トールギスII

正式名称:OZ-00MS2 パイロット:トレーズ・クシュリナーダ
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:△(スーパーバーニア)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ドーバーガン 8 75
特殊攻撃1 ドーバーガン【移動撃ち】 レバー方向に移動しながらメイン
CS ドーバーガン【実弾】 - 95
特殊攻撃2 スーパーバーニア【出力切替】 100 -
特殊攻撃中2特殊攻撃2 スーパーバーニア【急降下】 - -
特殊攻撃2中前特殊攻撃2 スーパーバーニア【急上昇】 - -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 214
前格闘 突き→盾殴り 前N 142
横格闘 薙ぎ払い×2→回り込み突き 横NN 173
後格闘 カウンター 89 射撃ガードあり
BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNN 215


解説&攻略

ブースト性能は、おおむね2500平均程度であるが落下速度だけは非常に高い。
これは慣性移動距離が短いという欠点になり得るが、先着地が容易になるので基本的に長所となる。
メインを撃つという制限はあるもののSB併用可なので、通常時における総合的な機動力も良好。
特格のバーニア出力切替時は、9倍シャアザクに次ぐ超速度と急降下・急上昇SBを手にして、機体トップレベルの機動性を誇る。

射撃武装は突出してこそいないが全て優秀であり、格闘性能も十二分なものを持つ。
火力は単発威力だけ見ると低く見えるがコンボダメージが良好な傾向にあり、実践上の火力は標準レベル。
更に赤ロック・通常時のブースト性能・耐久といった基本要素に不足はなく、
メインがやや弾切れを起こしやすいことを除けば、火力・援護力・放置耐性・自衛力・エレガントさなど一階層上の要素も高い水準に有る。
「速さは強さ」を体現した特格という押し付け兼自衛武装も有し、その万能性は全2500コスト随一。

基本的な強みを取り揃えているが、それぞれの要素は特化機には劣る。
安定行動の類も無いので、万能機らしく基本に則った動きで勝利を掴もう。

元が強いトールギスⅡだが、今作では
・多くの機体が受けているメインのリロード強化を受けていない
・スーパーバーニアの持続時間が下方された
・アシストが削除され、滑車をかけるようにメインの枯渇が深刻
という相対的/システム的弱体が受けている。気を付けるべし。

試合開始時はサーベルを抜刀する。

勝利ポーズは通常サーベルを2度振り払った後に引く。
敗北ポーズは爆散。




射撃武器

【メイン射撃】ドーバーガン

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][ダメージ:75][補正率:-30%]
ドーバーガンからビームを放つ。
威力やリロード、発生などは通常のBRと変わらないが、弾が太い優秀な主力武装。
判定の大きさを活かした接射が強力で、特1を絡めたメインの押し付けは本機の強みとなる行動の一つ。
弾数をサブと共有していること、他の射撃の特性上ダウンをメインで取ることが多いことから、やや依存度が高い。
CSでメインを節約し、常に3,4発程度は残しておきたい。

【CS】ドーバーガン【実弾】

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:2?][ダメージ:95][補正率:-30%]
足を止めてドーバーガンから実弾を放つ。
メインより弾速が速く誘導も良好。しっかり狙えば着地も取れる。

左右の誘導はそれなりに曲がり、縦の誘導(特に上方向)は強めにかかっているので軸を合わせれば慣性ジャンプしている相手にも当たる。
単発CSとしてはダメージは控えめだが、ダウン値と補正率はBR並に低いため、追撃によってダメージが伸ばせる。
半回転ダウンで追撃の猶予があるのでCSから各種追撃が繋がりやすい。火力増強のためメイン・サブでの追撃を狙いたい。
しかしCS→特1→特1(≫メイン)は最後のサブやメインをあらかじめキャンセルして出しておかないとダウン追撃や追撃ミスになってしまうので注意。
自分より高い位置の相手に命中した場合は追撃を安定させやすい。

チャージ時間は2秒と標準的なので使い勝手は良好。
メインの弾数節約のためにも、積極的に織り交ぜていきたい。
ただし上記の通りメイン(特1)追撃で大きくダメージが伸びるという面もあるので、単発ダウン系の武装ほどは節約に繋がらないことに注意。

【特殊攻撃1】ドーバーガン【移動撃ち】

[性能:メイン射撃と共通]
レバー入力方向にSBを吹かした後、メインと同じ性能の弾を撃つ。オーバーヒート時は使用不可。
メインの弾がない時でもSBだけは吹かす。
本家同様にSB移動はやや上昇するので、無闇に使うと無駄な硬直を生み出してしまう。

