バンシィ・ノルン

正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:リディ・マーセナス
コスト:3000  耐久力:700 変形:︎︎× 換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・マグナム 5 90 手動リロード
射撃CS メガ・キャノン【照射】 - 227 曲げ撃ち可能
N特1 リボルビング・ランチャー 瞬光式徹甲榴弾 1 83-125-138 Hit→打ち上げ
横特1 リボルビング・ランチャー 対空ミサイル 2 30-120 扇状に発射。威力は1hit-同時4hit
前後特1 リボルビング・ランチャー マイクロハイド・ボンブ 1 44-138 爆風44 直撃138
格闘CS リボルビング・ランチャー ナパーム弾 - 95 高弾速
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 219 出し切りでバウンド
前格闘 シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け 前NN 181 射撃バリア有り
横格闘 右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ 横NN 178 最終段は多段
後格闘 ビームジュッテ 120 格闘カウンター
BD格闘 切り抜け→突き刺し押し付け→突き飛ばし BD中前NN 184 初段の範囲が広い
特2 アームド・アーマーDE 突き 117 射撃からキャンセル可能


【更新履歴】
16/06/11 新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダムUC』からバンシィの総合性能向上仕様「バンシィ・ノルン」が参戦。
パイロットはリディ・マーセナス。デルタプラス搭乗時とは異なり、当機体専用のパイロットスーツを着用。

増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマーBS/VN」は外され、
新たにリボルビングランチャー付きのビームマグナム(以下BM)とアームド・アーマーDE、特殊装備のアームド・アーマーXCを装備している。

同コストであるユニコーンや2500コストのマリーダ機と比べると、常時デストロイモードでありながら射撃寄り万能機に近く、
実質弾数無限の射撃とそれぞれに用途の違う各種特1の各種落下テクを駆使して、中距離で射撃戦を徹底するのが強力な機体。
本作の基本となる「BRの差し合い」「着地の取り合い」において最高レベルの強さ、扱いやすさを誇り、機動力も高いため立ち回りは滅法強い。
またある程度距離を詰められても各種特1による迎撃・暴れ性能も高く、総合的な自衛力は全機体トップクラスと言える。
赤ロックはνガンダムより機体2機分程度短いレベルと短めだが、武装の有効射程が長いので射撃戦をするには十分。

難点は防御系武装を持たないことと、3000にしては荒らし性能がさほど高くないこと。
射撃の発生の遅さを含めた至近距離での脆さも明確な弱点といえる。

勝利ポーズは2種。射撃で勝利するとビームマグナムを構え、格闘で勝利するとアームド・アーマーDEを背面に装備した状態で背部ビームサーベルを抜き構える。



射撃武器

【射撃】ビーム・マグナム

[手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:65%]
ユニコーンと同様の、手動リロードの高火力BR。
発生や弾速等は同じで威力は5下がっているが、こちらは機動力が高く豊富な落下テクもあるので使い勝手は上。着地も刺しやすく、射撃戦での主力となる。
依存度が高いので手動リロードとはいえ、常に弾数を把握しておこう。
各種特1、特2とキャンセルルートも豊富。

【射撃CS】メガ・キャノン【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:]
左腕のアームド・アーマーDEから照射ビームを発射。曲げ撃ち可能。
威力が高めな上に曲げは破格な性能を誇るが、3000という都合上やや使いにくい。
しかし狙えない性能ではないのでアクセントとして中距離戦で使える。
特に後衛を務める場面や相手が固まっている場面では効果的に運用できるので当て方は掴んでおこう。
ビームの色が特徴的。

【特1】リボルビング・ランチャー

BMの銃身下部に装着された回転式の弾倉型オプション「リボルビング・ランチャー」に装填された実弾兵器を発射する。
レバー入力で武器が変わる仕様で、弾数は全て独立している。
各種特1は他種特1へキャンセル可能。
またNと横は移動撃ちできるため、振り向き撃ちや特殊移動から特1Cで自由落下に移れる。
ただし特1各種全て空撃ちからはキャンセルができないので注意(キャンセル先が空撃ちでも自由落下は可能)。
可能な例)N特1→横特1→後特1→横特1→N特1(空撃ち)
不可能な例)横特1→横特1、N特1(空撃ち)→横特1

