ガンダムF91

正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー
コスト:2000  耐久力:540  変形:×  換装:△(M.E.P.E.)
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 7 70
CS ビーム・ランチャー - 122 1HITで45、3HIT強制ダウン
特殊攻撃1 ヴェスバー 1(2) 140(170) 1HIT70、MEPE中は威力170、弾数増加
M.E.P.E.中
レバー入れサブ射撃
152 スタン属性2連射、1HIT80
特殊攻撃2 M.E.P.E. 100 - 一定時間誘導を切る。被ダメージ増加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173
派生 多段斬り飛ばし NN前 178 受身不能・追撃可能
前格闘 左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし 前N 167 最終段が回転ダウンに
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能
派生 右薙ぎ→左薙ぎ 横前 121 動作時間短縮
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 補正が良くない多段2連
派生 ビーム・ライフル2連 後→射 1入力で2発発射。弾数消費なし
後N→射
派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用 3段目は特殊ダウン
BD格闘 バグ斬り BD中前 134
M.E.P.E.中
特殊攻撃2
シールド薙ぎ払い 123


解説&攻略

コスト2000の万能機、ガンダムF91が続投。スタンスは今までと変わらず、低耐久だが高火力の射撃寄り機体。
この機体の強みは、遠近どちらでも戦える武器を持つ事と機体サイズを活かした回避力、そしてMEPEによる荒らし能力。
格闘も直感的に使えるシンプルなものでかつ万能機の割には強めな部類で苦手な間合いは少ない。

誘導切りの効果を有するMEPEと小さめの機体サイズも相まって生存能力は高め。
ひと通りの装備が揃っているため、初心者がシステムに慣れる入門用の機体としてもよい。
武装を駆使することで、様々な状況で活躍できるポテンシャルを秘めた機体といえる。

しかし何でもできるということは、言いかえれば明確な仕事がないということなので、考えて動かないと活躍ができないので注意が必要。
高誘導武装はないので、単機で動かしたり、ダウンを取っていく力は他の2000射撃寄り万能機に一歩劣る。
高弾速武装もあるが、低誘導&発生が遅め&弾速もBRより多少速い程度なので、中距離から問答無用に着地を狙うということも難しい。
相方に動かしてもらった着地を逃さずに取る力や、相手の射撃の隙を逃さず格闘を刺し込む力が他機体以上に求められる。
反面、はっきりとした隙に攻撃を刺せれば高火力なサブのお蔭で各種コンボのダメージは手早く平均以上のものを出せる。

なお、勝利ポーズは2種類。
通常時はビームサーベルを構えつつ天を仰ぐ。
MEPE中に勝利で残像を出しつつBRを構える。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
コスト相応のBR。ヴェスパーにのみキャンセル可能。
しっかりと今作の誘導強化の恩恵を受けている。
リロードが早くなってるとはいえ、最も重要な武装なので、弾切れしないように積極的にCSやヴェスパーを併用したい。

【射撃CS】ビーム・ランチャー

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:1.7×3][補正率:70%(-10%×3)]
肩に担いだビームランチャーから慣性を乗せつつ、威力45のビームを3連射する。発射毎に反動で少し下がる。
フルヒットで122ダメ、強制ダウン。覚醒中はダウン値低下でフルヒットしても非強制。

銃口補正は最初の1発で固定なのも前作同様。
とはいえ1発当たればその後の弾もほぼ当たるため、ダウン取りや弾幕形成としてはBRの節約を兼ねてお世話になる。
補正が良いので途中でキャンセルしてサブで〆ると200近い火力、格闘も格闘コンボ相応の威力が出ることが強み。
多くの格闘の出しきりからでも繋がるため、状況によってはCS〆も有り。

慣性が乗るとはいえ足が止まって、ブースト消費も少ないとは言いがたいので常時溜めていいCSではない。特に追われている時の無理な使用は控えよう。

格闘ステップをキャンセルして出すことで無理やり軸を合わせつつ、慣性を乗せながら攻撃することが出来る。

出し切りから特2(MEPE中は不可)にキャンセル可能。

【特殊攻撃1】ヴェスバー

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.0(2.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2本のビームを発射する。こちらも発射時に反動で少し下がる。
メインからキャンセル可能で、基本的に2発同時ヒットする。キャンセル時のダメージは通常時100(50×2)、MEPE中130(65×2)になる。
発生と誘導は悪いが弾が太い。一般的なBRより弾速も速いので、中距離からでもメインと同じ程度に確定する。

