νガンダム

正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 8 75 コスト相応のBR
CS ビーム・ライフル最大出力 - 120 銃口補正と誘導と弾速に優れる。撃つとき慣性が乗る。単発ダウン武装
特1 フィン・ファンネル 12 27 前作より飛距離が伸びた
特2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 104 宙返ってバズーカを発射
格CS フィン・ファンネルバリア 300 この機体の生命線。ビームも実弾も防ぐ。格CSで任意解除可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 前作と変わりなし
派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 176 追撃がしやすい派生3段
前格闘 突き刺し→キック 前N 129 多段突きから蹴りの2段。伸びは悪いが他の格闘よりは中々発生が速く、密着状態では期待できる
横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 174 発生は悪いが、回り込みと伸びは並
後格闘 居合斬り 75 発生がいい、BDなしで出せる格闘の中ではよく動く、誘導範囲が狭い
BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN 210 おなじみ殴り合い宇宙


解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。

オーソドックスな武装と耐久力の高いバリアを軸に戦う3000万能機。
BR・FF・BZに加えて高性能CS、様々な場所からキャンセルできる後格、さらに強力なバリアとを組み合わせることで、敵味方に合わせた戦術を取れる。
キャンセル落下や特殊移動の類は持ち合わせていないものの、全ての要素がバランスよく高いブースト性能の優秀さも据え置きとなっている。

堅実な武装が多いため、積極的にダメージレースを仕掛けるような戦いは不得手であり、じっくりと敵を詰ませていくことで真価を発揮する。
足回りとバリアの相乗効果により、生存力は全機体でもピカイチなので、中コストの先落ちのリスクが少ない機体でもある。

如何にして上手くバリアを利用し、僚機と連携を取るかが本機の真骨頂といえる。

勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なり、覚醒やバリア展開で演出が追加される。
納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。覚醒中はサイコフレームが光り、カメラの方向が左右逆になる。
抜刀中は横一閃ポーズ。
バリア展開中ではポーズはそのままでバリアが展開され、カメラワークが変わる。

敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。
また選択画面のカット(ファンネルを出しながらのドッグファイト)はサザビーのものと対になっている。




射撃武器

【射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
ビームライフルを撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。
キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。
「足が止まらない射撃」がこれしかないため、無駄撃ちは厳禁。

【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力)

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:80%]
ビームライフルを最大出力で撃つ。特1、特2、格CS、後格闘へキャンセル可能。
銃口補正と弾速が優秀な単発ダウン射撃。発生は単発ダウンビーム系の中では標準的。射出時に慣性が乗るので使いやすい。
またCSにしてはキャンセルルートがかなり豊富なため、攻めの起点にもしやすい。

他の射撃武装の性能が素直な中、本武装は唯一青着地などの硬直を狙えるため、使いどころは非常に多い。
「チャージする時を考える」のではなく「チャージしない時を考える」レベルでフル回転させよう。

【特1】フィン・ファンネル

[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
フィン・ファンネルを射出する。特2へキャンセル可能。
レバーNで自機の方から敵に向き、レバー入れでは入力した方向からビームを発射する。
長押しで連続射出できるが、フィン・ファンネルバリア展開中は1基しか使用できない。
発生時は足を止めるが、隙は小さめで射出速度に優れる。また発生時には機体が空中判定になる。
リロードが長めなため、撒きすぎるとすぐに枯渇するので、要注意。
キャンセルルートが豊富なため、BRやCSから撒く事でブーストを節約していきたい。

【特2】ニュー・ハイパー・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/3発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:2.5(弾頭2/爆風0.5)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
宙返りしながら背面に装着したバズーカを撃つ。劇中の再現。ヒット時打ち上げダウン。
発生は早く、誘導もそれなりだが、弾速は遅い。キャンセルルートを活かした追撃や迎撃用途が基本。
打ち上げるため、片追いの起点や迎撃から距離を離しやすいのも長所。

宙返りモーションを利用して、ビームライフルを避ける事が可能。
短所はバズーカ自体の性能があまり良くない事と撃つと高度が上がってしまう事の二点。
特に後者の高度が上がってしまう点は着地の刺し合いにおいてデメリットになる事が多い。

弾頭90、爆風20の計104ダメージで、キャンセル時は弾頭48、爆風12の計57ダメージ。
またキャンセル時はダウン値が2.2(弾頭1.7、爆風0.5)に低下する。



【格CS】フィン・ファンネルバリア

[特殊リロード][リロード:20秒/300][クールタイム:13秒][属性:射撃バリア]
「死ねるか!」
フィン・ファンネルを5基展開して射撃バリアを展開する。展開中に再度格CS入力で任意解除できる。
ファンネルを2基以上飛ばしていると出せず、展開中に出せるファンネルは1基のみ。
展開時に強制視点変更あり。(レバー下入力でカット不可能)
発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。