  • レバーN 瞬光式徹甲榴弾
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:][よろけ→打ち上げダウン][ダウン値:弾頭0.1→爆風1.4][補正率:弾頭30%→爆風10%]
瞬光式徹甲榴弾(MGaAP)を6連射する。ep6終盤でジェガンのシールドに撃った武器の再現。
足は止まらないが、1発ごとに銃口補正が掛かるため、連射中に敵が射角外に出ると振り向き撃ちになって硬直する。
硬直しても横特1に繋げば落下できるため、そこまで致命的ではないが咄嗟の場合には反応しきれない事もあるので注意が必要。
命中後時間差で爆発する。敵を高く打ち上げるので追撃がしやすい。
当てれば相方方追いに持ち込めるノルンの主力武装。
弾頭自体のダウン値はかなり低い。
単発威力は弾頭60 爆風32

弾頭命中と爆発それぞれで相手の動きを止め続けた挙句、打ち上げダウンさせるためコンボの締めに使って片追い移行に使える。
とりあえず攻めの場面では射撃→N特1で片方の動きを止めるのが基本戦法となる。
また、メインより発生も速く、3発それぞれで銃口補正がかかり直すため虹ステで回避され辛いので、格闘迎撃でも効果を発揮する。
それぞれの誘導も強く、着地の取り合いにおいては全機体に対して圧倒的な有利を抱えている。
このように攻防の要となる武装なので無駄撃ちは控え、弾数も常に把握しておくように。

  • レバー横 対空ミサイル
[撃ち切りリロード:8秒/2発][属性:実弾][特殊よろけ][ダウン値:2.4][補正率:70%]
足の止まらない対空ミサイル(通称ボップミサイル)を扇状に10発一斉射。
拡散範囲は広めだが誘導は皆無。また、広く拡散するため間隙を抜けられるなど遠距離では使いづらさが目立つ。
横移動をひっかけることは一応できるが、判定の小ささからこちらも狙いにくい。
性質上、中距離以遠では狙いづらい代わりに事故当たりすることが多い。
よろけモーションの後に敵が宙に浮くという、類を見ない特殊なよろけとなっている。
このため、地上ステップや接地系の技を使用している敵に当たると凄まじい有利が取れる。
そうでなくても自分が着地しつつ相手を強引に宙に浮かすことが出来るのは大きな利点。

銃口補正が甘めなので近距離の迎撃としては安定択にはならない。
しかし発生は射撃やN特1より速いため、至近距離の迎撃では当てにせざるを得ない。
広がり始める近距離手前辺りなら、範囲の広さを活かして引っ掛けやすい。

レバーNよりモーションも短く、不意に硬直を晒すといった事が少ないため、自由落下目的なら最も扱いやすい。
またよろけ属性の格闘から横虹横押しっぱなし横特1で同時4hitが概ね安定するためコンボの〆としては安定して強力。
横ステは左より右の方が安定する模様。また横よりも前が安定するという声もある。
横と前どちらが安定するかは人によって違うようなので各々自分に合った方法を選択しよう。

