正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73)
コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
12 |
75 |
弾数が多い |
CS |
連結ロングライフル |
- |
130 |
弾速・誘導に優れる単発ダウン武装 |
特殊攻撃1 |
ハイマットフルバースト |
1 |
181 |
高性能だが細いゲロビ |
特2展開中特殊攻撃1 |
ドラグーンフルバースト |
|
攻撃範囲が非常に広い高性能ゲロビ |
特殊攻撃2 |
スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 |
16 |
128 (24/1hit) |
レバー入れで射出 レバーNで展開 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNNN |
201 |
3000としては平均以下の性能の4段 |
派生 斬り抜け |
NN前 NNN前 |
169 201 |
|
派生 踵落とし |
NN後 NNN後 |
175 205 |
|
前格闘 |
キック |
前 |
75 |
|
横格闘 |
斬り払い→回転斬り |
横N |
137 |
回り込む初段から回転斬り |
派生 斬り抜け |
横前 |
129 |
派生動作はN同様 |
派生 踵落とし |
横後 |
137 |
同上 |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
76 |
斬り上げ |
BD格闘 |
回転斬り抜け |
BD中前 |
104 |
発生、追従性能、補正に優れる回転斬り抜け |
解説
低耐久/高機動で強力な射撃武装を多く持つ機体。
高機動とはいうものの、単純にBD性能だけみるとやや癖のある仕様である。
トップクラスのBD速度(初速・持続共に)と旋回性能に加えて上昇性能が高い反面、BD量が少なく(BD7-回)、落下が遅い。
上記特性から慣性をかけた滞空能力は非常に高く、一回のブーストで移動できる距離は他の機体の追従を許さない。
が、同時に着地や緩慢な落下が取られやすいため、前作と同じく低空旋回移動を基本とする。
また、ステップが他の機体に比べて移動距離が短いが連続で出せるという特徴がある。
こまめに誘導を切れるという反面、見方を変えればステップ1回あたりの移動距離が稼げずより多くのブーストが必要ということでもある。
射撃武装は高弾速で誘導の良いCS、発生と銃口補正の優秀な特1、
そして近距離での自衛や押し付けが強い停滞ドラグーンや弾数消費が激しいものの優秀な包囲ドラグーンと優秀なものが揃っている。
メインの弾数が12発と他の機体と比べても非常に多い点もあり、中距離での射撃戦が非常に得意。
ただしキャンセルルートが乏しいため、外した際のフォローやダウン取りに融通が利きにくい。一発一発を大事に撃つ必要がある。
一方で火力は全体的に少し乏しく低耐久と相まってダメージレースで負けやすい。
格闘性能は悪くないがCS〆やBD格を組み込まない場合は火力が乏しく、そこそこのリターンに終わりがち。
(逆にこれらを組み込むとブースト消費の多さや足が止まることと引き換えに相応の火力を割と手早く出せる。)
勝利ポーズは2種類。
通常時はNEXTに似たくるっと一回転して連結ロングライフルを構えるもの。
スーパードラグーン展開時に勝利を収めると前作同様スーパードラグーン展開となる。
敗北時は片膝を付いて俯く。
マルチCS:削除
宙返り:削除(それに伴い格闘派生も削除)
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
特1:リロード速度大幅向上(20→15秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
格闘攻撃力20%アップ |
3 |
全攻撃力20%アップ |
4 |
ブーストゲージ20%アップ |
5 |
ブーストキャンセル消費量25%減少 |
MAX |
全攻撃力15%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】 高エネルギービームライフル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
豊富な弾数のBR。特2にキャンセルできる。
キャンセルで追撃できる武装が乏しく、唯一足を止めない武装であるので、装弾数は全機体でもトップであるがBRへの依存度は高い。
リロードが2秒になり甘えられるようになったとはいえ、CSゲージを調節してセカインで補っていきたい。
【CS】 連結ロングライフル
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-20%]
2丁のライフルを連結し、ロングライフルとして撃つ。
弾速・誘導・銃口補正(特に上下方向)が優秀な射撃戦の主力。
νなどの単発CSに比べて弾速が速く、威力も高め。
しかし、慣性移動を受け継がずキャンセルルートも無いため、完全に足が止まるので注意して使いたい。
硬直取りはもちろん、牽制やカット、コンボの〆など用途は幅広い。
高弾速・高誘導なことから軸合わせを狙うと効果が高い。
【特殊攻撃1】ハイマットフルバースト/ドラグーンフルバースト
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:カリドゥス0.2×10、他0.15×10][補正率:-10%×10]