F91のダメージ源。リロードが速いので弾切れは気にしなくて良いが、発生の遅さと足が止まるのがネックなのでコンボか確定どころで敵を打ち抜きたい。
しかし、メインばかり撃つのもCSばかり溜めるのもバランス悪いので、状況によってはこれも弾幕に混ぜたい。
なるべくキャンセルせずに撃ちたいところだが、とりあえず強制ダウンにさせたい時や遠すぎて盾が怖い時は気にしない方が良い。
MEPE発動中は弾数が2発に増え、発動時に弾数が回復する。

MEPE発動中は火力が単発170(85×2)に上昇。
全射撃武装の中でも屈指の高火力となるが、発生は相変わらず。
こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。

【M.E.P.E.中レバー入れ特殊攻撃1】ヴェスバー【連射】

[常時リロード:4秒/1発][属性:ビーム/強スタン][ダウン値:6.0(2.0→4.0)][補正率:80%(-10%×2)]
「これを使えば…いいのかっ!」
MEPE中はレバ特1が追加される。
腰のヴェスバーの砲門から左→右と順に発射。レバー入力方向は特に関係ない。非常に慣性の乗りが良い。
合計2連射だが、弾消費は1。途中でキャンセルすると1発しか撃たない。
強スタン属性。1発目と2発目でダウン値が異なる。

MEPE中のF91の主力武装。
発生が速い上にMEPEと同様に高弾速、上下誘導も強いので着地、高跳び、慣性移動に刺し易く、射撃武装としては高い威力と補正率を誇る。
銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。

メインからキャンセル可能で、N特1と違いキャンセル補正はかからない。
コンボの〆でN特1が使われるのに対して、こちらは始動、パーツとしての使用がメインとなる。
強スタンなので打ち上げから繋げて放置コンにすることも可能。

総じて高い性能を誇るが、MEPE中のみしか撃てないが故の性能でもある。
弾も強化中のN特1と共有の為、弾数管理に気を付けたい。
こちらもN特1同様に覚醒中なら各種格闘ヒット時にキャンセルで出せる。(射撃と同じくキャンセル補正なし)

【特殊攻撃2】M.E.P.E.

[特殊リロード:20秒(クールタイム4秒)][属性:換装]
発動後は特格ゲージが0になるまで(約6秒間)、金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.と略されている。
攻撃を引き寄せる"質量を持った残像"を発生するが、この状態で被弾すると通常より大きなダメージをもらう上に(前作と同様ならば1.5倍)、MEPEも解除となる。
被弾してもよろけなければMEPEは解除されないが、よろけなどで解除されるまで1.5倍のダメージを連続で受け続ける。
被弾で解除されてもゲージはリセットされず、そのまま。

MEPE中は常に誘導を切るため、歩いているだけで射撃兵器に当たらなくなる。(攻撃硬直中は誘導切りが切れるので注意)
さらにヴェスバーの補充や特殊格闘が解禁されて攻めにも強くなるので、使えるタイミングで積極的に使うべき。
コストオーバーして追いかけられている際にも役に立つ。
相変わらず、格闘迎撃の主力武装。片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、2000コスト内トップクラスの時限強化兼自衛武装でもある。

視点変更はレバー下で回避可能。今作でも最速BDで疑似的にキャンセル可能。
被弾時や終了時はリロードまでに4秒間のクールタイムを挟み、再度100溜まるまで使用不可。

格闘

初段性能や火力は概ね万能機相応と言ったところだが、優秀な横格や癖はあるが強みのあるBD格やMEPE中特2のおかげで不便はない。
ヴェスパーのおかげで時間に対するダメージ割合も優秀。
緑ロックだと抜刀を挟むので注意。

【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割り

オーソドックスな3段格闘。2段目前派生で受身不可の回転斬り。
出し切り・前派生共にサーチ替えの視点変更カットに対応。

伸びは並だが、初段性能は横格の方が優秀なので着地取りやコンボ用として。
2段目までの威力は横と変わらないが、2段目が打ち上げなので打ち上げコンが可能。
3段目はいくつか繋がるものもあるが、前派生でCSCが繋がる程度と考えた方が良い。出し切りメイン〆も高度が無ければ難しい。
通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣2段目前派生 左回転斬り 178(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 受身不可ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】左薙ぎ→クロス斬り&斬り飛ばし

