正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079)
コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:×
ジオング
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
腕部メガ粒子砲 |
8 |
106 |
中央のみダメ50、両脇4本がそれぞれ20 腕を飛ばしている場合は両腕から強制発射 |
CS |
頭部メガ粒子砲 |
- |
80 |
威力やや高め 全行動からキャンセルでき、他行動のモーションに干渉しない |
特殊攻撃1 |
腕部メガ粒子砲【集弾】 |
1 |
130(片腕65) |
両腕射出時は使用不可。キャンセル時威力70(35) |
特殊攻撃2 |
腹部メガ粒子砲 |
1 |
194 |
足を止めてゲロビ発射。 細い&カスりやすいが銃口は良い |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
有線式アーム |
N |
80 |
腕を飛ばす。2連射可能 |
前格闘 |
踏みつけ |
前 |
94 |
BD中前でも同様 |
横/後格闘 |
有線式アーム【射出】 |
特 |
134 |
腕を飛ばす。横入力で片側、後入力で両腕射出 メイン・N格に派生可 |
解説&攻略
一見すると腕を飛ばしながら逃げ撃ちする機体に見えるが、その実態は強烈な銃口補正による接射を得意とする近接型の射撃機という異色の機体。
着地を取らずとも当てれる独特の射撃戦が可能で、近~遠距離までカバー出来る。(但し中~遠距離戦はカバーできる程度で苦手)
前格とアーム射出を生かした多種多様な着地誤魔化し/振り向き消し/落下ができ、普通の万能機や格闘機にできない動きができる。
弱点は機体サイズが大きいので他機体と比べものにならない程攻撃が引っかかりやすい事と、中距離以遠ではメインがほとんど機能せず手数が少なくなる事。
緑ロック前格による逃げは強力だが、敵機が両機共赤ロックだと使えない。
テクニックや立ち回りでカバー出来るがメインの性能・機体サイズと相まって中距離で立ち回り続けることは厳しい。
特殊な仕様としては、腕を飛ばす攻撃(格闘/射出)によって両腕共に飛ばしている間はガードできないので注意。
今作では「復活」が削除、総体力が減ったとはいえ通常時の耐久が上がったことは大きい。またコマンドの配置変更によって他の機体ような武装没収から免れた数少ない機体である。
勝利ポーズは通常時は腕を大きく広げるもの。
敗北ポーズは通常時は漂うもの。
- 耐久値:上昇(560→580)
- 復活:削除
- メイン:リロード速度向上(3→2秒)
- 有線式アーム【射出】:コマンド変更。横/後格闘に。
リンクレベル |
効果 |
2 |
リロード速度15%アップ |
3 |
耐久値25%アップ |
4 |
射撃攻撃力15%アップ |
5 |
射撃攻撃力20%アップ |
MAX |
射撃攻撃力25%アップ |
射撃武器
【メイン射撃】腕部メガ粒子砲
[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:中央1.5、両脇1本0.5][補正率:中央-20%、両脇1本-10%]
腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。
中央から順番に発射しており、早めにBDCすると3本しか出さない。(攻撃へのキャンセルは出し切ってから発生)
銃口補正や弾数・拡散具合・補正など最盛期より弱体化されているが、未だに近接では最強クラスの制圧力を誇る。
特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。
メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。
縦方向にはほんのり誘導するが、横にはほぼしない。
ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。
(本機はBD中に腕を突き出すような専用モーションが用意されており、BD硬直が切れると同時に腕を元の状態に戻すようになっている。この元に戻す動作で硬直が上書きされていると思われる)
そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、特1Cに失敗することがあるので注意しよう。
逆にこの特性によってBDメイン>小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインと擬似2連射が可能。
また硬直が切れている扱いなので特1のキャンセル補正も回避が可能。
上手く扱えればBDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。
近距離では、強力な銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。
よろけから特1キャンで強制ダウンなのも大きく、このメインを常に敵は意識して戦わざるを得ない。
特1キャンには補正がついたので確定どころではBDCから特1に繋ぎたい。
格闘にキャンセルしてもダメージはキャンセル特1と大差ないので状況によってはオススメ。
性質上遠くなればなるほど命中率が悪くなる(目安は格闘距離付近)上、カス当たりだとよろけすら取れないのであまり役に立たない。
通常のBRと同じように撃つと与ダメやダウンが奪いにくく、すぐ枯渇するので位置取りを調整するか他武装を回して行こう。
使い所を絞ることが出来れば、驚異の命中率と使用する状況が限られているので割と枯渇しない。
【CS】頭部メガ粒子砲