  • レバー前後 マイクロハイド・ボンブ
[撃ち切りリロード:9秒/1発][属性:][炎上スタン][ダウン値:2?][補正率:]
ギャンの特1と同じ設置型武器。弾が小さいので事故当たりや迎撃に期待できる。
ギャンのものよりもやや範囲が狭く、弾頭を発射してからハイドボンブが広がるのでやや発生も遅いが発射速度自体は並。
銃口補正は優秀で、先読みがいるが迎撃にも優秀。押し付け気味にも使える。
発生速度と広がり具合から着地後のステップに当てれることも多い。
また、メイン→Nサブで固めて前後サブの爆風でめくることもでき、ガード補正が入ってるにもかかわらず接射するため120近く飛ばすことができる。
爆風には自身へのダメージ判定もあるので距離や移動に注意。
ギャンのものとは違い、1発の弾が一定距離進んでから機雷が展開されるので相手と密着して撃っても爆発せず相手はよろけるだけになるので注意。
スタン時間がかなり短いので追撃は安定しない。
特1の中で唯一足が止まるが、Nor横特1にキャンセルして自由落下可能。
後特1→N(横)特1のキャンセルで直前のステップなどの慣性を残しながら落下。このキャンセルは誘導切りと自由落下を兼ねていて自衛の要でもある。ただし後特1の発生の遅さに注意。

最初に出る弾はダメージ12、補正-6%、ダウン値0.1。

【格闘CS】リボルビング・ランチャー ナパーム弾

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:70%]
足を止めて高弾速のナパーム弾を撃つ。弾速は速いが、発生がやや遅く銃口補正は弱い。誘導もほぼ無い。
N・横特1にキャンセル可能で、キャンセルと同時に自由落下に移行する。
射撃よりも単発威力・補正率の両面に優れるため追撃でダメージを伸ばせる。
甘い着地や移動に刺すこともできるが、チャージ時間と特1の関係上運用が難しい。
上記の通り誘導が皆無に近いので、ある程度の距離まで行かないと当てる事が難しい割に発生がやや遅めなのでで見られていると潰されやすい。
他の武装が優秀なので封印しても問題はないが、決して悪い性能ではない。

格闘

ビームサーベルやキックによる攻撃を行う。
射撃バリア付き格闘・格闘カウンター・射撃からキャンセル可能な掴み格闘など射撃寄りにしては多彩な選択肢を持ち、コンボダメージが高いのが特徴。
各種格闘はどれも一長一短であり安定択とは成り難いものの、それぞれの性能は3000機水準以上なので、使い所を見極めれば有効な選択肢となる。
共通してカット耐性に難があるので、カットの恐れを感じたら射撃でダウンを取って早々に離脱しよう。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ビームサーベルで2回切りつけた後、トンファーで肘鉄→オーバーヘッドキック。
4段目はバウンドダウンだが、出が非常に遅く出し切るとカット耐性が悪い。
出し切るよりはBMやN・横特1で〆た方が良いだろう。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 123(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 エルボー 173(53%) 20*4(-3*4%) 2.4 0.1*4 よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 219(43%) 85(-10%) 3.2 0.8 バウンド

【前格闘】シールドタックル→上段蹴り→斬り抜け

踏み込み中に構えている盾には射撃防御判定があり、射撃を受けても止まらずそのまま踏み込み続ける。
純粋な格闘として見ると、発生が遅めな点を除けば特筆すべき点は無いが、
射撃シールド系の格闘としては、ヒットストップしない上に伸びも標準程度あり、距離・射撃シールドの時間・攻撃判定発生へのスムーズな移行・威力等に優れると破格の性能。
ノルンの格闘の中では動きが大きくすぐ終わるのでカット耐性もある方。とはいえ最終段以外は全く動かないので過信は禁物。

伸びる射撃バリア格闘というと物凄く強そうに聞こえるが、発生が遅いので射撃に対し遠目の間合いから振っても簡単に対処される。
つまり対処の間に合わない距離で繰り出さないとなかなか決まらないのだが、至近距離で横格を振り返されるとまず負けるというジレンマを抱える。
よってこれを出しておけばいいというものではなく、あくまで択の一つとして考えるべき。

ケルディムなど純射撃機に対しては強力な選択肢になるが、そこまでいかなくても、迎撃を取り回しが大きい射撃に頼りがちの機体に対して効果が大きい。
すなわち対バンシィ・ノルンにおいて威力を発揮する格闘でもある。ミラーマッチの際は相手の使用を含めて、特に意識しておきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 上段蹴り 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り抜け 181(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】右薙ぎ→踵落とし→斬り上げ

