強化型ZZガンダム

FA-ZZ時の武装解説についてはフルアーマーZZガンダム
正式名称:MSZ-010S  パイロット:ジュドー・アーシタ
コスト:2500  耐久力:650  変形:×  換装:×(フルアーマーΖΖからのみ)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ダブル・ビーム・ライフル 5 70
(35/1hit)
同コスト帯の中では威力が低め
CS 頭部ハイ・メガ・キャノン - 13~195 太めのゲロビ
特殊攻撃1 ダブルキャノン 4 120
(60/1hit)
2本ヒットで強制ダウン キャンセルで80(40/1hit)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 唐竹→逆風→袈裟切り NNN 173 FA時から1段追加
前格闘 突き 99 多段ヒット
横格闘 左薙ぎ&左回転薙ぎ→左回転薙ぎ 横N 170 FA時から1段追加
後格闘 ジャンプ斬り 75 バウンド属性
BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能
特殊攻撃2 掴み 20 掴みから各種へ派生
派生 背負い投げ 特N 120 受身不可
派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 192 威力はフルヒット時
派生 ハイメガ零距離照射 特→特1 249 短時間で削り切る

解説&攻略

アーマーをパージした、ZZの本来の姿(の強化型)。
FA形態ではできなかった変形もこの形態なら可能なのだが、本作では再現されていない。

重火力射撃機であったFA形態から一転、射撃の手数は減ったものの非常に身軽になった。
また格闘の伸びや誘導が万能機相応に。物によっては攻撃回数も増える。
特に、FA時よりも動きが機敏になった後格闘が強力。立ち回りに織り交ぜることでトリッキーな挙動が可能になる。勿論戦力としても十分な威力を発揮する。
しかしだからと言って射撃戦を続けるには息切れが激しく、FA時ほどのプレッシャーもないため相方への負担が大きい。
そのため、必然的にこの形態では射撃を布石として最終的に格闘を決める「格闘寄り万能機」的な立ち回りになる。図体が大きいので注意しよう。
後格闘でのトリッキーな動きを利用すれば攻めも守りもやりやすくなるので使えるようにしよう。

この形態で敗北しても、敗北ポーズはFAのものになる。



射撃武装

【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:70%(-15%×2)]
パージ前と違い、威力は下がりダウン値も普通のBRと変わらなくなった。
足回りが良くなったため当てやすくなったが、FA時より弾数が2減っているので注意。すぐ弾切れになる。

特1、特2でキャンセル可能。

【射撃CS】頭部ハイ・メガ・キャノン

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1hit0.25×20)][補正率:40%(-3%×20)]
今回は射撃CSに配置された本家ハイメガキャノン。両手を広げて頭部から照射。
視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。
リロードを気にせず気軽に撃てるが、着地を取るためにはゲージ調節が必要になった。
後衛にまわっている時、約3秒間隔でこの性能の照射を撃てるのはかなりのプレッシャーになる。
銃口補正、弾速等は相変わらず劣悪なので、押し付けや着地取りに使うことは困難だが、チャージ時間が短いこともあり、FA時の特射のように緑ロックから事故狙いに使える主力武装である。

FA-ZZ時、格闘CS発射後に射撃CSでキャンセルするとこれになる。至近距離でシールドされた時にでもどうぞ。

【特殊攻撃1】ダブルキャノン

[常時リロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
2本で強制ダウン、1本だけでもダウンを取れる。メインからキャンセル可能。FA時同様地上撃ち可。
メイン節約のためにも出番が増えるが、リロードが遅い。
甘い着地取りやコンボの〆に使われる機会も増えているので弾切れには注意。
また、こちらだとSAがつかないことも注意。強引な迎撃はNG。
特2Nからは長めの前ステ、前フワステから繋がる

