フリーダムガンダム

正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 8 80 威力と誘導に優れるBR
射撃CS フルバーストモード - 194~204 NEXT以来のCSコマンドでフルバースト
特殊攻撃1 プラズマ収束ビーム砲 2 140
(70/1hit)
レバーNで高威力のビーム砲
クスィフィアス・レール砲 90
(45/1hit)
レバー後で発生・弾速に優れたレールガン
特殊攻撃2 特殊移動【横回転】 1 - 出始めに誘導切りがありキャンセルルートが豊富
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 伸びの良い三段格闘
派生 宙返り斬り抜け NN後 142 特殊打ち上げダウン
前格闘 サーベル突き刺し 167 デストロイ突き
横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸びが優秀な主力 セイバー斬り
後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 140 少し飛び上がる プロビ突き
BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 斬り抜け2段
特2中
格闘派生
横回転斬り抜け 特N 123 優秀なコンボパーツ


解説&攻略

今作では唯一の『機動戦士ガンダムSEED』よりの参戦機である主人公キラ・ヤマトの搭乗機フリーダムガンダム。
相変わらずの高い機動力と扱いやすい射撃と格闘を兼ね備えた高機動・高火力万能機。

射撃武装については、誘導・威力に優れたBRに加え、火力に優れるN特殊攻撃1のバラエーナ、発生と弾速に優れる後特殊攻撃1、銃口補正に優れる照射ゲロビのCSも持ち、
特殊格闘を含めた高い機動力も相まって、硬直に射撃を刺す性能・火力ともに優れる。
格闘については、横格は万能機区分では破格ともいえるほどの高性能。
特殊攻撃の弾数があれば短時間で高火力を出せるコンボもあり、コンボ火力も高い。

欠点は耐久値、射撃武装の素直さ。
耐久値600は2000帯の基準値と同じである。
射撃はどれも直線的であり、変則的な回避機動や硬直消しテクニックを持つ相手に武装を刺しにくい。
ブーメランや爆風を持つ射撃が無いので、前面にバリアを付けて射撃を防ぎながら攻める機体に難儀することも。

上記のような強みと弱みを持つがクセは少なく、射撃・格闘ともに強みがあり射撃寄りとも格闘寄りともいえない、生粋の万能機といえる。

今作ではアシストのジャスティスガンダムは削除。
拠点制圧のマップでもリンクスキルを兼ねた高機動と火力で十分に働ける。
フルバーストがCSにコマンド変更になったおかげで時間火力が増えた他、サブの回転率がかなり早くなり黄色ロックにならない拠点の制圧にも活躍できる。

勝利ポーズは1種類のみ。
ノーマルがSEED「第35話」やSEED DESTINY「第13話」の再現か、絢爛なエフェクトと共に翼を広げる。
敗北時は無印SEEDのラストシーンで半壊したときの再現をする。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力80で誘導の優秀なBR。各特殊攻撃、後格闘へキャンセル可能。
今作のBRは誘導が強いので結構引っ掛けやすい。赤ロックぎりぎりまでビームが進んでも誘導が切れていない場合はかなり曲がる。

【CS】フルバーストモード

[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:]
EXVSでは特殊射撃だったハイマットフルバーストがCSに変更。
プラズマ収束ビーム砲2本+腰部レール砲2本+BRの計5本を一斉照射する。特殊攻撃2へキャンセル可能。
視点変更があるが、レバー下入力で視点変更解除可能。メインからのキャンセル補正はかからない。

発生は並だが、銃口補正(上下に対して)が良く、弾速が非常に速い。太さも悪くない。
フルヒット時の威力は高いが、弱点としてはダメ収束が悪いのとカス当たりしやすく、当たり方によっては安く終わる。
フリーダムの武装の中では唯一尖った性能を持つ切り札なので、うまく活用したい。

特殊射撃2の回転中にCSキャンセルした場合は、前作までと同じように逆さまの状態で照射する。
通常より発生が早く、銃口補正も強いので、上手く利用すれば強引な引っ掛け方も可能。
実質的な発生の早さはそれほど変わらず、逆に2回転してから撃てば遅くなる。