ダメージの内訳は、カリドゥス:24、クスィフィアス3:18×2、ビームライフル:12×2、ドラグーン:17×8
非常に細い照射ビーム。発射中はブーストを消費し続ける。
攻撃範囲こそ狭いが照射ビームの中でも優れた発生や銃口補正を備え、
また視点変更もないため赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。
着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。
リロードは照射武器の中でも非常に長いため当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。
ドラグーン停滞中はそこからも照射され、左右におよそ1機体ほど攻撃範囲が広がる。
停滞照射のみでは威力は安いがダウンが奪いやすくカット性能も向上する。
単純な当て性能だけでなく相手に意識させることで動きを制限させることを意識して用いよう。
範囲の広さから置き射撃にも使えるがリロードの長さからあまり向かない。
【特殊攻撃2】スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7×8][補正率:(1hit)-10%]
一度に8基を一斉射出するタイプのドラグーン。
レバーNで"展開"し自機周囲に停滞させる。レバー入れで"一斉射出"され相手の包囲に向かう。
動作時間が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもキチンと射出されるので実質的な隙は小さい。
弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると簡単に弾切れする。
残弾が無くなると近距離戦闘能力が著しく低下するので弾数管理には気を付けたい。
また弾数が足りなくても必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。
それでも射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。
ドラグーンは発射後、自機スタンorダウン、特2入力後およそ8秒経過といった条件で自動的に回収される。
展開
ストフリにとっての近距離戦での要。
ドラグーンを自機周囲に展開し停滞させ、展開後再度特2入力で射撃する。
一点を中心として8方向から順次に撃つ。発生と銃口補正が良く、展開同様即座にBDCしても発射される。
停滞ドラは自機のBD硬直中も発射できるのでBRから即座にキャンセルできる。
この性質は非常に強力で、ズンダや格闘よりも短い時間差で攻撃できる。
また、メインヒット時は短時間でダウンを奪える上にブースト効率が非常に良い。
この武装は自衛手段としても非常に優秀であるが、ストフリ唯一の押し付け武装と成りえる。
弾数が消えたときに本機は攻め、守りどちらの能力も著しく低下するので弾数管理はしっかりとしたい。
一方でどれだけ弾数を攻めに転化し、チャンスメイキングをすることができるかが鍵である。
その他の特徴として、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される(威力156~164)。
また発射中にサーチを変えて特2を押すとサーチを変えた方にビームを撃つ。
展開中に特1を撃つと前記したドラグーンフルバーストになり、撃ち終わると収納される。
一斉射出
射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、順次発射される。
一般的な呼称は包囲やレバー入れ特2など。
ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。
停滞の強力さに隠れているが、こちらも優秀な武装。
ヒット数にもよるが、CSで追撃できれば200以上の火力も見込める。
ただし、ドラグーンが包囲した位置から相手が出てしまうと、有効性がガタ落ちする。
よって相手を逃がさないよう、上手く発射地点や自機の位置取りに気を配る事で信頼性が上がる。
また自動で攻撃する点から、他のファンネル等と同じく盾と組み合わせて使うのも良い。
格闘
判定に優れる横格闘と追従性能と補正に優れるBD格闘が主力。
抜刀動作があるため、困ることはほとんどないが緑ロックで格闘を振りたい時には注意。
優秀な格闘を持っているが、耐久の低さを考慮すると、積極的な格闘戦はリスクが高く好ましくない。
射撃始動や着地取りの他、機動力や特格を駆使して距離を離すか、射撃での迎撃など格闘を使わない選択辺りが主な方針になる。
しかし全く格闘を振らないと分かると、かえって相手の攻撃に引っ掛かりやすくなったり懐に潜り込まれやすくなるため、時に思い切って振ることも必要。
N・横共通で前後派生があり、前派生から追撃する場合は前後ステップでキャンセルを。
【通常格闘】ビームサーベル
全体的に並程度の性能で攻撃時間は長く、カット耐性に乏しい。初段性能すら実際のところ横に劣る。
補正がかなり悪いが、威力とダウン値のバランスだけは良いのである程度のダメージを取るだけなら得意。
前派生でカット耐性を上げられるので積極的に活用しよう。
逆に後派生は隙がやや大きい上に叩きつけダウンなので後の状況も悪く、しかも火力重視ならCSなどのより有力な選択があるのでほぼ封印安定。
あえて使うとすればCSが溜まらない時か、とにかく早く相手を復帰させてなるべく早く補正をリセットしたい時くらいだろう。
コンボ時間の長さに加えて、ブッパなら横や後、距離を放したいなら前、火力重視のコンボならBD格と揃っているためあまり使われることはない。