格闘

パージ後は格闘性能が上がり、突進速度と伸びも万能機相応なものとなる。
ZZのハイパー・ビーム・サーベルは通常のものより大きいため判定や巻き込み、引っかけやすさはトップクラス。
特に横方向に振り回す横格闘は回り込みもあって優秀。
しかし全体的に威力が伸び悩む。

【通常格闘】唐竹→逆風→袈裟切り

FA時の二段に加え、3段目が追加。しかしその3段目が遅いため出し切るとカットされやすい。FA時より伸びが優秀になった。
使いにくい上に最終段が多段なので余計に安くなりやすく、優秀な横格とBD格があるので影が薄い。
ただし、坂を背にした敵にコンボを決めたい時は横格より安定する。コンボの締めに強制ダウンを奪いたい時は横格よりこちらが良い。
視点変更がないのも地味に優秀。

初段の振り下ろしは見た目通り縦の判定が広い。高飛びを追うのに使えるだろうか。
初段と2段目をBRと特2でキャンセル可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 唐竹 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 逆風 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 袈裟切り 173(53%) 30(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン

【前格闘】突き

発生と判定が強めの格闘。伸びはそこそこ。
ただ追撃は入らないこととBD格が優秀なため、相変わらず使い道に乏しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 99(79%) 35(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン

【横格闘】左薙ぎ&左回転斬り→左回転斬り

FA時の2段に加え、さらに回転斬りを叩き込む主力格闘。初段入力でサーベルを2回振る。
2ヒット目からダウン属性。2段目は多段ヒットする。ダウン値は最初から最後まで低め。
初段は発生・伸びが優秀で視点変更もない。初段(2ヒット目)からBR、特格でキャンセル可能。
初段の判定が大きいので引っ掛けやすく、虹合戦でもそのまま巻き込みやすかったりとかなり強力だが、ギリギリで当てると1段目の2ヒット目がスカる事もあるので注意。

どうでもいいが、親指と人差し指だけでサーベルを握っている。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目(1hit) 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 0.85(0.85) よろけ
┗1段目(2hit) 左回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 1.7(0.85) ダウン
 ┗2段目 左回転薙ぎ 170(53%) 29(-4%)×3 2.6(0.3×3) ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく飛び上がり、サーベルを振りおろしつつ急降下。通称「隕石切り」。
FA時と比べかなり伸びるようになり、明らかにステップで避けた相手に刺さる時があることから見た目以上に判定が大きいと考えられる。
特に奥行きが見た目以上にあり飛び上がる事も含めかち合いにはかなり強い。覚醒マスター等への最終手段。
ズサキャンもどきも可能で、奇襲や反撃に使える、両ZZの主力格闘である。
ただ飛び上がるモーションの都合上、発生が意外と遅く、至近距離の迎撃の際は注意。
エクシアの前後特ほどではないが上をとれるので攻めにも使える。

バウンドさせる受け身不可の特殊ダウン属性で、地表付近ではこの攻撃でブーストゲージが空になっても、当たってさえいれば追撃出来るほどバウンドする。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ斬り 75(80%) 1.7 バウンド

【BD格闘】タックル

伸び、判定、威力に優れ、単発技なのですぐ終わり隙も少ない。BRからの繋ぎ等、闇討ちにもコンボパーツとしても優秀。
FA時同様、ヒット時にサブへのキャンセルルートあり。キャンセル補正ありでサブの威力80。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 タックル 100(80%) 1.7 砂埃ダウン

【特殊攻撃2】掴み

そもそも後格・横格が優秀な為、SAが無いこれを生出しで使う機会はあまりない。
判定は強い方なので機体によっては格闘を喰えるが、上記の通りSAがないので無茶は禁物。

メインだけでなくN格・横格からもキャンセルして出せるのでコンボには組み込みやすい。

【格闘派生】背負い投げ

前ステ、斜めBD等で各格闘による追撃が可能。
コンボパーツとして組み込むことでダメージアップが望める。特1での追撃は前フワステで。

【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン

上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。
射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はなく、フルヒットでも強制ダウンしない。
撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。
主な用途はオバヒでの打ち上げコンくらいだが、それも割と隙があるせいで特1派生に取られがちだったりと出番は少ない。