至ってシンプルな3回入力の3段格闘。
伸びや発生は万能機相応。虹合戦の主力としては充分と言える。
出し切りで敵を打ち上げるため、追撃で拘束時間を伸ばしやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 踵落とし 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 178(53%) 32*3(-4*3%) 2.9 0.3*3 ダウン

【後格闘】ビームジュッテ

ビームジュッテを構える格闘カウンター。
カウンター成立後は、ビームジュッテで袈裟斬り→斬り上げ。
斬り上げから各種格闘でさらに追撃可能。
発生が非常に速く、格闘を見た後ギリギリまで引き付けてもカウンターが成立する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジュッテ 0(100%) 0(-0%) 0 0 弱スタン
┗2段目1hit 袈裟斬り 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
  2段目2hit 斬り上げ 120(73%) 70(-12%) 1.5 0.5 受け身不可ダウン

【BD格闘】斬り抜け→突き&蹴り飛ばし

スタンダードな斬り抜け後、突きで敵機を押し出し最後に蹴り飛ばす。
初段は発生が早めでよく伸びる上に、判定も若干広いのか相手がステップしても比較的巻き込みやすい。
突きの部分が少し長いが、移動するので軸のあっていないBR程度なら回避できる事もある。
出し切り後の吹き飛びは角度が浅いが、前BD射撃で安定して追撃が可能。前ステ特2などでも追撃可能。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目1hit 突き 109(65%) 55(-15%) 1.8 0.1 掴み
  2段目2hit 輸送 141(53%) 8*6(-2*6%) 1.8 0 掴み
  2段目3hit 蹴り飛ばし 184(43%) 80(-10%) 2.8 1.0 ダウン

【特2】アームド・アーマーDE突き

射撃からキャンセル可能な掴み武装。掴んでから少し持ち上げ爆破する。ep6の再現。

掴み格闘の例に漏れず相手がダウンすると落下する。また、運命の特2などと違い誘導はあまりよろしくない。
出し切り時の吹き飛び方が上方向に向いているため、強制ダウンしなければコンボを継続できる(速めの横ステ推奨)。
2段目の出が遅くその場から殆ど動かないため、コンボに組み込むとカット耐性が悪くなる。
高度(1.5機分?)が必要だが、掴みから即ステを挿んで格闘をいれる事も可能なのでそこからメ1キャンで着地する等…状況に応じてアドリブが必要になるだろう。