ブーストをあまり使わずダメージを稼げる点と、オバヒで相手の着地を格闘で狩るならこれが一番ダメージを稼げるという点で差別化を図れるかどうか。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(60%) |
70(-20%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
160(40%) |
80(-20%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
踵落とし |
175(40%) |
90(-20%) |
4.0 |
2.0 |
叩きつけ |
┗3段目 |
回転斬り |
169(40%) |
80(-20%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
201(20%) |
80(-20%) |
2.8 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
踵落とし |
205(20%) |
90(-20%) |
4.3 |
2.0 |
叩きつけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
201(20%) |
80(-20%) |
4.3 |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】キック
キラキック。ヒットすると宙返りをする。
後格にほとんどお株を取られている性能だが、攻撃モーションの突進距離は短いが速度はあるので不意打ち用途にはそこそこ。(緑ロックで確認すると分かりやすい)
ヒットした敵が直線的な軌道で吹っ飛ぶので壁際でもない限り格闘での追撃は不可能。CSなら追撃は可能。
最速前フワBRも繋がるが、ちょっと遅れただけで繋がらなくなるので無いものと扱った方が無難。
使い道がないわけではなく、相手を素早く大きく吹っ飛ばしたいときに使える。受け身可能ダウンなのが玉に瑕なので注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キック |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り払い→回転斬り
横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。
密着に近いとやや弱いが、多少距離が離れるとかなり強い。
よく回り込むためCSやサブの軸合わせ、停滞を用いたセットプレイにも扱える。
2段目は視点変更あり。しかも1~2hitは相手を浮かせることなくそのまま落ちていくため壁際でなくとも落とす可能性が割と高い。
高低差があるとこぼしやすいので注意。特に低い場所に居る敵を狙うとこぼしやすい。
初段の攻撃範囲が広いのでステップを狩ることも有る。
二段目も同様で前に進みつつ横回転切りするので振り切ることさえできれば不思議な当たり方をすることがある。
これらの特徴を生かせば出し切り火力こそ低いものの近距離では頼りになる。
横前派生の動作時間の短さや追撃のしやすさも長所で総合的にはバランスが良い。
格闘コンボしたいのに二段目を出してしまった場合、高度さえあればBD格に繋げることでどのhitからでも繋がりやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣2段目1hit |
回転斬り |
89(70%) |
30(-10%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┗2段目2hit |
回転斬り |
110(60%) |
30(-10%) |
2.5 |
0.5 |
ダウン |
┃ ┗2段目3hit |
回転斬り |
137(50%) |
45(-10%) |
3.5 |
1.0 |
ダウン |
┣前派生 |
斬り抜け |
129(60%) |
80(-20%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
┗後派生 |
踵落とし |
137(60%) |
90(-20%) |
3.7 |
2.0 |
叩き付け |
【後格闘】斬り上げ
サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。
この機体の格闘の中でかち合いに最も強く、密着でなければマス横と相打ちになる程度の強さ。
しかし追従性能は並程度で、攻撃範囲も狭いため始動としては扱いにくい。
例えば相手が並程度の強さの横格を振ってくることを読んで上手くかち合わせるなど、格闘迎撃の択の一つとして覚えておきたい。
コンボ面では補正は良いのだが威力も低いため癖がやや強い。
1ヒット目のダウン値が安く、ヒット後は打ち上げダウンになるので追撃を入れやすい。
浮きが浅いので後格始動且つコンボを伸ばさなければ高高度ダウンにはもっていきづらい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り上げ |
30(92%) |
30(-8%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
┗2hit目 |
斬り上げ |
76(82%) |
50(-10%) |
1.7 |
0.7 |
ダウン |
【BD格闘】回転斬り抜け
威力と補正値のバランスが非常に良く、しかもほぼ一瞬で終わる1段2ヒットの斬り抜け。
フリーダムのBD格と同等の性能だが、かち合いに関してはこちらの方がやや強い。