【特1派生】0距離ハイメガキャノン

一瞬溜めてから零距離ハイメガキャノン。
高火力だが、まったく動かない上にSAもない為カット耐性は皆無。
こちらでも弾数消費はない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
属性
1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0(1.0) 捕縛
┣格闘派生 背負い投げ 120(70%) 100(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン
┣射撃派生 投げ飛ばし 30(95%) 10(-5%) 1.0(0.0) ダウン
┃┗射撃派生

ダブルキャノン 1hit 98(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン
2hit 152(55%) 3.0(0.5×2)
3hit 192(35%) 4.0(0.5×2)
┗特1派生 零距離ハイメガ 249(50%) 29(-5%)×10 5.0(0.4×10) ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
攻め継続、受身不可の記載が無い場合はすべて強制ダウンとする。

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147 基本だがFA時より弾切れしやすいので注意
BR≫(→)特1 154(126) 基本でメインの節約になる。BD格〆で140
BR≫BR≫(→)特1 167(151) どうしてもダメージが欲しいときに。BD格〆で160
BR→CS 159 セカイン
BR≫N→BR 147 すぐに自由落下に移れる。乱戦時にでも
BR≫NN>特1 189 BD格〆で182
BR≫NNN 168 ↓推奨。メインを節約したい時にでも
BR≫NN→BR 172 相手を打ち上げつつ自由落下
BR≫後 123 非強制ダウン。拘束用にでも
BR≫BD格>(→)特1 200(175) ステップだとスカりやすい。自機が高い位置に居ると当てやすくなる。BD格〆で190
BR→特2N 154 非強制ダウンだが受身不可。参考までに
BR→特2N≫BD格>(→)特1 218(210) BR始動で高威力。BD格〆で214
BR→特2→射撃派生 169 2hitでダウン。高高度打ち上げ
N格始動
NN>NNN 203 基本だが低火力。↓推奨
NN>NN→BR 208 安いがすぐに落下できる
NN>NN>特1 223 サブへの繋ぎは前ステ安定
NN≫BD格>(→)特1 235(217) ↓より短いコンボ。特1への繋ぎは後ステ。BD格〆で226
NN→特2N≫BD格>(→)特1 247(241) N格始動のデスコン。今作よりNN→特格はスカりにくくなった。BD格〆で244
NN→特2→特1派生 211 オバヒでも出せる
前格始動
???
横格始動
横>N→BR 187 自由落下に移れる。カットされそうなら
横>NN>サブ 223 BD格〆で217
横>NNN 211 基本だが低火力。↓推奨
横>NN→BR 209 打ち上げつつ自由落下
横>横→BR 209 打ち上げつつ自由落下
横>横→特2N≫BD格 233 コンボ時間が長い割にダメージが伸びない
横>横→特2N>特1 235 ↑よりダメ微増
横>横N 211 非強制ダウン。ここからサブ以外を追撃してもダメは伸びず、ほぼ繋がらない
横>横N>特1 223 ↑を出してしまった時の追撃用。特1への繋ぎは前ステ安定
横≫BD格>(→)特1 235(217) ダメージ効率が良い主力。BD格〆で226
横→特2N>横→BR 229 すぐに落下できる。繋ぎは前ステ
横→特2N≫BD格>(→)特1 247(241) 横格始動のデスコン。BD格〆で244
横→特2→特1派生 223 オバヒでも出せる
後格始動
後→CS 189
後>NN→BR 197 自由落下に移れる
後>NN>特1 219 吹き飛ばしダウン。BD格〆で210
後>NNN 204 基本。今作では最後まで入る
後>横→特2N≫BD格 234 コンボ時間が長い割にダメージが伸びない
後>横N>特1 222 わりと吹っ飛ばすので分断用
後>横NN>メイン 226 横NNから前フワステしつつメイン。坂だと不安定
後>後 135 参考までに
後>後>BR 177
後>後>特1 201 吹き飛ばしダウン。BD格〆で195
後>後>後 180 3段ドリブル。低威力だが高カット耐性。〆で着地も出来る
後≫BD格>(→)特1 226(203) ダメージ効率が優秀。BD格〆で215
後>特2N≫BD格>(→)サブ 254(245) 後格始動のデスコン。特2へは要ディレイ。BD格〆で251
BD格始動
BD格→CS 212 対地でも安定
BD格>(→)特1 196(164) 素早く強制ダウン
BD格≫BD格>(→)特1 252(228) BD格〆で240
特2始動
特2N→CS 227 あまりダメが伸びない
特2N≫NN→特格N>特1 251
特2N≫BD格≫BD格>(→)特1 276(264) 運よく入れば。特2N始動のデスコン級
特2→特1派生(7hit)≫特1N>特1 312 ロマンコンボ