判定が分かれているが故に地形の影響を受けて相手にバラエーナしか当たらないこともある。
しっかり中心に捉えて当てないとカス辺りでダメージが安くなりやすい上、強制ダウンに持って行きづらい。

発射時、前面にシールドを構えているように見えるがガード判定はない。

【特殊攻撃1】バラエーナプラズマ収束ビーム砲/クスィフィアスレール砲

[常時リロード][リロード:4秒/1発]
弾数共通。
レバー入れで性能が変化する。特殊格闘へキャンセル可能。
特殊格闘からキャンセル時は側転しながら撃つ。
またメインからキャンセルする際に特殊格闘を挟むとキャンセル補正がかからない。

  • レバー後以外
バラエーナプラズマ収束ビーム砲
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
肩上部付近からダウン属性のビームを2本発射する。
発生と弾速がやや遅く、誘導はBR程度だが、判定は広い。あまり生当てには向かない。
遅さからBRからの追撃でも繋がらない事がある。特に後BDで繋げると盾や回避が間に合う事がそれなりに多い。
1本ごとの当たり判定が大きいのが災いし、コンボで横虹ステから繋ぐと片側ヒットになる。

  • レバー後
クスィフィアスレール砲
[属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:40%(-30%×2)]
腰部にあるレールガンを2発同時に放つ。
発生と弾速は優秀だが、銃口補正と誘導が弱く、射程距離に限界があり、緑ロックには届かず消える。
弾の判定も細めであり、着地ずらしに弱い。

咄嗟の迎撃やダウン取りとしては非常に優秀。
短い硬直を取る事もできるが、弾の性質上、硬直自体をしっかり読む必要がある。
威力は低いがバラエーナと違って、BRから確定しやすいのでダウン取りに信頼がおける。

【特殊攻撃2】特殊移動【横回転】

[クールタイムなし][リロード:4秒/1発]
バレルロール風にレバーを入れた方向へ横回転する。レバーNでは右回転。
レバー横ホールド入力で2回転まで可能。途中で逆に入れても同方向に回転し続ける。
足掻きや着地ずらし、コンボの繋ぎに使えるフリーダムのアクセント。
フォースではクールタイムがなく、使用後すぐにリロードが始まる。

BR、CS、特殊攻撃1、各種格闘からキャンセル可能。格闘はヒット問わずキャンセル可能。
ブーストが空でも出す事ができ、動作後の硬直が少ないので、即座にシールドできる。
こちらでは出始めに誘導を切る。

回転中にBR、CS、特殊攻撃1、後格、格闘派生が出せる。
メイン、特殊攻撃1は回転しながら撃つ専用モーション。本来足の止まる特殊攻撃1を横移動しながら撃つことができる。
CSキャンセルすることで逆さハイマットフルバーストを撃てる。
特格入力を挟まないといけないが、特射入力してからの発生自体は圧倒的にこちらが早い。

BR派生からは更に続けてCS,特殊攻撃1、後格、格闘派生が出せる。
タイミングがシビアなのかだいたいの場合はCSがキャンセル扱い(通常のCS)になる

ちなみに回転中CS派生はメインの弾数を1消費するようになっている。
そのため弾数0の時は空打ちになってしまう。

派生攻撃で注意しなければならないのが特格中の派生攻撃は、特格の銃口補正で攻撃している点。
特格モーション中にステップなどで誘導を切られると、派生攻撃は全て明後日の方向にいってしまう。
更にメインから射撃キャンセルした場合も銃口補正がそのままなのでメインが外れたらキャンセルしてもまず当たらない。
しかし特格から派生した射撃の銃口補正には目を見張るものがあり、ほぼ真上や真下に対しても撃ち抜く事が出来る。

また、この横回転はステップされなければ常に機体の真正面に標的を捉えるように動く性質を持っており、
動いてない相手のすぐ近くでやれば相手の機体を中心に(レバー左右方向から)円を描くように反対側辺りに着地する。

