横>BR 208
横N>横N 204 主力。短時間で200↑
横N>後>BR 211
横N>後→射2≫BR 229
横N→射2≫BR≫BR 248
横N→射3≫横> 243 攻め継続
横N→射3≫横N 264 高威力
横N→射3≫(前)NNN≫BR 299
横N→射3≫(横)N→射3≫BR 302 ブースト消費少ない上に超威力
横N→射3≫(横)N→射3≫(前)NNN 315 デスコン
後格始動
後1Hit>前NNN>BR 249
後>前NNN 229
後>横N>BR 210
後>横N→射2≫BR 241
後>横N→射3 229
後>後>BR 184
後>後→射5≫BR 240
後→射2≫(前)NNN>BR 273
後→射4≫後→射5≫BR 266
後→射5≫前NNN 265
後→射5≫(前)NNN>BR 287
後→射5≫(横)N→射3≫BR 289
後→射5≫(横)N→射3≫(前)NNN 301 すかし2回の魅せコン
特2始動
特2≫BR≫BR 120
特2≫NNN(>BR/後) 147(156/152) BR、後格はダウン追撃
特2≫前NNN>BR 209 多少高度必要。繋ぎは前フワステ
特2≫横N>BR 157
特2≫横N→射3≫BR 214 主力。高ダメージ
特2≫横N→射3≫(前)NNN 245 プレッシャー始動デスコン
特2≫後→射2≫(前)NNN 210
特2≫後→射5≫(前)NNN 227
特2≫後→射5≫(横)N→射3≫BR 238


小ネタ

ファンネルのよけ方

今作の仕様変更でファンネル系のビーム部分の性能が大幅強化をうけ、回避困難になっているプレイヤーもいるであろう。そんなプレイヤーは参考までに。

一般的なファンネルは敵付近に取り付いてから順次ビームが発射される。
取りつきから発射までの間、わずかではある物のタイムラグが存在する。
それを活かし、ファンネルが取り付いたことを目視してから前後と
左右それぞれ片方向に二回ステップを踏み、直後にブーストを吹かすことで、FAZZ並みの鈍足機体でない限りよけることが可能である。

またファンネルは包囲系攻撃であり、現行のアーケードのようにとりつきそのものが強いというわけではないので、不用意に慣性ジャンプなどで上方向に逃げるのではなく、なるべく地上付近で行うことがおすすめである。

ここで注意してほしいのは取りつきが完了する前にステップを挟んでも、ビームの誘導は切られていないため無意味であるという点。フリーバトルを活用し、WOなど小型で機動力の高い機体でキュベレイ2機を相手にした練習を行おう。

戦術

基本的にはメインとサブを主軸に立ち回り、弾切れ防止にCSを撒きまくる。
後方で戦い、ロック距離を生かして各種ファンネルで相手の動きを妨害、あわよくばサブ射撃やBRで着地を拾っていこう。
上下移動がふわっとして隙を晒しやすいので、なるべくなら低空で行動する様にしよう。

射撃戦では、L字、十字を取るのが得策。空中の敵に対してはレバ特1で着地を拾える場面も出てくる。
基本的にはCSを牽制に特1とBRを撒き、相手のブーストを消費させて各種射撃で刺すか、相方に硬直を取ってもらおう。
疑似タイマン状況はできるだけ避け、闇討ちやサポートでのダメ取りを徹底。
ただ、当たる見込みのないメイン・サブの乱射は避けたい。
牽制に留める場合など、きっちりCSと使いわけよう。特1が枯渇するとやることがひとつ減り、より空気になりやすい。
BRの枯渇も危険。キュベレイにとって唯一の能動的に狙える射撃武装なので、切れると着地さえ取れなくなる。
特にメイン→特1と撒きまくっていると弾を切らしやすい。
CSも強化されたので、ファンネル機の名に恥じない弾幕量で相手を圧倒しよう。

格闘戦はあまり好ましい状況ではないので、相手機体にもよるがむやみに近寄るのは避けたい。
格闘性能は格別悪くないが、BD格や横格の発生が遅めなのが痛い。
火力そのものはかなり高火力なので狙える時は狙いたい。
特に横や後の射撃派生は超強化されているため、これを使うだけで簡単に大ダメージを与えられる。

相手が近寄ってきたら基本的には逃げ撃ちBR。また、迎撃に関しても後ろフワステを絡めてのメイン特1のループは有効。
どうしてもの場合は定番だがプレッシャーで固めてしまおう。
ただ、プレッシャーは多くの場合相手から一撃もらってから発動の流れになるため、体力が少ない場合は使えないことを覚えておこう。

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最終更新:2019年09月03日 15:11