正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ)
コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○
ユニコーンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
3 |
85 |
撃ち切りリロード |
射撃CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
90 |
足が止まる |
特殊攻撃1 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
80 |
弱スタン |
格闘CS |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
普通の3段 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
173 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
2段突き |
前N |
131 |
|
横格闘 |
胴薙ぎ→突き→回し蹴り |
横NN |
174 |
Nより高ダメージだが挙動が重い |
後格闘 |
アッパー |
後 |
80 |
打ち上げダウン |
BD格闘 |
ビーム・サーベル二刀流 |
BD中前NN |
173 |
切り捨てる3段 |
特殊攻撃2 |
アームド・アーマーVN |
特 |
110 |
突進パンチ。キャンセル豊富 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より「プルトゥエルブ」として再調整されたマリーダ・クルスが駆るユニコーンガンダム2号機「バンシィ」が参戦。
episode 5公開を先駆けた解禁機体で、OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備している。
格闘CSに時限強化武装を持つ近接寄りの万能機。
両形態通じてメインが高威力で格闘迎撃も得意だが、耐久は600と若干低い。
バンシィはバナージのユニコーンガンダムと違い、
「デストロイモードは完全な上位互換」 「耐久が4割(240)未満だと永続デストロイモード」
といった特徴がある。
近接択として特1・特2がある。
中距離においては3発打ち切りリロのメインと足の止まるCSのバズーカしかなく、援護力は貧弱。
BD回数は両形態通じて7-回と良好な部類だが、通常時はBD速度が遅めで格闘もやや貧相。
デストロイモード時は基本性能が大きく向上し、一部の武装が変化。
射撃・格闘共に3000クラスの性能となり、BD回数はそのままに機動力は同コスト帯でトップクラスになる。
この形態の解説・コンボについては
バンシィ(デストロイモード)を参照。
今作は主力かつ近距離や自衛に強く、この機体の代名詞であったブーメランを両形態共に失ったこの事は今作のバンシィが厳しくキャラパワーが低下した要因である。なんで開発は使い勝手が微妙なビリビリを残したんだ
ユニコーンモード時のは一層弱体化したため、これまで以上にデストロイモード発動まで耐久力を温存する事を第一に考えよう。
とは言え、その間に相方がボコボコにされて耐久調整も何もなくなるようでは本末転倒。その点では相方の理解も要する機体である。
この形態での勝利ポーズは、ハイパー・バズーカを右肩に担ぐもの。
敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。
メイン→特1・特2
特1→特2
格闘CS→各種特2
ビームサーベル投擲:削除
メイン:リロード速度向上(5→3.5秒)/特1へのキャンセル追加
リンクレベル |
効果 |
2 |
耐久値10%アップ |
3 |
ブーストゲージ20%アップ |
4 |
格闘攻撃力20%アップ |
5 |
チャージ速度10%アップ |
MAX |
移動速度5%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード:3.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:35%]
威力85で弾数3の撃ち切りリロード。特1・特2にキャンセル可能。
射角が若干狭く、BRと比べると誘導は同程度だが発生・補正で劣り、判定と威力で勝る。
相方と射撃連携でダメージを底上げしたりと他機体のBRと比較しての優位性はある。
今作では多少アッパーを受けたとはいえ、相変わらず弾の回転率が悪いのと発生の遅さから他機体のBRと同じような運用は出来ない。
基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃は特1に任せた方がいい。
NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。
回転率を上げるため、半端に残すくらいならさっさと撃ち切ること。
【CS】ハイパー・バズーカ
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:30%]
爆風のないBZ。発生と誘導の良く、当たり判定もやや大きめで少し慣性も乗る。
BZ系にしては珍しく補正・ダウン値とも一般的なBRと同値。
爆風が発生しないということからバリア系武装を貫通できない。
優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、
枯渇しやすいメインを補うために後衛時には重要な武装。
なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、
チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。
これは戻るときも同様。
【特殊攻撃1】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード:5秒/1発][属性:ビーム][弱スタン][ダウン値:2.5][補正率:60%]
右腕のアームド・アーマーBSから、スタン属性で判定の残る電撃を発生させる。
メインからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。
スタンの時間は短く発生もやや遅いが、ズンダのつなぎや設置武装として使う。
今作唯一とも言える自衛の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。
リロードは据え置きだが、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせるのは勿体ない。
補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。
伸びていく電撃の先端が地形・建造物などに命中すると全体の判定が消失する。
至近距離でダウンしている相手への起き攻めとして設置する場合、自機が敵機より高所にいる場合などは地面に当たって消えてしまう場面が殆ど。
設置の仕方には気を遣うこと。