格闘

一見威力が低いかのように見えるが、後述の特2格闘派生とN特殊攻撃1を組み込めばダメージ効率はかなり高い。
横格闘の伸びの早さとそこそこの発生が特に光る。その代わりかち合いには弱めなのがネック。
原作再現で全ての格闘で抜刀時にビームライフルが腰部にマウントされており、モーション自体も原作再現のものが多い。

【通常格闘】ビームサーベル

FBと同じ3段格闘。
万能機としてはなかなか伸びる。
発生・判定どちらも非常に良好。迎撃には一番向いている。
(フリーダムの前・横にかち合わせると悪くても引き分け、高シナ横に対しても近距離ならば勝つか相打ち)

2段目から後派生で、宙返り後に多段特殊ダウンの斬り抜け。
こちらの方がダウン値が低く、宙返りの後は前に大きく動くが、威力と補正に劣る。
受け身不可ダウンにできるので、場合によっては迷わず後派生した方がいい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン

【前格闘】サーベル突き刺し

サーベルによる突きからのもう1本のサーベルで突く1段格闘。
「SEED DESTINY」でステラのデストロイにトドメを刺したシーンの再現。
1hit目が当たれば自動で2hit目以降も入る。

突進速度と伸びに難があるが、発生に優れ判定も強力。
至近距離では優秀な横格と同様信頼できるものがある。
掴み属性のため、初段ヒットでキャンセルすると相手は落下するため追撃には高度が必要。
最速虹で出し切りからもう一度前格・横格がつながるがタイミングが非常にシビア。
補正が良くてダメージも高めだがカット耐性皆無。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 掴み
┗2-4hit目 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み
  ┗5hit目 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【横格闘】縦斬り→斬り上げ

左手の盾を捨てつつ右手で斬りつけ、空いた左手で斬り上げる2段格闘。
「SEED DESTINY」でセイバーガンダムの右腕を斬り飛ばした動き。

伸び・回り込み・発生に優れたフリーダムの主力格闘。
特に伸びの速さと密着時の発生に優れており、中距離以遠のかち合いには強くないが、隣接~密着で『発生勝負』すると多くの格闘に打ち勝ちやすい。
伸びの速さから油断してる相手・放置場面や射撃機相手には中距離からでも普通の機体の横格以上に機能する、差し込み用途でも非常に優秀。
ただ、単なる迎撃ならばN格の方が良い。あくまで刺し込み用として。

威力・補正はNNと同値だが2段目のダウン値が高く、横N>横Nで強制ダウン。
相手を打ち上げるため、出し切りから特格格闘派生などに繋げることができる。

非常に優秀な格闘だが、逆に言えばフリーダムにとって近接で分かりやすい強みと言えるのはこれと機動力ぐらい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード

SEEDの最終決戦でプロヴィデンスを貫いた技。
飛び上がってから連結サーベルを構え突撃し、貫いた後一拍おいて相手を蹴りサーベルを引き抜く。
構えてから初めて誘導するため、その動作中に誘導を切ったとしても構わず突撃する。

判定は優秀だが、機体2機分程度浮く動作が入るため発生が遅く、とても生当てできるものではない。
また飛びあがりのブースト消費が劣悪で、上昇動作も素早くないのでよくあるピョン格として利用するのはまず無理。
技の特性上、真下に近い角度にいる相手にも刺さったりする事がある。

BR・特格からキャンセル可能。
しかしBRからはかなり近い距離でない限り盾が間に合うので当てるために使うルートではない。
ブースト残量が0だと上昇できずそのままサーベル連結動作に移行するが、連結動作自体が遅いので発生が遅い。
BRからキャンセルで出した場合、緑ロックでも抜刀動作を行わずに突撃モーションを取る。
飛び上がった時点で特格にキャンセルが可能なので、わずかでも高度・滞空時間がほしい時に。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 掴み
┗2hit目 蹴り 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン

【BD格闘】回転斬り抜け

斬り抜け2段。
モーションは1ヒット目が連ザBD格に似た斬撃で、2ヒット目は体を回転させつつ左手でサーベルを抜き打ちする。
早すぎてフィニッシュ時のスローモーションでなければわからないだろう。
出始めても正面に判定が大きいわけではないらしくかち合いには全機体の格闘最弱レベル。
一度判定が出始めると独特の当たり判定からたまに理不尽な当たり方をする場合もある。ただ、期待はしない方が良い。

横格に並ぶ主力格闘で、威力と補正率のバランスが素晴らしく、伸びも良い。
基本的に闇討ちやBRからの繋ぎ・コンボパーツに扱うことになるが、オバヒしてる相手や放置場面でこれを刺すとリターンが大きい。
追撃は最速前ステ>N特殊攻撃1が安定。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 ダウン
┗2hit 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン

【特2中格闘】回転斬り抜け

横回転中に格闘でBD格と同じモーションの斬り抜けに派生。

コンボパーツとして非常に優秀。
欠点は横回転に誘導切りがないので、動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。
また、派生猶予が意外とシビアで油断していると派生し損なったりもする。
慣れないうちは格闘ボタン連打でもいいが、連打が仇となって派生できないこともあるので要練習。派生タイミングをしっかり把握すること。