密着時の発生は非常に速く、伸びと突進速度も優秀。
しかし距離が離れたとたんにかち合いにおいて本機最弱の格闘となることもあり、お見合い状態からぶっぱすることはまずない。
突進しながら機体周囲に広い攻撃判定を出すので思わぬ巻き込みをみせる時はあるが、かち合いの弱さと相まって期待するようなものではない。
基本的に着地取り・闇討ち・コンボパーツという扱い。
始動ではハイリターンが見込めるがこの機体のコンセプトや耐久の低さ、他にもブーストを使う必要があるため、状況などを考えてよく考えて扱うこと。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
斬り抜け |
50(90%) |
50(-10%) |
1.5 |
1.5 |
ダウン |
┗2hit目 |
斬り抜け |
104(80%) |
60(-10%) |
1.8 |
0.3 |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→CS |
166 |
セカイン BDを挟んでもダメは同じ |
BR≫BR→CS |
180 |
ズンダ+セカイン |
BR≫特1 |
177 |
特1は黄色ロックまで、特1が少々勿体無いが確定間合いが広い |
BR→N特2 |
137 |
|
BR≫NNN前>BR |
196 |
CS〆201 |
BR≫横>BR |
159 |
CS〆186 |
BR≫横前>BR |
184 |
CS〆200 |
BR≫横前≫後(2hit目のみ)→CS |
202 |
|
BR≫横後 |
166 |
|
BR≫BD格→CS |
211 |
BR〆184 |
BR≫BD格>後(1hit)→CS |
215 |
BR〆192 |
N格始動 |
|
|
NN前≫BD格→CS |
233 |
|
NNNN>BR |
216 |
最速前ステ安定 ↓でいい CS〆227。補正の関係で3段目でもCSCしても威力は大差ない |
NNN前>BR |
216 |
非強制ダウン CS〆227 |
NNN前>NN後 |
230 |
|
NNN前>(N)NN前>(N)N前>CS |
259 |
かっこいいだけのすかしコン、繋ぎは左ステ |
前格始動 |
|
|
前→CS |
179 |
ダウン追い打ち101 |
前>特1 |
197 |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横→CS |
169 |
基本 |
横>特1 |
196 |
MIDDLE |
横>NNN前→CS |
220 |
|
横>前→CS |
203 |
ダウン追い打ち145 |
横>横>BR |
162 |
|
横>横N |
168 |
|
横>横前>BR |
195 |
虹ステ合戦時主力 CS〆217 |
横>横後 |
171 |
|
横>後→CS |
206 |
|
横≫BD格→CS |
225 |
|
横≫BD格>後(1Hit)→CS |
232 |
|
横N→CS |
202 |
要高度。ダウン追い打ち164、BR〆は175 |
横N≫BD格(2HIT目のみ)→CS |
219 |
要高度。早めの入力で1HIT目が自然にスカる |
横前>BR≫BR |
197 |
CS〆213 |
横前→CS |
207 |
後虹で安定 |
横前≫後(2hit目のみ)≫BD格→CS |
244 |
BR〆230 |
横前≫BD格→CS |
241 |
|
横前>(N)NN≫前>>CS |
231 |
繋ぎは左ステ |
横前>前→CS |
226 |
繋ぎは横フワステなどで。横に大きく吹っ飛ばしたいときに |
後格始動 |
|
|
後(1HIT)≫BD格≫BD格→CS |
265 |
BR〆237 |
後>NNN前→CS |
239 |
|
後>横前→CS |
235 |
BR〆212 |
後≫BD格→CS |
242 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫特1 |
231 |
|
BD格≫前→CS |
242 |
素早く大きく吹っ飛ばしつつダメージも大きめだがブースト消費が激しい |
BD格≫BD格→CS |
264 |
BR〆231 |
BD格≫BD格≫後(1hit)→CS |
271 |
BR〆243 |
戦術
高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りを模索し続けるのが基本戦術。
発生・弾速の良好な射撃を有するもののキャンセルに乏しい。一発一発を丁寧に狙う事、味方との連携射撃や
セカインを絡めた立ち回りの習得は必須と言えるだろう。
回避力・自衛性能はトップクラスのため前線での生存力は良い方。
一方で低火力・低耐久によりワンミスが大きく響きやすく、繊細な立ち回りを求められる。
また、移動速度が速く、更に慣性も非常に乗るせいで相方を置いてけぼりにしやすく、通常の機体よりも位置調整をとても気を付ける必要がある。
レバーN特2は射角や攻撃タイミングをかなり自由に指定でき、攻防の要としての重要度が高い。
特に良好な銃口補正と弾幕密度により近距離戦、格闘戦への牽制力が高い。
近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によってはBDですり抜けられることも多く過信は禁物。
擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。
近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく目的に沿って使い分けたい。
最終更新:2020年03月08日 08:37