起き攻めの際には少し距離を空けて設置すると消失しづらい。
僚機に対して判定は無い。乱戦時には僚機への未然の格闘カットなどにも一役買う。
【格闘CS】NT-Dシステム
[チャージ時間:3.5秒][リロード:12秒/100カウント][属性:換装]
「この光は…憎しみの光!!」
特殊OS「NT-D」を起動し、
デストロイモードへと換装(変身)する。
効果時間は15秒。リロードは12秒でクールタイムはない。
出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的なリロードは最速で16秒程度。
使用可能になると装甲の隙間からサイコフレームの燐光が漏れる。
任意で切れない・回転率が良好といった点から変身・解除モーションが頻繁に発生する。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除モーションがある。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。
チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。
今作ではボタン配置の関係上、チャージ中に特1は使用可能なので自衛力の低下は致命的。
解除モーションを特2でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくといい。
耐久減による永久デストロイモード
上述の機体解説の通り、耐久が4割(240)未満になると強制的にデストロイモードになる。
この場合は一瞬黄色ロックになるが、その瞬間は無敵。
デストロイモードのまま耐久240を切るとそのまま変身状態が持続し、モーションは入らない。
以降、撃墜されるまでユニコーンモードに戻らない。
コスオバで耐久240未満になった場合はデストロイモードで復帰する。
フォースモード限定
永続デストロイモードが発動した後にスキル効果で耐久が回復してもデストロイモードは解除されず継続される。
格CSのゲージも消えたままで、CPU相手に大暴れできるが射撃武装の弾切れを起こしやすい。
格闘
オーソドックスな3段格闘+特2を備えるものの、特2以外は初段性能が悪く、カット耐性も乏しいのでカット耐性を意識することが重要。
通常格闘は全機体の中でも最低の部類だが、特2が性能・キャンセルルート共々優れているのでそこをいかに活用するかが重要。
かち合いの強さは特2>[超えられない壁]>前>N=横=BD格>後。
近距離ではBD格が最も強くなり、特2は発生の遅さから最弱となる。
【通常格闘】ビーム・サーベル
3段目は多段ヒット。前派生で半回転ダウンの斬り抜け。
かち合いに使える性能ではないので確定場面で使う格闘で、基本的には手早いNN→特2推奨。
派生も威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるため、こちらはこちらで余裕がある時やオバヒ時の足掻きに使える。
ただ、ここから特格Cすると元の位置に戻ることになるので位置取りには注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
回転斬り |
172(53%) |
27(-4%)×3 |
3.0(0.35×3) |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
173(55%) |
80(-10%) |
3.0(1.0) |
半回転ダウン |
【前格闘】2段突き
ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNで叩きつけ。
発生や判定のバランスがバンシィの中では最も良いので咄嗟に出す分には向くが、ぶっちゃけ弱い。
入力しづらさや相打ちにしてもよろけ属性であることや、特2があるのであまり使われない。
当たった後余裕があれば火力コンを狙っても良いが、基本は前→特2安定だろう。
初段は5HITで止まる時間が少し長めなので、すぐキャンセルした方がカット耐性が向上する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
肘打ち |
71(80%) |
15(-4%)×5 |
1.7(0.34×5) |
よろけ |
┗2段目 |
パンチ |
131(65%) |
75(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り
右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。2段目は多段ヒット。
初段性能はどの距離でもお世辞にも並とすら言えない性能で、かち合わせないように使う必要がある。
否応なく虹合戦する時もブースト有利でもなければ律儀に格闘を振り合うのではなく、各種武装で拒否することが重要。
2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。
出し切りダメージはNより高いが、やはり基本的に横→特2や横N→特2推奨。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
肘打ち |
125(65%) |
27(-5%)×3 |
2.0(0.1×3) |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
174(53%) |
75(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【後格闘】アッパー
アームド・アーマーVNで昇龍拳。
単発技でダメージも80とそこそこなので、後→特2の連携はダメージ効率が良く拘束時間も長め。
後格もここからの特2Cも容易に軸をズラせるので、高く浮いてしまうことを除けばカット耐性も良好。
伸び(モーションの影響で特に上方向には)はそこそこだが、かち合いに関しては最弱で確定場面以外で使うことはまずない。
浮くので高飛び+CSC+盾を組み合わせて無限滞空可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
アッパー |
80(82%) |
80(-18%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流
BD格としては割と珍しい3段。
最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒット。
伸びは普通でかち合いも弱いので多用する様な格闘ではないものの、
至近距離では最も頼りになる格闘なので、状況によっては狙うのも有り。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
123(65%) |
66(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┗3段目 |
開き斬り |
173(53%) |
13(-2%)×6 |
3.0(0.02×6) |
ダウン |
【特殊攻撃2】アームド・アーマーVN