バリアの耐久力は300と、かなり優秀で攻防自在の武装にして本機の生命線。
バリアで射撃を無効化しつつ格闘をねじ込む、着地保護や事故防止のためにとりあえず展開するなど、用途は多岐に渡る。
回転率はさすがによくないため、ワンポイント有利を作った後はこまめに解除していきたい。

尚、防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリア自体にはない。
そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。
またバリア中にシールドガードした場合は、シールドガードが優先される。


格闘

全てのモーションから特2と後格闘へキャンセル可能。BD格闘以外から特1派生可能。
初段性能は全般的に悪くないが、横格闘が発生に劣るため、虹合戦は不得意。
各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までにはCSが撃てる。
ν使いは仕込み or 最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。

【通常格闘】ビーム・サーベル

袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目は3ヒットで、視点変更あり。
発生がやや早く、至近距離だと前格とかち合う。伸びは普通。任意段から後格闘、特2へ派生が可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで再度N格で拾える。(BRは前フワステで)

初段性能だけ見ると判定は前格、伸びは後格やBD格に劣り、N格を使う状況は余り無い。
コンボパーツ用途が主で、特に出しきりからの特殊格闘派生二段コンボは高火力コンボとして有用。

2段目から前派生あり。左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目は2ヒット。出しきり同様、3段目に視点変更。
出しきりに比べると、若干モーションが遅く補正が悪いが、安定して追撃を狙える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
┃┗3段目 薙ぎ払い 174(53%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) ダウン
┗前派生1段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗前派生2段目 斬り上げ 176(44%) 28(-7%)×3 2.6(0.2×3) ダウン

【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り

サーベルを突き刺してから蹴る2段格闘。初段はよろけ属性で多段ヒット。
発生はN格と同程度だが判定は勝る。伸びはN格より僅かに悪い程度。任意段から特2、後格闘へキャンセル。
νで虹合戦をするならこの択。2段目は吹っ飛ばすので追撃できない。
動作時間が短いため、手早くダウンを取る手段としても。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 73(80%) 38(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┗2段目 蹴り 129(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り

袈裟斬り→左から横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。3段目は2ヒットで視点変更あり。
回り込みと伸びは平均的だが、発生が非常に遅いのが難点。
3000機体はおろか殆どの機体に振り負けるため、虹合戦には心許ない。
任意段から特2、後格闘へキャンセルが可能。
3段目の吹っ飛ばし方向は下へのベクトルがかかっており、追撃には条件が必要となる。
基本的にこの格闘で振り合う事は避けたいが、回り込みを利用した軸合わせなどには使える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 回転斬り 174(53%) 42(-6%)×2 2.5(0.25×2) ダウン

【後格闘】居合斬り

νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。
発生は若干遅めだが、伸びは良好でBD格の次に良い。特2へキャンセル、特殊格闘へ派生可能。
左から右へ振り抜く動作のためか、右ステップを喰うこともある。(左ステは無理)
命中時は強スタンだが、スタン時間は極めて短いため、追撃猶予は極めて短い。
振る際はカット耐性を意識するならBZCか放置、火力が欲しいなら虹N格闘をするくらいの意識で。

最大の特徴はBRやCSからキャンセルできる格闘である点。
「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持つ前BDが出来る」と考えるとその強さが分かるだろう。
緑ロックからキャンセルしての奇襲などは非常に強い。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 居合斬り 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 スタン

【BD格闘】パンチコンボ

マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。
本機の中では伸び、発生、判定のバランスが良い。
誤解されがちだが突進速度はN格と同等で標準的。
任意段から特2へキャンセル可能。

νの格闘の中では伸びが最も良いため敵のBD硬直を取りやすいのはこれ。
当てる性能はまずまずといった性能であるが、カット耐性とコマンドの都合上咄嗟に出せないのが欠点。
2段目はかち上げのダウン属性のため、地形次第では取りこぼしてその後の攻撃が繋がらない場合がある。
3段目の左ジャブからカメラ変更があり、5段目の右フックは強制ダウン。
一段一段の攻撃力は低めなため、CSやBZで締めた方が威力が上がる。

