ダブルオーライザー

こちらはダブルオーライザー&トランザムライザーの解説ページ
総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダム
正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 80
射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム
特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 110 生00と共通
格闘CS GNマイクロミサイル - 20~144
後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性
特殊攻撃2 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードIII NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射
NN射
NNN射
155
191
233
強制ダウン
前格闘 多段突き 94 強判定の1段。発生・判定に優れる
横格闘 回転斬り 横NN 184 判定以外優秀
派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射
横N射
154
197
強制ダウン
BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン
TR時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN ??? TR中は6段になる
TR時特殊攻撃2 GNソードII・ビームサーベルモード ??? 原作の小惑星X字斬り


解説&攻略

沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。
ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。

射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。
BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れる特1、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。
BD格や後格での拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。
またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。

ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。
V2やなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。
一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に一定耐久以下でも換装・更なる強化が為される。
これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。
持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。

ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。



射撃武器

【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。
特射1、特2、後格C可とキャンセルルートも豊富。

普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。
ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、
できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。

中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。

【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】

[チャージ時間:1.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:1.0?×5?][補正率:50%?]
足の止まらない照射ビーム。
例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。
(キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。)
当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。

足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。
あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。

類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。
これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。

射撃CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン

【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:2秒/1発][属性:実弾][詳細は通常時項目を参照]
通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。
換装による弾数回復がないので注意すること。
生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。

【格闘CS】GNマイクロミサイル

[チャージ時間:1秒][属性:実弾][特殊よろけ][ダウン値:0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率:1hit90%?]
足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。
発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。弾が枯渇しやすいフォースモードで使う価値はあり?

【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】

[弾数なし][属性:実弾][弱スタン][ダウン値:2.0?][補正率:70%]
GNソードIIを連結して投擲する。
誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。
弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。
発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。

メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。同じく虹ステも可能。
BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。

当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。
固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。

【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装

「装備を換える!」
オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。
慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。
覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。

格闘

かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。
補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。

【通常格闘】GNソードIII

サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。
発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。
出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。
射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン
┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ
 ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン
  ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン
  ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン
※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット)

【前格闘】多段突き

発生・判定の良い格闘。かち合わせればマスターの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。
伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。
BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン

【横格闘】回転斬り

かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。
横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。
ただしモーションは少しもっさりしている。
出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。
射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン
┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン
┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン
 ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン
 ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ

前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。
よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。
だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。
非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。

少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。
例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80?(80%?) 80?(-20%?) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り上げ 144?(60%?) 80?(-20%?) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 突き上げ 198?(40%?) 90?(-20%?) 3.0 1.0 特殊ダウン

特殊武装

【時限強化】トランザムライザー

[属性:換装]

バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。
EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。
生時、00R時どちらの状態からでも強制換装する。リロード等の詳細なものは未検証。

TR中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。また、量子化中もTRゲージの消費スピードは変わらない。

生00と00Rからの換装によるブースト性能の差異は未検証。

耐久式換装となったことで、特徴であった覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされることが無くなった。

また「TR終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っているため切れるタイミングに注意すべし。

また従来のTRとは補正が違うことが判明している。
ダメージ、ダウン、量子化等々各種補正は要検証。

【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け

00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、
5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。

高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。
ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。
ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後は叩きつけの強制ダウン。

TR時
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け ダウン
┗2段目 斬り上げ ダウン
 ┗3段目 突き上げ ダウン
  ┗4段目 量子化斬り払い ダウン
   ┗5段目 量子化突き ダウン
    ┗6段目 量子化唐竹割り ダウン

【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード

GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。
本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。

BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。
コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。

メイン射撃と各種格闘からキャンセル可能。キャンセル補正無し。
キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。
当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。

TR時
特殊格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)値
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 X字斬り ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
TR中コンボは要検証。現状確認済みのコンボのみ記載
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 168 追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない
BR→後≫BR 151
BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。
BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。
BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。
特1始動
特1(1hit)≫BD格NN>BR 196 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない
後格始動
後>BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ
後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。
後≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。
N格始動
NN>NNN射 252 268との報告もあり。流石に動きに乏しい
NNN>NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様
NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。
NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。
NNNN≫後 252 横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン)
前格始動
前(4hit)≫BD格NN>後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。
前≫射CS 189 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。
前>後>後 211
前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。
横格始動
横N>NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし
横N>NNN射 248 ダメージがほしい時に
横N>NNNN 243 最終段は1hit
横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。
横NN>射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。
横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。
BD格始動
BD格N>NNN射 249
BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン
BD格NN>BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。
BD格NN>(N)NNN>後格 267 スカしコン。高火力だが時間が長い
TR中
BR≫横NN→特格
BR→特格
特1(1ヒット)≫特格
後>BD格出し切り
後>特格 ヒット確認から手早く大ダメージ
NNN→特格 覚醒N格始動基本
NNNN→特格 NNNからよりダメージ減少
前>NNNN→特格
前>横NN→特格
前≫BD格出し切り
前→特格
横→特格
横N>NNN射
横N≫BD格5段 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力
横N→特格 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力
BD格3段>後 攻め継
BD格3段>特格 吹き飛ばしダウン。TRでの主力。
総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダム

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最終更新:2019年09月04日 23:03