主力の横Nからこれに繋ぐ場合、若干のディレイが必要。最速でも掛け過ぎでも外れる。

特格中
格闘派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1hit 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 ダウン
┗2hit 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) フルバーストがCSに変わったことで補正値が変わっています。CSを含むコンボの検証等お願いします。
入力 威力 備考
BR始動
BR≫BR 136 攻め継続。基本
BR≫BR≫BR 168 基本
BR→N特1 136 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い
BR≫N特1 178 非強制ダウン。特1の弾速が遅いため基本は前BDCで繋げる必要がある。特2を挟むと安定
BR≫N特1≫BR(ダウン追撃) 186
BR≫N特1≫BR 210 壁際か角度によっては繋がる
BR≫BR→(≫)N特1 168(192) 高威力
BR→(≫)後特1 116(144) 非強制ダウン。素早くダウンを奪って離脱したい時に。便利だがリロードと火力的に渋い
BR≫BR→(≫)後特1 156(172) できればN特1で〆たいが、距離が遠ければこちらが安定
BR→CS 当たり方によりダメージが変動する
BR≫NNN 185 基本コンだが、横N>BRやBD格に繋ぐことを推奨
BR≫NN後 170 放置コン
BR≫NN後>BR 178 相手を打ち上げる
BR≫NN>N特1 207 BR始動で200超えだがほぼBD格繋ぎの劣化版
BR≫N>BR 162 カット耐性コン
BR≫前 189
BR≫横N>前(1hit) 178 自由落下コン。弾を節約するときに
BR≫横N>BR 185 BRの繋ぎは前フワステか後ステで。バランスの良さが売り
BR≫横N>N特1 207 N特1の繋ぎは最速前ステ、最速発射
BR≫横N>後特1 189 後サブの繋ぎは最速前後ステで
BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに
BR≫BD格>BR 191 右フワステだと振り向き撃ちを抑制可能だがやや不安定。
BR≫BD格>N特1 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力
BR≫BD格>前 181 一応即自由落下なので適度に誘導切りしたい&ブーストが少ない時にでも
BR→特2N>N特1 234 BR始動の実用デスコン。ダメージは高いが、確定する距離が限られている
N特1始動
N特1≫BR 196 ダウン追撃で153
N特1≫N特1≫BR 270 状況限定コン。スバアマが見えた時など。
後特1始動
後特1≫BR(ダウン追撃) 98
N格闘始動
NNN>BR 211 前々作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで
NN>N特1≫BR 236(216) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合
NN>CS 当たり方によりダメージが変動する
NN>NNN 211 基本コンだが微妙。オバヒ時ならなくもないが、カット耐性的にはNN後が良い。
NN>NN後 197 非強制ダウン(受け身不可)
NN>NN後>BR 205 打ち上げコン
NN>NN>N特1 229 特1の繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする
NN>横N>BR 211 BRの繋ぎは前フワステで
NN>横N>N特1 229 N特1の繋ぎは最速前ステ最速発射
NN>横N>後特1 215 後特1の繋ぎは最速前後ステで
NN>前 カット耐性低め
NN→特2N>N特1 258 主力。N格始動デスコン候補。
NN≫BD格>N特1 246 主力。特2リロード中の時に
NN後(1HIT)>NN後(1HIT)>N特1 203 高高度打ち上げ。後派生からN格には右虹、N特1には前虹で繋ぐ
NN後(1HIT)>後>BR 210 おされコン。どうしても後格を組み込みたい時に
NN後(1HIT)>CS 打ち上げが魅力的。後派生のヒット数が増えるとダメ低下
NN後>後 178 繋ぎは横か後虹。どうしても後格を当てたければ。
前格始動
前(1hit)>NNN>BR 242 要高度。高威力
前(1hit)>NN>N特1 241 要高度。高威力
前(1hit)>前>BR 245 要高度
前(1hit)>横N>後特1 213 要高度
前(4hit)>NNN 215 要高度。ブースト残量が少ない時に
前(4hit)>NN>N特1 239 要高度。↑で
前>BR 218
前>横N 236 繋ぎは最速横ステで
前>横>N特1 267 高威力
前≫BD格>N特1 293 壁際限定
前→特N>N特1 305 壁際限定。高威力
横格闘始動
横>CS 199 当たり方によりダメージが変動する
横>N特1≫BR 212(182) 要高度。主力。繋ぎは最速で。カット耐性が高く早く終わる。()内はダウン追撃の場合
横>BR→(≫)N特1 164(194) 離脱コン。横格からバクステを仕込んだ時やオバヒ時など
横>横>BR 156 カット耐性コン
横>NNN>BR 213 BRの繋ぎは最速前フワステで
横>NN>N特1 214 特1の繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする
横>NN後>前 178 自由落下。前は後かフワステBRでも代用可能。
横>横N>BR 186 無難な基本コン。BRの繋ぎは前フワステか後ステ
横>横N>N特1 214 N特1の繋ぎは最速前ステ、最速発射。
横>横N>後特1 192 後特1の繋ぎは最速前後ステで
横→特2N>N特1 241 主力
横N>BR→N特1 186 BRの繋ぎは前フワステで
横N>N特1 208 非強制ダウン。オバヒで特格があるときに火力を取るとき。
横N>N特1≫(→特)BR 236 主力。素早く終わる。BRは最速前BD上昇から(→特BRでも可能)
横N>CS 当たり方によりダメージが変動する
横N→特2→CS ボタン配置の関係上現実的ではない
横N>NNN 211 繋ぎは最速前ステで
横N>NN後 195
横N>NN後(1hit目)>CS 202 高高度打ち上げダウンだが高難度。
横N>前 215 低カット耐性
横N>横N 187 素早く終わる
横N≫BD格>BR 218 上手くやれば手早い上に足も止まらない
横N≫BD格>N特1 246 主力。BD格の繋ぎは横BDCで
横N≫BD格>前 209 自由落下コン
横N≫BD格(2hit目)≫BD格>N特1 260 1回目のBD格の繋ぎは前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力だがシビアで非実用的
横N≫BD格(2hit目)→特2N>N特1 270 横始動デスコン候補だが難度が高め
横N→特2N>N特1 258 主力。高威力。特Nの繋ぎは微ディレイ。最速だとスカる
後格闘始動
後(1HIT)>横N>BR 186 機体0.5機分以上の高度が必要
後(1HIT)≫BD格>N特1 226 機体2機程度の高度は必要
後>BR 192 非強制ダウン。ダウン追撃になりやすいが後格出し切った後は基本これ
後>NNN 235 最速前虹経由か壁コンで繋がるが余りにもシビアで非現実的
後>前 239 条件はN格と同じ。ニュートラル操作が必要なNよりは一応繋がりやすい
後>横N 211 最速横虹でOKと言うこと以外は前格と同じ
後≫BD格>N特1 270 壁コン。壁際なので特格経由しないとN特1も繋がりにくい
BD格闘始動
BD格>BR→N特1 208 素早く終わる
BD格>N特1 216 非強制ダウン。素早く終わり、200超え
BD格>N特1→特2BR 256 繋ぎは全て最速で
BD格>N特1→特2後特1 262 繋ぎは全て最速で
BD格>N特1≫(BD格)>特1 286 ()のBD格は接近しながら上下の軸合わせをする為。全部前キャンセル。恐らく受け身可
BD格>CS 時間対ダメージ効率が優秀
BD格>NNN 230 非強制ダウン。〆をBRにすれば同威力で強制ダウンを奪える
BD格>NNN>BR 257 BRの繋ぎは前フワステで。高威力
BD格>NN後 211 非強制ダウン(受け身不可)
BD格>NN>N特1 258 サブの繋ぎは前後ステで安定して同時ヒットする
BD格>前>BR 267 BRの繋ぎは前フワステで。サブ未使用低カット耐性高威力
BD格≫BD格>N特1 270 BD格始動主力。BD格の繋ぎは左BDCで
BD格→特2N>N特1 285 BD格始動主力。一瞬で285が奪える
特殊攻撃2始動
特N≫BD格>N特1 289 デスコン
特N≫NN>N特1 277