特1からのキャンセルは弾が出た後でないと受け付けない。
メイン、CS、特射からキャンセル可能。
キャンセル後特1で距離を離しながら赤ロックを継続射撃や、守りやライン維持に使える。

目立った特徴として弾を撃った後の盾が可能になるまでの硬直時間が短い。
強引な軸合わせにも使える。また前サブ連打で密度の濃い弾幕の追いをすることも可能。

SB移動後ビームを撃つ前にBDCすれば弾を消費せずにSB移動だけすることができる。
CSからキャンセルするとき等は残弾に応じて判断しよう。

【特殊格闘】スーパーバーニア【出力切替】

[特殊リロード][リロード:20秒/100][属性:換装][クールタイム:5秒][発動時間:4秒]
SBの出力を上げる。
発動すると見た目がSBを吹かし続けた状態になり、BD速度や慣性の乗りがより素早くなり、旋回も含めて機動力は全機体屈指の性能となる。
(特1やCSのブースト消費はそのままなので注意)
攻めにも逃げにも使えるが、今作になり持続は4秒と更に極端に短くなったので用途を考えた上で使いたい。

この状態でのみ後述のSBによる急上昇と急降下が使用可能になる。

【特殊攻撃2中特殊攻撃2】スーパーバーニア【急降下】

急降下する。オーバーヒート時は不可。誘導切り効果は無い。
あらゆる行動からキャンセル可能。接地はしないので注意。

攻撃硬直中は特格のゲージが0になっても換装が解除されない。
例で言えば特格中にBD格NN→CS→サブ→特格というコンボを組んだ際に、BD格闘初段の時点で特格のゲージが0になっていても最後に特格キャンセルが可能。

【特殊攻撃2中前特殊攻撃2】スーパーバーニア【急上昇】

急上昇する。オーバーヒート時は不可。誘導切り効果は無い。
急降下同様に攻撃硬直中であればゲージが0になろうとキャンセル可能。

唯一のキャンセル先はメインなので一応繋ぎとしては使えなくもない。
前特2→メイン→前特2→メイン→…とブーストの続く限りキャンセルでメインを連射出来る。
しかし特1→特1→…が出来る本機にとってこれが有効であるかは今後の研究次第。一応前者の方が連射速度は速い。

誘導切りは無いが、上昇速度はかなり速く射撃はおろか相手の格闘を振り切るほど。
ただし仕様上、地上ステップでの移動中にこれを入力すると急上昇ではなく急降下が出るので注意。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

出し切りバウンドダウンの4段。最終段に視点変更あり。
初段はダウン属性なので、ファンネル武装を潰しやすい。
モーションの都合からか判定の奥行きが広く、胡散臭い当たり方をすることも多々。

高火力だが、ほぼ動かず攻撃時間も長い。
初段と2段目の間にブースト消費があるので、コンボに織り交ぜる時はブースト残量に注意。

全段特1にキャンセル可能。
最終段から特1Cはバウンドの仕方によって当たるかどうかが決まるので、安定しない。
前、横、後とあるが比較的後特1が安定する。

この格闘自体は悪い性能ではないが、発生勝負やバウンド目当てであれば前、火力とカット耐性ならBD格を用いた方が良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 125(65%) 75(-15%) 1.8 0.1
 ┗3段目 168(53%) 65(-12%) 2.0 0.2
  ┗4段目 214(45%) 85(-8%) 3.0 1.0 バウンド

【前格闘】突き→盾殴り

視点変更の無い2段格闘。
2段目がバウンドダウンで反撃を受けにくい。

初段のサーベルは敵に突き刺さったままになるが、特殊な効果は無い。
伸びは悪いが、判定がとにかく強いので相手の格闘にかち合わせるなら断然この格闘である。
(FAUC前とかち合った報告あり。)

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 盾殴り 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン

【横格闘】薙ぎ払い×2→回り込み突き

2回斬り返した後に回り込んで突く。非常にエレガントな格闘。
2段目までが素早く、回り込みも非常に機敏。手堅く纏まった主力格闘。
最終段の特1キャンセルは最速右特1か前特1で当たる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】カウンター

射撃ガード付きのカウンター。メインからキャンセルで出せるので擬似的な青ステや足掻きに活用できる。
勿論鞭系武装は至近距離でもない限りスタンさせるだけで、2段目が当たることはない。

後格闘からのキャンセルルートは存在しない。当てた後のフォローは虹ステ若しくはCSで。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(0%) 0(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 斬り上げ 89(84%) 23*4(-4%*4) ダウン