BD格闘
格CS派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 2.1(0.1) ダウン
  ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.3(0.2) ダウン
   ┗5段目 フック 210(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫BR→CS 176 セカイン
BR≫BR→後格 158 ブーストと弾の節約に
BR≫BR→(≫)BZ 148(164) 打ち上げダウン
BR→(≫)BZ≫BR 137(169) 手軽に
BR→(≫)BZ≫BZ 141(173) 打ち上げ
BR→CS 159 セカイン
BR→後格>BR 166
BR→後格→BZ 152 ブースト0でも可能。打ち上げダウン。BZを特格初段で166。CSで188
BR≫NNN>BR 203 主力。CS〆213。BZCで195+打ち上げダウン
BR≫横NN→CS 212 火力は高いが、やや遅め。
BR≫BD格NNN 200 〆をCSで209、BZ202、BZCで193
FF≫BR≫BR≫BR 163
BZ≫BZ 164
N格始動
N>N前N→BZ 217 初段でキャンセルできる打ち上げコン
NN>NNN 220 ダウンしない。前ステからのBR〆で234
NN>NNN→CS 242 お手軽。最後をBRにすると234。BZCで229+打ち上げ
NNN→CS 238
NNN>NN→CS 255 繋ぎは最速前ステ。高火力
NNN→後→BZ 230 ブーストが空でも可能な打ち上げコン。
NNN≫BD格N→CS 256 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ。特→CSで254
NNN≫BD格NN 243 CSを溜めていないなら。NNからだと232
N前N>BR→BZ 216 高度打ち上げ。BRは横ステで
N前N→BZ>BZ 209 高度打ち上げ。BR〆208
前格始動
前≫BD格NNN 226 〆をCSで239
前>NNN→CS 243 高火力
前N→CS 207 一瞬
前N→後→BZ 200 早めに終わってブースト0でも可能
横格始動
横N>NNN→CS 241 基本。最後をBRにすると234。BZCで231打ち上げ
横N→後→BZ 197 早めに終わってブースト0でも可能
横N≫BD格NNN 232 カット耐性低。最後をCSで239
横NN→CS 238 CSは早めに
横NN≫BD格NNN 253 壁際限定。最後をCSで257
後格闘始動
後→CS 171 離脱
後>BR→BZ 159 CSが溜まらない時。打ち上げダウン
後>NNN→CS 245 基本
後≫BD格NNN 227 CS溜めつつサーチ替え推奨
後≫BD格NN→CS 241 ↑で敵が居なかった時にでも
BD格始動
BD格N>NNN→CS 240 基本。
BD格N>BD格N→CS 237 打ち上げ。↑より短時間だが、虹が踏めない。
BD格NNN>NNN 237 締めを後格闘で238
BD格NNN>N前N→CS 249 打ち上げ。BZCで242。ステBZで246。いずれも打ち上げダウン
BD格NNN>横NN→CS 250 カット耐性が低いが高威力
BD格NNN≫BD格NNNN 246 4段>5段出しきり。非常に長い。
BD格NNN≫BD格NN→CS 247 基本。
BD格NNN≫BD格NNN→CS 250 CSを外しやすい。

戦術
中距離での射撃戦を基本とする。
射撃や特1で動かし、CSと射撃で硬直を丁寧に刺していく。
本機体はバリアをいかに上手く活用できるかが肝である。
格闘機が相手の場合も、バリア中に射撃始動や敵相方の援護射撃を受けない恩恵は大きい。相手に合わせて腐らせずにバリアを回していきたい。
バリアで攻撃を刺す、ラインを上げてプレッシャーをかける、被弾を抑える、逃げるなど、できるだけフル回転して使っていきたい。
3000として平均的な性能は十分あるので、落ち着いてじっくりと射撃戦に持ち込もう。

貧弱な横格とそこそこの射撃性能からバリアが貯まるまで引き撃ちに徹したくなるが、ラインを崩されて相方を落とされては元も子もない。
νガンダムはバリアを貼ってなくても自衛力が高めであり、1対1の射撃戦ならそこそここなせる機体であるが、
3000コストとしてのプレッシャーに欠けることから、低コスト先落ちが狙われやすい。
後衛も出来る機体であるが、3000コスト先落ちが最も強力であることには変わりないので、先落ちが基本である。
そのため、格闘機が相手でない限りは引き撃ちに徹するのではなく、近距離に寄られるリスクも飲んでライン維持に徹する。
また、対応型の機体であるが、3000コストである以上は能動的に戦局を動かさなければならないため、
例えバリアがなかろうとも、相手に近距離での戦いを挑みにいく必要が生じる。
CSは近距離でも有効に機能するし、射撃→後格といった強力な近接択も有するので、日和らず近距離戦をこなしたい。

νガンダムはこれといった押し付け武装も無く、如実に自身の腕が反映されやすい。
相手の長短、相方の動き戦況の全てを把握し、アムロのように冷静に立ち位置を見つめて丁寧なプレイを心がけよう。
そうすれば、世界に人の心の光を見せることができるはずだ。

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最終更新:2020年02月05日 13:37