テクニック・小技

後格闘着地活用

隕石斬りこと後格闘は飛び上がって叩っ斬る動作を取っている為、これを利用することによりブーストを吹かしている最中でもいち早く着地することが可能。
更に格闘扱いと言うこともあり、着地するタイミングに虹ステップを踏むことでズサキャンのように敵の攻撃から誘導を切りつつブーストを回復できる。

ただし、後格闘自体飛び上がりはするが敵の武装の誘導を切れるわけではないので、高誘導のバズーカ系やワイヤー系・真正面から押し付けられる武装を持っている機体相手には被弾しやすくダブルロックには弱い。そのため使う際にはBRを後格でよける感覚で使うのがミソ。
また、格闘ということもあり赤ロックだと敵に誘導してしまい、近距離で本領を発揮する敵の得意レンジに自ら踏み込んでしまうことも。ロックを変えてから使うといい。
逆に射撃機などのあまり近距離が得意ではない機体にはじりじり近づける為、相手のBRを読みつつ振るとある程度有利な状況を作ることが可能。
ともかく相手の思考を考えつつ、注意して振っていきたい。

FA時なら後格着地から射CSを撒くのも良い。それなりの嫌がらせになる。

後格闘起き攻め

後格闘は使い方によりあらゆる起き攻めができる。
特に強化型時では以下のような使い方が可能。
  • 後格闘をそのまま相手に重ねる。
  • 後格闘を振って虹ステキャンで上空から攻める。
  • 後格闘を相手の起き上がりに重ね(当てるのではなく)着地後そのまま虹横ステで相手のリバサ攻撃の誘導を切りつつ射撃or生格闘を入れる。
3つ目は要するに着地後虹ステで回り込むような形を取るので横BDで逃げる相手に軸を合せるためBRや横格がひっかけやすくなる。
初見殺し的な側面が強いが直撃させれば非常に嫌らしい&ダメージレースで有利になるため是非とも活用したいところ。

戦術

パージすると挙動の軽い万能機となる。ステキャンの性能が並程度に上がり、機動性や格闘も万能機相応にまで上昇する。
格闘面ではバウンド効果のある後格闘が立ち回りの要となる。
足が軽いので、支援能力も(2on2のゲームであるということを考えると。一概には言えないが)FAよりほぼ上。

後格闘はFAのスパアマに頼らずとも格闘機や近距離寄り万能機に対しある程度強気にでられる。
無論、だからといって格闘機に自分からグイグイ近づいていくのはNG。
後格闘をそのまま当てる、上昇からのステキャン、着地からのステ回り込みで横格・BRを刺していく等、他の万能機にはないZZ特有のトリッキーな動きで攪乱していく必要がある。

射撃面では優秀なアシストを失い、前作よりも厳しくなった。
フォースモードでは形態は封印安定かもしれない。

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最終更新:2019年09月03日 13:26