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
頭部を浮かせてから口からビーム。威力80で補正率・ダウン値的にも弾の性質自体はBRに近い中距離射撃戦の要。
首だけ向けて撃てるので移動撃ち可能なのに振り向き撃ちは存在せず、発生も速い。
他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという、全機体のチャージ射撃でこの武装だけの特徴があり、最大のポイントとなる。
いわゆる普通のキャンセル扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。
他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。
無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていき、ゲロビ中に撃つことも可能。
このゲーム通してみても極めて特殊な処理がなされている武装と言える。
ジオングの主力。前作と違って誘導するようになり使い勝手が見違えた。
他の行動を全く阻害しない稀有な武装なので、基本的に常時溜めていく形となる。
また、いくつかの行動はCSにキャンセルすることで硬直を減らすことができる。
他の行動に干渉しない特性上CS発射直後にタメ直そうとするメインを撃ってしまうので、弾を節約したいときはメインを撃てない硬直を利用する必要がある。
チャージ時間も1.5秒と短めだが、移動撃ちBRの様にCSでブーストを削って更に着地をCSで狩るといった芸当には流石に追いつかないので
仕事している気になって実は着地や回避が容易で空気だった…なんてことにならないよう注意は必要。
【特殊攻撃1】腕部メガ粒子砲【集弾】
[常時リロード:6秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:3.0×2][補正率:40%(-30%×2)]
前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。
足は止まるが奪ダウン力・火力が高く、メイン特1キャンはジオングの基本。
慣性を乗せると少し滑るが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
C補正がかかると一般的なズンダや格闘のパンチより威力が下回るので状況によってはメイン≫特1を選択したい。
メインからのキャンセルだけでなく、誘導がかかるので中距離戦~近接でも生出しで強銃口補正を生かせたりなど、まさに何でもこなせる裏の生命線。
【特殊攻撃2】腹部メガ粒子砲
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
足を止め腹から照射ビームを撃つ。銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。
1hit15ダメージで20hit強制ダウン。
慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特2(滑り特射)(
テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。
発生、弾速が遅い為、見られているとかわされ易い。
基本的には、見られてない時に持続を置くように使う事になる。
固まってる敵を動かすのに便利。
照射としてはリロードが速いので贅沢に使っていこう。
見た目には2本のビームが出ているが、判定は1本として扱われている。
格闘
【通常格闘】有線式アーム
いわゆるロケットパンチ。
弾速は意外と速めだが、横への銃口補正・誘導は弱めなので単独だと当てづらい。追撃しづらくリターンが少ない上に硬直も長めなのも欠点。
ただしキャンセル補正がかかった特1よりは火力が出る。
意外と赤ロックぐらいは余裕で飛ぶので射程が短い訳ではない。
何かに当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛ぶのでなかなか返ってこない為、横/後格を含めた行動が使いづらくなる。
また、腕を二本飛ばすと当てやすくなる代わりにガードができなくなるので良く考えるように。
隙が大きいので無闇に使わず、基本は近距離メインやcsの追撃とオバヒの着地取りや中距離の甘えた着地を狙ったりする。
弾数管理的にも忘れない様にはしたい。
BDCの他にCSでも硬直の上書きが可能だが、それでも本機の大きさと速さから無視出来ない隙を晒すので注意。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右アーム射出 |
80(70%) |
80(-30%) |
2.0 |
2.0 |
ダウン |
┗2段目 |
左アーム射出 |
136(40%) |
80(-30%) |
4.0 |
4.0 |
ダウン |
【前・BD格闘】踏みつけ
斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。
真上からの奇襲と強力な判定により反撃を受けにくい。
上昇したあたりで特1・特2・横/後格キャンセル可、ただし修正オバヒ時はこれらの入力が出来ない。
下降中は常にブーストを消費し続けるタイプ。よって高高度から出してキャンセルしなかった場合すぐオバヒする。
他の飛びあがり接地系格闘と同様、接地してからのステップでオバヒにならなければブーストが回復して隙を消せる(疑似ズサキャン)。
接地後に虹ステからの横/後格→メインでブーストが即座に回復する。
なお接地硬直中にCSにキャンセルすることで硬直が少なくなる。
