ダブルオーガンダム

こちらはダブルオーガンダムの解説ページ
ダブルオーライザー、トランザムライザーの武装・コンボについてはダブルオーライザー
正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000  耐久力:680 変形:×  換装:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった
CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動
特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有
特殊攻撃2 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い
派生 ライフルモード【高出力】 N射
NN射
132?
175
強制ダウン
前格闘 挟み斬り 102 受け身不可ダウン
横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい
派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン
後格闘 斬り上げ 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可
BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正


解説

ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。
同じ時限強化機であるV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。

武装の変更点としてはアシストが削除された程度。

ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。
今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。

ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。
BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。
新要素のTRの存在もあり、持続共にかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。

切り札のトランザムライザーは一定耐久による換装。規定耐久を割ると生00からでも強制的にTRになれる。
基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると武装ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。
TR終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。

本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。
ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。

勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。
リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。



射撃武器

【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数など低性能ぎみのBR。特1、特2にキャンセル可能。

【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.6?][補正率:1hit92%?]
2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。

前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。
手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。
スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。
FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。
ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。
密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。

【特殊攻撃1】GNビームサーベル【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][上書き強スタン][ダウン値:1.0×2][補正率:40%?(-30%?×2]
「GNビームサーベル!」
GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。
弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。
どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。
スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。スタン時間は1秒程とかなり短い。
キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。
00R時と弾数は共有。

サブ射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン
┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 2.0?

【特殊攻撃2】ダブルオーライザーに換装

[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:6秒][属性:換装]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。
時間制換装で、効果時間は25秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。

換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。

格闘

全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。
引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。

【通常格闘】GNソードII

右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い
2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。
一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあいには強い。
至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。
三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。

BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン
┗2段目 右斬り返し&左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ
 ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン
 ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン

【前格闘】挟み斬り

両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。
挟み斬りはのけぞりよろけ。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。

攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。
初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ
┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン

【横格闘】回転斬り

斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。
同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。
攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。

虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン
┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ
回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ
回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン

【後格闘】斬り上げ

躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げる。
コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもよい。
生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン

【BD格闘】斬り抜け

ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。
密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。
左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。
多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。
一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。
主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン

特殊武装

【時限強化】トランザムライザー

[属性:換装]
バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。
EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。

詳細はダブルオーライザー内の同講を参照。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR→特1(1hit) 135
BR→特1(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで多重スタンでダウンする。
BR≫後>BR 160
BR≫BD格>後 172 後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ
特1始動
特1(1hit)≫NN(1hit)>後>後 176?
特1(1hit)≫NN≫BD格>後 1812
特1(1hit)≫BD格≫BD格>後 196 ブースト消費大
N格始動
N≫BD格≫BD格>後 214 初段が横でもダメージ変わらず
NN>NN>後 203 打ち上げダウン
NN>NNN 208 強制ダウン。動かない
NN>NN射 213 強制ダウン。火力アップ
NN>前出し切り>後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定
NN>後>BR 198 手早い
NN≫BD格>後 210 打ち上げダウン
NN≫BD格≫BD格(1~3hit)>後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる
NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン
NNN≫BD格>後 242? 壁際限定
前格始動
前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる
前出し切り>前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定
前出し切り≫BD格>アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い
横格始動
横>横(N)>後 153
横>横射 162 カット耐性重視
横N(2hit)>NN>後 202? 打ち上げダウン
横N(2hit)>NNN 202? カット耐性は低い
横N(2hit)>NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い
横N(2hit)≫BD格>後 201? 打ち上げダウン
横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit)>後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大
後格始動
後>後>後 185 火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる
後≫BD格>BR 195
???
BD格始動
BD格>NNN→CS 230? 最速Cで確定
BD格>NNN>BR 241
BD格>NN射 225
BD格>後>BR 198 手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能
BD格≫BD格>N>後 235
BD格≫BD格>N射 240
BD格≫BD格≫BD格>BR 250
BD格≫BD格≫BD格>後 252 横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定
BD格≫BD格>後 213

戦術

貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。
システム変更で覚醒は無くなったものの、TR時限換装の追加・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。

相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。
ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。
他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。
コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。

00Rは今作の00で最も重要な形態。
この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。
回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。
相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。
そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。
一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。

00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。
射撃性能は相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。
これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。
シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。

TRはタイマンからの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。
しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。
よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。
特にTRは終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。
解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。

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最終更新:2019年09月03日 00:03