射撃からキャンセル可能なのと判定そのものは素晴らしい為、主要な立ち回りにはなりづらいが要所で使う分には強力。
何故かダウン値が低く4回連続入れられる。

特2 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 40(85%) 40(-15%) 0.3 0.3 掴み
┗2段目 爆発 117(73%) 90(-12%) 1.3 1.0 受け身不可ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
BM≫BM≫BM 176 ズンダ
BM≫BM→N特1 183 メサ。表記はNサブ3ヒット・爆発1回時
BM≫BM→横特1 185 近距離限定。全弾hit前提。密着していると158。↑でいい
BM→射CS 190 伸び悩む
BM→N特1 164 メサ。特1のヒット数によってはダウンしない。表記はNサブ3ヒット・爆発2回時
BM→後特1(→横特1) 165~180 自衛の要。当たり方でダメ変動
BM→格CS→N特1 189 正面を向いた状態から自由落下。横特1でも可能だが不安定
BM≫N>横特1 195 ダメ効率の良いカット耐性コン。N2段目まで入れ202
BM≫NNN>横特1 212 基本
BM≫NNN>N特1 215
BM≫NNNN 204 バウンドしないため拘束は弱め
BM≫前>横特1 192 前格は盾前格あるいは特格キャンセルからの虹ステで
BM≫前NN 193
BM≫前N>横特1 202
BM≫横>横特1 192 カット耐性コン
BM≫横N>横特1 199 基本
BM≫横NN(>BM) 190(207)
BM≫横NN>特2(掴み) 198 自由落下
BM≫BD格>特1 189 やる意味は薄い
BM≫BD格N>BM 193 繋ぎは前フワステ。↑でいい
BM→特2>BM 196 基本
BM→特2→特2→特2 212 ↑推奨。カット耐性が非常に悪い。特2 1hit目から161→198→212
BM→特格(掴み)>N>横特1 190 要高度。横特1への繋ぎは横ステ
BM→特2(掴み)>NNN>横特1 194 ↑でいい
BM→特2(掴み)>前>横特1 187 要高度
BM→特2(掴み)>前N>横特1 191 ↑でいい
BM→特2(掴み)>横>横特1 187 要高度。横2段目をいれるとダメ微増(189)
BM→特2(掴み)>BD格>横特1 185 参考程度に
特1・格CS始動
Nサブ特1it≫BM 147 ダメージはN特1の爆発全てが発生しきってから。特2〆で151
格CS≫BM≫BM 190 基本。格CSの補正率が良いためダメージが伸びる
格CS→射CS 205
格CS→N特1 175 基本2
格CS≫NNNN 224
格CS≫N>横特1 208 NNで222、NNNで232
N格始動
N>NNNN>BM 255 基本。
N>NNNN>特1 1Hit 248 Nサブを消費する上、BMよりダメが下がる
N>NNNN>特2(掴み) 244 特格で自由落下に移行できる
N>NNN>横特1 245 基本
NNN>横特1 237 そこそこのダメで手早く終わる
NNN>NNNN 254 簡単だが長い上にカット耐性がない
NNN>NNN>横特1 257
NNN>前NN 250 ↓より早く終わりダメも高いが打ち上げる高さが低い
NNN>横NN 246 基本2。打ち上げダウン。横サブがない時や片追いしたい場合
NNNN≫NN 266 前BDで繋ぐ。高ダメ
NNNN>N>横特1 280
NNNN≫BD格N 260 前BDで繋ぐ。BD格はつかみでダウンするので自由落下できる。BD格初段のみで247攻め継
NNNN≫BD格>横特1 275 ブースト7割必要。なかなかの火力
NNNN>特格>BM 278 特格〆で279
前格始動
前>NNN>横特1 240 初段を前Nに変えても同ダメージ
前N>前NN 225 打ち上げダウン
前NN>BM 229 お手軽打ち上げダウン
前NN>N特1 233 ↑よりダメージと打ち上げ高度アップだが、N特1が少し勿体無い
前NN>前N 241 ↑をやるくらいならこれで。N格で241横格で239
前NN>横>横特1 259 全弾hit前提。途中の横を抜くと245
前NN≫BD格N 252 良く動く
前NN>特2>BM 262
前NN>特2>特2 259 ↑でいい
前NN>(NN)NN>BM 284 すかしコン。繋ぎは前ステ。特格〆でも同じ
横格始動
横>横NN>BM 233 基本
横NN>N特1 238 高々度打ち上げ
横N>横特1 198 安いがすぐ終わる
横NN>N>横特1 258 NN>横サブで262
横NN>前NN 255 高く打ち上げる
横N>横NN>BM 235 ↑推奨
横NN>横NN 242 最終段は1ヒット。N格でも同じダメージなので横を推奨
横NN>横N>横特1 250~260 最終段1Hit時で250,最終段2Hit時で260。ブースト7割必要
横NN≫BD格N 249 割と動くので主力
横NN>特2>BM 259
BD格始動
BD格N≫BM≫BM 232 最速前BDで入る。〆を特格にすると自由落下の227
BD格>NNNN>BM 245
BD格>NNN>横サブ 235 NNNN≫横サブで252
BD格N>NNN 235 強制ダウン。壁際限定
BD格N>横NN 233 壁際限定
BD格N>特2>特2 244 最速前ステで入る
後格始動
後格(スタン)>任意のコンボ スタンの補正率が無いためそのまま入る
後格>NNNN>BM 273 やる意味は薄い
後格>NNNN>N特1 280 Nサブを消費するが高威力
後格>N>横特1 239 妥協コン
後格>NN>横特1 255 参考程度に
後格>NNN>横特1 267 基本
後格>横NN>N特1 270 高高度打ち上げダウン
特2始動
特2(掴み)>NNN>横特1 229 カット耐性重視、機体1機分ほどの高度が必要
特2(掴み)>横>BM→N特1 187 カット耐性重視、要高度。敵をN特1捕縛&自分は着地へ
特格>BM→N特1 222 Nサブを消費してしまうが素早く高高度打ち上げダウンが取れる
特2>N>横特1 236 妥協コン
特2>横特1 191 最速前ステキャンから遅めに横特1
特2>NN>横特1 252 参考程度に
特2>NNN>横特1 264 特格始動基本
特2>NNNN>BM 270
特2>NNNN>N特1 281 特格始動デスコン候補
特2>NNNN>特2 271 ↑推奨、出番はBMとNサブが弾切れの時ぐらいか
特2>横N>横特1 249 特格始動基本
特2>横NN>BM 259
特2>横NN>N特1 257 高高度打ち上げかつ高ダメ。ただしN特1を消費してしまう
特2>特2>BD格N 259 高度を上げつつ前後に動く
特2>特2>NNN 260 高火力攻め継
特2>特2>特2>特2 264 ブースト8割必要
特2>特2>特2>特2(掴み)>特2(掴み)>特格 272 ブースト10割必要