戦術

相方が3000ならばL字と合流を繰り返し、BRとCSでダメージを奪うのが前半の仕事。
1000が相方でも基本は射撃戦で、自分の自衛力を過信せず慎重に試合を進める。
どちらのコストと組んでも、相方がブーストを消費させた相手をそのまま着地させないよう広い視野を持ちたい。

射撃で狙うのはBR、CS。
CSの銃口補正は折り紙つきで、見られていない時に軸をあわせて、あるいは着地を狙って撃つ。
BR始動は基本的に高火力のNサブで締める。Nサブはキャンセルで出すと火力がガタ落ちするので、ダウンさせたい時を除いてなるべく特格やBDを挟んで締めたい。

今作ではフルバーストがCSになったり、特1のリロードが半減したこともありかつてないほどの濃厚な弾幕を展開することができる。

格闘は、伸び・発生に優れる横が主役で、大半の万能機と刺し合いのできるほど優秀なので、コンボ始動になることが多い。
威力重視の横N→特N>N特1、カット耐性重視の(横)横N>(前後ステキャン)BR 横>N特1(>>BR)
…といった具合にコンボを使い分けよう。

正面からかち合わせる格闘としては横は頼りないので、かち合い覚悟ならNや前…特にNを選択しよう。
発生・判定自慢の強格闘の大御所には概ね負けるので把握は必要だが、強めの横格程度のものなら大体打ち勝てるので十分強格闘と言える。
N出し切りはBD格より低火力&カット耐性も低いので出しきる価値は薄いが、カットを狙われている時はNN後で受け身不可ダウンにしてから着地するなどの使い道もある。

BD格は生当てを狙うものではなく、BRからの追撃などのコンボパーツとしての仕様が主。
その代わり一瞬で終わる上に威力のバランスが非常に良好な上、結構動くのでコンボを完走しやすい。
ただし、BD格から更に何か繋げる場合は足が止まりやすいので総合的なカット耐性自体は並。
更に威力が欲しい時は上記の通り特2を絡めつつN特1で〆ると良いが、やはりカット耐性は並なので注意。
特格はオバヒ中の暴れ、攻撃のつなぎ、メイン振り向き撃ちのフォローとして使ってみるのも悪くない。

いずれにしても高い機動力で相手の苦手なレンジで立ち回り、やや低い耐久のこともあって丁寧な体力調整を心がけよう。

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最終更新:2021年12月23日 22:47