モーション中及びキャンセル分のブースト消費も含めると7割近く消費するので注意。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
94(-16%) |
25*4(-4*4%) |
|
|
|
【横・後格闘】有線式アーム【射出】
「腕を飛ばす!」
足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射(メイン消費あり)。腕部メガ粒子砲の性能はメインと異なる模様。
フルブの特格がここに移設された。
赤ロック以内ならば包囲する様に動く模様。
入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。
そのあと後入力か左右入力でもう片方を発射。両腕同時発射は後格闘。
また後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。
右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。
射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。
緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程も長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利だが
誘導がほぼ無い上に取り付き具合も悪く、停滞して自由に近距離射撃を狙える訳でもないので中~遠距離では当たったらラッキー程度の武装。
格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。
どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。
横/後格→メインとする事で即自由落下に移行する。ステップ、BDなどから慣性を乗せられる。
メインの弾が0でも実行可能。
着地を読まれづらくしつつ強力な迎撃にもなる有用テクだが、メインを2発も消費するので連発は禁物。
メインの性能上、特に近距離での攻防で真価を発揮する。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メインは当たり方が不安定になる都合、ダメージがぶれます。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(中央1HIT)≫メイン(中央1HIT)≫メイン |
128 |
メインズンダは当たり方によっては3回当ててもダウンしない |
メイン(中央1HIT)*4 |
140 |
強制ダウンまで4発必要になることは割とあるが、このケースはまずない |
メイン(中央1HIT)→(≫)特1 |
106/154 |
|
メイン(中央1HIT)→特2 |
169 |
|
メイン(中央1HIT)→格闘 |
114 |
|
メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン |
136 |
|
メイン(中心3HIT)→(≫)特1 |
122(160) |
|
メイン(中心3HIT)→2 |
149 |
|
メイン(中心3HIT)→格闘 |
130 |
非強制ダウン;。 |
メイン(全5HIT)≫メイン |
126 |
メインが接射の場合106ダメージ |
メイン(全5HIT)→(≫)特1 |
134(158) |
※修正前152(188) |
メイン(全5HIT)→特2 |
136 |
|
メイン(全5HIT)→格闘 |
138 |
|
CS始動 |
|
|
CS→メイン接射 |
147 |
|
CS→特1 |
130(172) |
ディレイをかけないと火力が下がる、かけすぎるとシールドが間に合うように。特1が同時ヒットしないと(152) |
CS→特2 |
172 |
|
N格始動 |
|
|
NN |
136 |
安定しない。ダウン追撃で94 |
N格≫特1(ダウン追撃) |
104 |
安定しない。特11本hitで92 |
前格始動 |
|
|
前>N(ダウン追撃) |
110 |
追撃せずにズサキャンした方がいい |
横/後格始動 |
|
|
格闘派生(2HIT) |
136 |
性質はN格と同じ。片側HITはともかく2HITはそうそうない。相手が動かなければ同時HITで160ダメ |
射撃派生(両方HIT) |
122 |
性質はメインと同じ。そうそうないが、当たり方が良ければ130以上のダメが出る |
戦術
万能機や格闘機ではなく、近距離戦の性能は2000随一ながら中距離戦は苦手という特異な機体。
タイミングを選ばないCS・距離を選ばない横/後格・遠距離で事故らせやすいゲロビ・甘えた着地なら中距離でも取れる特1やパンチなどはあるが、
本領はその近距離戦の強さと武装の特徴から疑似タイなら3000相手でも安定して自衛出来るという部分。
中距離や遠距離戦をし続けると空気や的になって不利になりやすいので、近距離戦に持ち込むか距離を離すかのラインの押し引きが通常の機体より重要。
機動力から近寄るまでが大変なので自分から攻めに行って起き攻めでそのまま落とすというのは難しい。
上手く相方と連携したり闇討ちで近づくなり疑似タイに持ち込むなりすることが重要。
今作オリジナル要素であるフォースモードでは、メインは拠点に接射すれば5発直撃でき、特2のゲロビも拠点には強めだが、吸い付きが悪くMSに撃つとビームの外に出てしまいやすい。CSは機体の向きや行動に関係なく撃てるので溜まったらドンドン撃とう。対MSにも範囲の広いメインや特1の単発ダウンビームで普通にやれる。対戦艦の場合はメインの5発がフルヒットするので期待できる。リンクスキルによって射撃攻撃力が合計60%アップし、火力に期待できる
最終更新:2019年09月07日 00:16