正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION DESTINY HEINE CUSTOM パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
6 |
70 |
|
射撃CS |
高エネルギー長射程ビーム砲 |
- |
130 |
発生は遅いが誘導に優れる |
格闘CS |
アロンダイト【投擲】 |
- |
80 |
スタン性の実弾 |
特殊攻撃1 |
残像ダッシュ |
1 |
- |
打ち切りリロード。虹ステ可 |
派生 ビームライフル【バレルロール撃ち】 |
- |
70 |
|
レバー特殊攻撃2 |
ビームブーメラン |
1 |
|
|
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い |
NNNN |
211 |
|
前格闘 |
左斬り上げ→右斬り上げ |
前N |
133 |
|
横格闘 |
左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り |
横NN |
167 |
|
後格闘 |
叩きつけ |
後 |
80 |
バウンドダウン |
BD格闘 |
斬り上げ |
BD中前 |
80 |
|
N特殊攻撃2 |
パルマフィオキーナ |
特格 |
125~155 |
掴み中に格闘連打で威力変化 |
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』劇中では実現しなかったIF的MSで、パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。
シン機以外にも用意されていた同型機の一機であり、ハイネ専用として、彼が率いる特務部隊を含めて調整が施されていた。
しかし搭乗予定者だったハイネは本機に乗ることなく戦死、そのまま実戦に出る機会を失ったまま終戦を迎えてしまった。
『EXTREME VS-FORCE』の期間限定特典機体。通称「ハイネデスティニー」。
シン機と比べると、コストが下がったこともあり劣化が目立つ。
特に上昇速度、格闘性能、ブメの劣化が著しく、残像の仕様変更も相まって使用感はこれまでのコンパチブルMSに比べて大きく変わっており、全くの別機体と言った方がいいレベル。
積極的に接近戦を仕掛けて行くシン機に比べ、こちらは中距離戦を演じつつ、虚を突いて闇討ちする射撃に寄ったタイプ。
というより、本機の武装はどれも平凡か何かしらの問題を抱えており、見合った状態では攻撃を当てられないのが実情。
短い赤ロック距離や格闘の初段性能を鑑みると、射撃、格闘の武装スペックは20コストスレスレといったレベル。
格闘CSの対艦刀投げという、シン機とは異なる独自の持ち味も有る為、有効に使って仕事をしていきたい所。
シン機からの細かい変更点では、対艦刀やブーメランのビーム刃の色、及び残像ダッシュ時のVLの色がピンクからハイネらしいオレンジになっている。
勝利ポーズは左手に長射程ビームを構え、右手でアロンダイトを抜刀して構える。
敗北ポーズは右翼をショートさせた状態で膝をつく。
なおフォースにおいて本家と同じく武装が削除されなかった機体である。
- メイン→残像、ブメ、パルマ
- 射CS、格CS、ブメ→残像、パルマ
- パルマ→残像、ブメ
- コスト減少(3000→2500)
- 耐久値減少(680→620)
- 上昇性能低下、Bゲージ量低下
- 射CSの発生低下、ダメージ低下、モーション変更
- 格CSの変更(高エネルギー長射程ビーム砲【照射】→アロンダイトビームソード【投擲】)
- 特1の仕様変更(モーション変更)
- 全ての格闘のモーション変更
- 前格の初段性能低下
- 横格の初段性能低下
- 後格のダメージ低下、初段性能向上
- 特格の発生向上、判定低下
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
射撃CS:チャージ速度向上(2→1.5秒)
格闘CS:チャージ速度低下(2→3秒)
特1:弾数減少(2→1)
打ち切りリロードに変更
リロード速度低下(10→12秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ25%アップ |
3 |
全攻撃力20%アップ |
4 |
耐久値10%アップ |
5 |
ブーストキャンセル消費量25%減少 |
MAX |
移動速度6%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数が少ない一般的なビームライフル。相変わらず足を止めずに撃てる武器はこれだけ。
射撃戦ではブメに頼りきれないため、シン機より更に残弾管理が重要になった。
両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。
ブメ、残像、パルマにキャンセル可能。
【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足の止まる単発ダウン系ビーム。シン機とは動作が違ってかなりおとなしい。
発生が少し鈍化しているが、誘導は通常のデスティニーと同等。慣性引き継ぎはナシ。
元々シン機でも威力以外は20コスト並の性能の武装だったそれの劣化版と言える。
同コスト中では高威力な方であるため上手く使っていきたいが、発生を考えると完全に追撃向けの武装。
射撃戦では優秀な格闘CSを優先して良いだろう。
残像、パルマにキャンセル可能。
【格闘CS】アロンダイト【投擲】
[チャージ時間:3秒][属性:弱実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-30%]
アーケードではこの機体の生命線で、常に格CSを仕込む癖をつけるべきというほど、本機独自の要素だったが、今作はチャージが遅く、コマンドの関係でチャージもしにくい非常に扱いの悪い武装になっている。
足を止めて対艦刀アロンダイトビームソードを逆手持ちでスタイリッシュに投擲。直前の慣性を引き継ぎよく滑る。