【BD格闘】連続斬り抜け

4連続で斬り抜けて打ち上げ。3段目から視点変更あり。
2段目以降は全て受身不可ダウンなのでコンボを中断させても反撃の心配がない。
攻撃時間は長いものの、動きが大きいためカット耐性が高く、また上空へ運んだ末に最終段で打ち上げるため拘束時間も長い。
最終段は下方向に向かって斬り抜けるので、反撃の心配は無い。
切り抜ける度に自身も敵諸共上昇するのでブースト残量には注意。

往復系格闘だが、壁際でもこぼすことがない。エレガントである。

最終段は打ち上げだが、自身もその頃には高空に居る事になる。
単に敵を打ち上げて放置したいなら適当にダウン値を稼いでBD格初段で強制ダウンを取ったり、前格でバウンドさせるのが良い。
特2中ならば最終段から急降下するのも良い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 175(53%) 75(-12%) 2.3? 0.3? 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 215(43%) 75(-10%) 3.3? 1.0? 特殊ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メインと特1は同じダメージ性能なので、特筆が無い限り入れ替え可能。

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン≫メイン→CS 166
メイン≫メイン≫BD格 156 打ち上げダウン
メイン→CS≫メイン 172 セカイン
メイン≫NNNN 203
メイン≫BD格NN>メイン 204
メイン≫BD格NN→CS 208 メイン押しっぱなしで貯まる
メイン≫BD格NNN 204
CS→特1 148
CS→特1→特1 178 下から当てたときとか
CS≫BD格NN→CS 228 メイン押しっぱなしで貯まる
N格始動
NNN>NNNN 254
NNN>前N→CS 260
NNN>横NN 247
NNN≫BD格NN→CS 259
NNN≫BD格NNN 257 長い割に減らない
NNNN→CS 257
NNNN>前N 269
NNNN>NNN 270
NNNN≫BD格N 264
前格始動
前>前N>メインorCS 216or223
前N>NNNN 256
前N>前N 229
前N>横NN 241
前N≫BD格NN 243 左前BDで安定
横格始動
横>横NN→CS(特1) 227(220)
横N>NNNN 235
横N>横N→CS 225 早い
横N>横NN 220
横N≫BD格NNN 236
横NN→CS(特1) 224(213)
横NN>NN→CS 250 壁際限定
後格始動
後>NNNN→CS 286
後>NNNN→サブ 280
後≫BD格NNN→サブ 279
後≫BD格NNN→CS 284
BD格始動
BD格NN>(前)N→CS 260 すかしコン 繋ぎは前ステ
BD格NN≫BD格NNN 259 良く動くが自身も高く上昇する
BD格NNN→CS 256 高高度打ち上げダウン
BD格NNN>(前)N→CS 281 すかしコン 繋ぎは左ステ

戦術

素の機動力は2500平均で、射撃はシンプルだが扱いやすく格闘も高水準な高機動万能機。

しかし他の2500と違いセオリーを崩せる武装を持ち合わせていないので、高い機動力を活かして基本に忠実に戦うことになる。
基本はメインの弾数を枯渇させないためにもCSを織り交ぜて相手を動かし、出来た隙や硬直に射撃、格闘コンボを叩き込む。
アシストを失った今作では、これまで以上に無闇やたらにメインを撃つと、動きの要の1つでもあるサブにも影響を及ぼすので、乱射は控えよう。

時限強化武装の特格は、他の高機動万能機との差別化にもなっており、攻めにも守りにも活用したいところ。
持続時間が4秒とかなり短いので、堅実にかつ大胆に動こう。
無理に狙って腐らせるよりかは、敵機の動きに合わせて適度に使って戦況を有利に運びたい。

総じて、動きに丁寧さと大胆さが求められる機体なので慌てずエレガントに、試合のペースを握っていこう。

僚機考察

万能機なので特に相性の悪い機体はない。
強いて挙げると若干弾が切れやすいので、手数を補える相方だとCSを狙いやすくなって良いだろう。

連携を考えずに動いた場合、ほぼカット不可能なBD格・優秀な射撃・高速過ぎる特格・素早く動くサブ・高性能カウンター・若干弾切れしやすい
等の要素が悪い方向に噛み合って、通常時は放置気味に動かれたり相方がついていけないという事態が多くなる。
相方の生存力が高くて放っておいてもどうにかなるならそれで良いが、そうではないことの方が多いので位置取りには気を付けよう

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最終更新:2019年09月04日 12:21