デスティニーガンダム

正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 75
射撃CS 長射程ビーム砲 -(2秒) 140 強制ダウン
格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 21~231 照射中レバー方向に曲げ撃ち可
レバー特2 ビームブーメラン 1 18 ビームブーメランを2本投擲
特1 残像ダッシュ 1 - 2回目まで誘導切り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームソード NNNN 206
前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148
横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173
後格闘 唐竹割り 95 バウンドダウン
BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166
N特2 パルマフィオキーナ 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加

【更新履歴】新着3件

16/06/11 新規作成

解説&攻略


『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。
近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。

上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。

射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。
また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。

格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。

以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。
前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。
武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。
とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。

納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。
抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。
敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。

なおフォースにおいて武装が削除されなかった機体である。また、武装のチャージやリロードが従来の覚醒時と同じ時間になっている模様。

リンクレベル 効果
2 格闘攻撃力20%アップ
3 全攻撃力20%アップ
4 ブーストゲージ20%アップ
5 ブーストキャンセル消費量25%減少
MAX 移動速度6%アップ

射撃武器

【射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:]
3000コスト相応のBR。レバ特2・特1・N特1へとキャンセル可能。
リロードは上昇したが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。


【射撃CS】長射程ビーム砲

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:][補正率:]
足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。
前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いずらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意)
とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。
主の用途としてコンボの締めパーツとして用いる事が多い。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。

【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:]
曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。
発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。
その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。

曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。


【レバー入れ特殊攻撃2】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン

[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:]
横に広くブーメランを投擲する。特1・N特2へキャンセル可能。
∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。
軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。
正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。
またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。
性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。

【特殊攻撃1】残像ダッシュ

[撃ち切りリロード][クールタイム:2秒][リロード:10秒]
抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。若干リロードが早くなっている。
ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。
初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。
前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。

BR、レバ特2、N特2(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。
射撃入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。
緑ロックでN特2からキャンセルした場合、特2で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。

動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。
ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。

  • 特1中射撃派生
通称バレルロール。
ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。
通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。

射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。

レバ特2入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、
緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。
レバー特2や格闘は再誘導する。

格闘

前格闘とN特2の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。
格闘の任意段からN特2キャンセル可能。
コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。
逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。

発生:横前>後>NBD>N特2
判定:N特2>後>N前>横>BD

仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、
緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→N特2から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。

【通常格闘】アロンダイト・ビームソード

ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。
初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。
3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 170(45%) 75(-20%) 2.5 0.5 強よろけ
  ┗4段目 昇竜斬り 206(30%) 80(-15%) 3.5 1.0 ダウン

【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り

伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。
発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。
初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 82(80%) 22(-5%)×4 1.8 0.45*4 ダウン
┗2段目 1hit 昇竜斬り 106(70%) 30(-10%) 2.2 0.4 ダウン
2~7hit 昇竜斬り 148(64%) 10(-1%)×6 2.8 0.1×6 ダウン

【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト

視点変更が無く動作が短めの3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。
かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。
虹合いでの差し込みや、レバ特2を投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】唐竹割り

少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。
振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。
動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。

地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾するN特2Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 95(80%) 95(-20%) 2.1 2.1 バウンド

【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし

初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。

2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→N特2C>>BD格1hit→特格N特2Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。
全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 2.0 0.4*5 ダウン
┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.8 0.8 受身不能ダウン

【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ

射撃、レバ特2、特1、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。
左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。
発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。
当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。
ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。

追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。
カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。

敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、レバ特2や残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。
また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。
この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み
┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン
┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み
 ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特連>各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。
要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。
ボタン配置変更の問題でCSを貯めながらパルマが出なくなった?これに伴う要検証コンボは赤字で要検証と表記。

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR [174]
BR→レバー特2≫BR≫BR 156~167 ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰
BR≫横NN 184
BR≫前N>BR 198
BR≫前N→CS 220
BR≫BD格N→CS 233 BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に
BR≫後→特連投 216 特投で201
BR→特投>BR 177 離脱用。BRは前虹フワで安定
BR→特連投→CS 210
BR→特連>後→CS 229 特連投〆で228
BR≫BR→特連投 182 特投で172
サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示
サブ≫BR≫BR≫BR 159~170 ブメ4hit以上でBR2発でダウン
サブ≫BR≫BD格N 186
サブ→特連(→サブ戻り)>後→CS 244 ↓より短め
サブ→特連(→サブ戻り)>前N→CS 259 ダメは高めだがコンボ時間が長い
サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268 サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し
サブ≫横NN→特連投 233 1ヒット時の期待値が約240
サブ≫BD格N→特連投 259 1ヒット時は約260
N格始動
NNNN→CS 248
前格始動
前→特2→CS 225~250 要検証
前→特連>後→CS 242~267
前→特連>NNN 214~239 強よろけ〆による攻め継続
前N>前N 217 カット耐性重視。安いがよく動く
前N(途中)>BR→特連投 ~239 前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。
前N>前→特連投 266 BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251
前N>横NN 245
前N≫BD格N 246
前N→CS 238
前N≫BD格→CS 268 打ち上げきりもみ。分断にでも
前N>後→CS 271 特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。前格始動の主力
前N→特連投→CS 263
前N→特連投>特連投 269 1しかダメージが上がらない。
前N→特連>特連投→CS 283
横格始動
横NN→特連投→CS 266 ダウン値の関係上特格2回目で掴み落下
横NN→CS 248 3段目即CSCでないと繋がらないので注意
横N>後→CS 246
横N>NNN 219 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力
横N>前N→特連投 241~251
横N→特連>後→CS 263
横>横NN→特連投 231~241 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利
後格始動
後>横NN 235
後>BD格N 223
後>後→CS 255 〆を特連投で259
後→特連>前→特連投 276
後>前N→CS
後≫BD格N→CS 286
後→特連投→CS 263
後→特連>後→CS 281
後→特連>>BD格→特連>特連投 293
後→特連>後→特連>特連投 296
後→特連>特連投>>特連>特連投 297 拘束コン
BD格始動
BD格N→特連投→CS 288
BD格N>後→CS 291 左ステ安定
BD格1Hit→特連>後>特連>特連投 295
特格始動
特連投→CS 229 MIDDLE
特連>後→CS 244
特連投>特連投>特連投 252 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン
特連>前N→CS 267
特連>前N→特連投→CS 286
特連>横NN→特連投 272 CS〆で270
特連≫BD格→特連投→CS 279
特連>後→特連投→CS 281
特連>後>後→CS 283
特連>後→特連>後→CS 300

戦術

序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。
相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。
とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。
覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。

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最終更新:2019年09月02日 17:29