弾自体の誘導もよく、射CSよりも曲がる。地味にダウン値が低く、射撃始動としてはなかなかダメージが伸びる。
弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。
残像、パルマにキャンセル可能。
【特殊射撃】残像ダッシュ
[打ち切りリロード][リロード:12秒/1発]
「突っ切る!」
光の翼を展開して、残像を出しながら移動する。
リロード速度はそこそこで使用ブースト量は1/5程度と少なめ。
特徴的であった発生後のレバー連続入力による誘導切りが無くなり、敵に向かって突進するだけのものとなっている。
発動する瞬間に光の翼を広げ、誘導を切るが、この瞬間に足がピタッと完全に止まり慣性も消えてしまう。
そのため、使用感はデスティニーのそれとはまるで違う。
誘導を切るとはいえ初動がビタ止まりする関係上硬直に相手の攻撃が刺さる場面が多く、後の先として使い易い択でもないのは注意。
追いの場面でも硬直が足を引っ張り、見られている相手には追いつけなかったりもする。
本機の活躍場面が闇討ちになりがちな理由は、この残像の仕様に起因している。
とはいえ中~遠距離の射撃戦から近距離での読みあいへ強引にシフトさせるという意味では本機にとってかなり有用な武装である。
オバヒ時でも使用でき、移動速度もよいため苦手な疑似タイに追い込まれても楽々と逃げ切ることができるのも強み。
メイン、ブメへの派生は変わらず可能。
【特殊攻撃1射撃派生】ビームライフル【バレルロール撃ち】
ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。
銃口補正がかなり強く、kコマンド上入力が難しいがバレルロール撃ちからの格闘CSはシン機には無い本機だけの(数少ない)強み。
【レバー特殊攻撃2】ビームブーメラン
[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
逆手で投げるビーム刃がオレンジ色になったフラッシュエッジ2ビームブーメラン。
()のような軌道を描き、交わった所でしばらく停滞した後まっすぐ戻ってくる。
範囲が狭く正面に穴が空くため他機のブメに比べて頼りないが、それでもブーメランはブーメラン。
横格の迎撃、横ステや横BDの牽制、前ステからの押し付けなどに使える。
ブメの動きを把握した上で、範囲を活かして相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。
今作では本機主力である格CSとの併用ができるため、アーケードとは違った攻めが出来る。
残像、パルマにキャンセル可能。
格闘
シン機から比べて、発生や伸びに劣化が見られる。
しかし、判定は一切劣化しておらず、かち合いに関してはオリジナル譲りで非常に強い。
【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→薙ぎ払い
シン機からモーションが少し変わっているが、基本的には同じような性能の4段格闘。
前格の伸び低下、残像の移動距離向上の影響で、こちらでは始動格闘の仲間入り。
その他の面でもパルマ以外火力に伸び悩む本機において、短時間に火力を出せるN格の価値はシン機よりも上がったと言えるだろう。
余裕があれば刺し込んでいきたい。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
逆袈裟 |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
167(53%) |
70(-12%) |
2.3 |
0.3 |
ダウン |
┗4段目 |
薙ぎ払い |
211(43%) |
17(-2%)*5 |
3.3 |
0.2*5 |
ダウン |
【前格闘】左斬り上げ→右斬り上げ
多段斬り上げからの単発斬り上げ。
シン機との大きな使用感の違いは初段の伸びが低下したことと2段目が単発になったこと。
シン機でできたダウン値の調節ができなくなっているため、前格からダメージが伸ばしづらい。
発生が落ち、伸びも劣化したが、それでも本機最速の発生格闘。
初段が打ち上げ多段hitなので、前格1hit→パルマのループで拘束することができる。
一応デスコンパーツだが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左斬り上げ |
73(80%) |
19(-5%)*4 |
1.8 |
0.45*4 |
ダウン |
┗2段目 |
右斬り上げ |
133(60%) |
75(-20%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り
水平に2回斬ってから、敵機の背後に滑り込んでフォロースルーで打ち上げる3段格闘。
前格が伸びなくなったので、使用感があまり変わっていないこちらのほうが使いやすい。
しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、虹合戦ではあまり期待できない。
また、3段目の火力が大きく下がった。その代わり、打ち上げる方向が背中側になったため追撃のパルマがカットされにくい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
右薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
強よろけ |
┗3段目 |
回り込み斬り |
167(53%) |
70(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】叩きつけ
敵に頭を、地面に背中を向ける独特な浮き上がり接近モーションからフルスイングで叩き伏せる単発格闘。バウンド属性。
ダメージの劣化が著しいが、その代わりに判定や伸びが強化されている。
微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。
残像と合わせて使うともの足りない伸びが補完できる。