戦術

優秀な機動力と優秀なBMに豊富なキャンセルルート、各種自由落下テクを駆使した射撃戦が射撃。
BMが手動リロのため弾幕に大きな切れ目がなく、特1や自由落下の使い勝手も良いので中距離を維持しているうちは全ての機体相手に五分以上の状況を保てる。
得意の中距離での射撃・牽制合戦を徹底し、射撃が当ればN特1で一時的に片追いへ。
しびれを切らした相手が無理攻めしてきたら迎撃でダメージを取る、と言った流れが理想。
能動的な攻めはそれほど得意でないが、相手に合わせて戦術は変えるべし。待ち一辺倒にならないように。
格闘も積極的に使うべきではないが、使い所さえ間違わなければ優秀なので忘れない様にしたい。

また特1の自由落下は近距離でのBMにありがちな振り向き撃ちのフォローには活躍するが、所謂誘導切り落下が可能なのはステップからの後特1だけ。
機動力の関係もあってダブルロックには強い方だが、キャンセル落下しても特1が飛んで行っていない相手からは普通に着地を取られやすいので距離には気を付けること。

守りが堅いとはいえ、至近距離では話は別。横特1以外の射撃武装の発生は標準~遅めで、その横特1も銃口補正が悪くそれほど頼りにならない。
特2はCルートが優秀だが初段性能は並程度、後格は性能自体は良いが横ステ・射撃始動に弱くリスキー。等々、択自体は豊富だがどれも何かしらの難を抱えており、所謂安定択は無い。
この点はノルン唯一の死角であり、わかっている相手はここを突いてくるものと思ったほうが良い。近接の強い機体に起き攻めを貰うと万能機相応に辛いので注意しよう。
射撃性能と機動力による立ち回りの強さが堅さの源泉であり、どんな状況でも最強の自衛力があるわけではないことを頭に入れたい。

3000機だから、前衛だからと前に出過ぎず、気張り過ぎず動いていこう。
守りが堅く移動撃ち高火力射撃のBMが主力なため、後落ちでも安定する。
シャッフルでは3000と組んでも問題無く戦える性能をしているため、有利な対面が非常に多い。
慣れればあっという間に連勝数を稼ぐことが出来るだろう。

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最終更新:2023年12月03日 16:53