左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。
単発強制ダウン+低空打ち上げ。武装の志向としてはNEXTユニのNT-D中CS「デストロイスティンガー」に近い。
射CS以外の全コマンドからキャンセル可能。格闘からもヒットしていれば最終段含めた全段からキャンセル可能。
よって、近接の浮かせ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。
地味に格CSやデストロイ終了時からもキャンセル可能。
判定が極めて強く伸びも良好だが、発生に難がある。
判定が出ている間は風を切るエフェクトが出ている。
緑ロックでも大きく移動するので場合によっては悪足掻きにも使える。
OH中は踏込み速度・伸びともに大幅に弱体化。
単発110の切り抜け系(切らないが)格闘と考えると、火力の高さと打ち上げが強力なことが分かる。
様々な場所からキャンセルしてダメージの底上げができる。
この形態の機動力及び格闘のダメージ効率を考えると、コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱した方が良い。
特殊攻撃2 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進突き |
110(--%) |
110(--%) |
10? |
ダウン |
コンボ
格闘の生当てが厳しい通常時は、射撃始動から攻撃を繋げて最終的に特2で〆る、というコンボが9割型になる。
特2の単発威力が高いので、被弾を避けるためにもさっさとパンチして離脱した方が良い場面も少なくない。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。
|
威力 |
備考 |
メイン(BM)始動 |
|
|
BM≫BM |
141 |
攻め継 |
BM≫BM≫BM |
167 |
基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい |
BM≫BM→CS |
168 |
|
BM≫BM→特2 |
174 |
打ち上げダウン |
BM→CS≫BM |
174 |
|
BM≫特1→特2 |
165 |
近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続 |
BM≫NN→特2 |
193 |
出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特2で締めるべき |
BM≫横N→特2 |
194 |
同上。わずかにダメージUP |
BM≫BD格N→特2 |
193 |
同上。 |
BM≫後→CS |
179 |
高高度打ち上げダウン |
BM≫後→特2 |
189 |
↑より火力は出るが自機の高度も上がることに注意 |
CS始動 |
|
CSとBMはダウン値が同じなので、CS〆以外は大抵BM始動のものが流用可能 |
CS≫BM |
150 |
基本。非強制ダウン |
CS≫特1→特2 |
179 |
近距離でCSが刺さったら |
CS≫特2 |
167 |
手速く済む |
CS≫横N→特2 |
211 |
|
特1始動 |
|
|
特1≫BM≫BM |
153 |
基本 |
特1→特2 |
146 |
BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える |
特1≫横N→特2 |
176 |
ダメージが欲しい時 |
N格始動 |
|
|
N>NN前→特2 |
234 |
初段でキャンセルしてしまったら |
NN>NNN(1Hit)→特2 |
234 |
打ち上げダウン |
NN>後格→CS |
215 |
高高度打ち上げダウン。Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う |
NNN→特2 |
219 |
お手軽コン |
NN前→CS |
223 |
基本1。↓より若干拘束時間の長い打ち上げ |
NN前→特2 |
234 |
基本2。最速後ろステでは外す。 |
前格始動 |
|
|
前N→特2 |
203 |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横NN→特2 |
233 |
向かって左側に壁がある時限定 |
横N>NN→特2 |
233 |
高度打ち上げダウン。数値は横Nフルヒット時 |
横N>横N→特2 |
234 |
↑推奨 |
横N>後格→CS |
220 |
高高度打ち上げダウン。N始動と同じ |
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
198 |
ネタ。そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN→特2 |
231 |
|
BD格NN→特2 |
226 |
要高度。特格ダウン追撃時188 |
戦術
この機体はユニコーンモード(通常時)で耐え忍び、デストロイモード(NT-D)で奮闘する時限強化型の万能機である。
まず、通常時のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では目覚ましい活躍は望めない。
時限強化の宿命とも言えるが、最初は格CSが溜まるまで耐えること。
通常時は耐久を温存し、NT-Dでゲームを動かすものと考えよう。
タゲも取らずに遠距離にいては相方が1on2になってしまうため、放置されることも避けたい。
今作ではブーメランを失ったことで擬似タイマンを裁くことがかなり厳しくなった。片追い・放置をされないよう相方とあまり離れないようにしたい。
無事NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。
高い機動力と強力な射撃武装があるために大抵の相手は下がり気味になる。
そこを相方と連携して上手に追うと良い。
首尾よく相方と共に敵を追い詰めた際、敵は高飛びすることもあるだろう。
その場合、メイン→特2など射撃からのキャンセルルートを生かすと良い。
例え緑ロックだろうとある程度の高度までなら驚異の伸びで喰らいつく。
高度のある状態で特2が当たればシメたもの。即座に虹ステからの格闘コンボをお見舞いしてやろう。
NT-Dの弱点は任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。
格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。
NT-Dのカウントが心許ない場合、特2へのキャンセルルートを活用し、ダウンを奪うことを心がけよう。
虹・BDして敵のド真ん前で解除硬直を晒し、BGもOH寸前…などという状況になればデストロイモードで得たアドバンテージを取り返されてしまう。
実際の対戦では240未満の耐久で再出撃する場面は3000コスト減少した状態でのコスオバ以外に起こり得ない。
つまり、NT-D状態で再出撃した場合の残耐久は120である。
いかにNT-Dの高性能をもってしてもダブルロックによる追い込みを凌ぎ切るのは困難。
最終更新:2023年11月30日 18:53