アロンダイトの見た目以上に判定が太い模様で、本機の格闘の中では始動格闘としてもっとも頼れる主力格闘。
弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。
機体2~3機分ほどの高度では微ディレイ推奨。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
叩きつけ |
80(80%) |
80(-20%) |
2 |
2 |
バウンドダウン |
【BD格闘】斬り上げ
シン機から変更、単発の斬り上げ技となった。
発生判定は初段格闘としては頼りないが、伸びは悪くない。格CSでスタンしているところに追撃で当てられると状況がいい。
後格よりもダウン値が低く、打ち上げる方向も斜め後方なため、パルマのカット対策にも○。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【N特殊攻撃2】パルマフィオキーナ
「ジ・エンド!」
デスティニーの代名詞ことパルマフィオキーナ掌部ビーム砲。
ハイネ機はやけに胸を張り、使用するパルマも左手ではなく右手となっている。
地味に発生が強化されており、シン機と近距離で同時出しすると発生勝ちする。
しかし、発生しきってからぶつかると一方的に負けるので、判定は弱体を受けている模様。
それでもダイソンと呼ばれた吸引力は健在。変な当たり方をすることが未だにある。
ダメージは最終段が劣化しているが、それ以外はシン機と全く同じ。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
掴み |
30(90%) |
30(-10%) |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┣追加入力無し |
投げ飛ばし |
125(50%) |
105(-40%) |
1.85 |
1.6 |
ダウン |
┗格闘追加入力(1~5回) |
掌部ビーム砲追撃 |
60(90%) |
6(-0%)*5 |
0.25 |
0.25 |
掴み |
┗自動派生 |
投げ飛ばし |
155(50%) |
105(-40%) |
1.85 |
1.6 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
パルマに関しては従来通り特表記とする。また、サブはブメ表記とする。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
|
メイン→射CS |
161 |
セカイン |
メイン≫メイン→格CS |
151 |
チャージが間に合わないときに |
メイン→格CS≫メイン |
154 |
基本 |
メイン→格CS→射CS |
178 |
|
メイン→格CS≫BD格→特連投 |
180 |
|
メイン→格CS→特連投>特 |
185 |
ローリスクに拘束&落下 |
メイン→格CS→特連投→射CS |
195 |
|
メイン≫NNN→特連投 |
202 |
|
メイン≫BD格→特連>特連投→射CS |
233 |
メイン始動デスコン |
格CS→射CS |
171 |
|
格CS→特連投→射CS |
212 |
余裕があれば狙いたい |
格CS≫NNNN→特連投 |
219 |
|
格CS≫NNNN→特連>特連投 |
238 |
射撃始動でここまで伸びる |
格CS≫NNNN→射CS |
218 |
|
格CS≫BD格→特連>特連投→射CS |
233 |
|
格CS≫特連>特連投→射CS |
224 |
繋ぐためには高度必要。バクステ安定 |
N格始動 |
|
|
NNNN→特連投 |
271 |
|
NNNN→特連>特連投 |
281 |
繋ぎはバクステ安定 |
NNNN→射CS |
267 |
キャンセルが早いとダメ低下 |
前格始動 |
|
|
前N→特連投→射CS |
235 |
|
前N→特連>BD格→特連投 |
264 |
|
(前1hit→特連)×3>特連投→射CS |
286 |
上昇しながら拘束できる |
横格始動 |
|
|
横N>横NN |
216 |
|
横NN>後 |
209 |
|
横NN≫BD格≫BD格 |
236 |
最終段後格でも同ダメ |
横NN≫BD格→射CS |
253 |
|
横NN→特連投→射CS |
257 |
|
横NN→特連>特連投 |
259 |
割とお世話になる |
後格始動 |
|
|
後→射CS |
184 |
計算上 |
後(→特連)>NNN→特連投 |
251(261) |
|
後→特連投→射CS |
242 |
|
後→特連>特連投→射CS |
259 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NNN→特連投 |
251 |
繋ぎが横NNでも同じ |
BD格→特連>前N→射CS |
251 |
|
BD格→特連>特連投>特連投 |
255 |
最後が射CSで259 |
特格始動 |
|
|
特連投>特連投>特連投 |
246 |
|
戦術
3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。
そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離と武装の関係上、遠距離からでは主張できない。
そうなると、この機体の立ち回りは自然と前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」に絞られる。
幸い機動性は劣化とはいえ原型機譲りの高い上下機動を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。
特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。
今作独自要素であるフォースモードでは、ゲロビがなくなったこともあり本家よりも若干厳しい。
最終更新:2019年09月04日 18:02