横格と似たモーションで、サーベル2本を振り回す。最終段が横回転受身不可ダウン。
出し切りから右ステなら格闘で追撃可能。
とは言え、横格の方がかち合いにも強く、コンボ火力が大きく伸びる訳でもないので封印しても良い。
自身は前に進みながら、相手は後ろ方面に吹き飛ばすので壁際で何か当てた際の離脱コンには良いかもしれない。
前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 1hit クロス斬り 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
2hit 斬り飛ばし 167(50%) 80(-15%) 3.0 1.0 受身不可ダウン

【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ

相手の正面から2回横薙ぎした後に側面に回り込みながら横薙ぎするモーション。
F91の迎撃における最終手段。
強格闘には全く及ばないものの、距離を問わない早めの発生が売りで、弱い横格なら一方的に、並程度の横格なら大体相打ちか潰せる(距離によって変化)。

前派生は3段目を2段目に持ってきたもの。
出し切りからはCSしか安定して繋がらないので利用価値は少ないが、手早く終わることとBR程度ならモーションの動きで避けれる場合がある。

本作では若干だが繋ぎが早くなり、サーチ変えの視点変更カットに対応した。
一応出し切りから前フワBRとキャンセルCSが入るが、初段か2段目からN格に繋ぐかヴェスバーで締める使い方の方が多い。
横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 0.3 よろけ
┣1段目前派生 左薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.7 1.0 ダウン
┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

斬り上げ2段格闘。MEPE時は3段まで出せる様になる。射派生はメインの弾数を消費しない。
伸びは長いが中距離以遠だと発生がかなり遅いので潰されやすく、多段HITで補正も劣悪。
近距離でも他の格闘の方が便利で、打ち上げダウンもNNやBD格から可能なので封印して問題は無い。
高飛び時に他の格闘盾から後格CSC盾を繰り返すと、そこそこ移動しながら無限滞空が可能なのでその程度だろうか。
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0 0.5×4 ダウン
┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5 0.1×5 砂埃ダウン
┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7 0.2×6 特殊ダウン
┃┗射撃派生
1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5 1.0 よろけ
2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5 3.0 よろけ
┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ
2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0 3.0 よろけ

【BD格闘】バグ斬り

少し踏み込んでから、両手に持ったビームサーベルをクルクルしつつ前進。
発生は遅いが判定を出しながら進み、伸びと判定共に優秀。
F91最強の格闘判定を誇り、横にも判定が広いので巻き込みも狙いやすい。
格闘迎撃、判定持続を利用した起き攻め、敵の停滞アシスト潰し等、輝く場面は多いが、発生の遅さから潰されやすいので先読みやフォローが必要。
動作中はブーストを消費し続けるため、遠間でもとりあえず出せば良いと言うものでもない。
二本のビームサーベルそれぞれに当たり判定があるが、ヒット音を聞く限りでは当たり判定は同一で同時HITなどはない模様。

吹っ飛びベクトルは上向きで砂埃ダウン。
コンボは簡単に繋がるが、補正値が若干悪く、ダウン値にいたってはかなり高いのでダメージは伸びない。
そもそも狙ったヒット数で止めることも至難の技なので、当たったら即キャンセルすると良いだろう。
逆に11ダメ砂埃ダウンを生かした放置コンや、BD格(低HIT)を2~4回繰り返して拘束コンにすることも可能。
BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(多段) 突進 11~134(30%) 11(-4%)×15+20(-10%) 5以上5.5未満 砂埃ダウン

【M.E.P.E.中特殊攻撃2】シールド薙ぎ払い

左腕のシールドで薙ぎ払う。伸びが短く、単純な追いには向かない。
発生も遅い部類だが距離によっては速い(?)。伸びの間はカウンター&盾判定がある上、突進速度と攻撃判定は優れるので奇襲の1択として使える。

カウンター判定発生中に格闘(鞭系を含む)とかちあった場合、一瞬ヒットストップさせた後にスタンさせ、通常通り攻撃する。
射撃の場合はそのまま通常シールドに移行する。
ガード判定は攻撃判定発生直前に切れるため、タイミングによっては迎撃の格闘、射撃が刺さる。
MEPE中でリスクも高いため、カウンターの過信は禁物。

ダウン値が非常に低いが補正は悪く、MEPEの継続時間の都合もあってコンボパーツには向かないが、射撃や特2で拾うことは可能。

特殊攻撃2 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(0%) (0%) ? ? 弱スタン
2段目(多段Hit) 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8? 0.1?×8 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ヴェスパーで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステヴェスパーより後ステヴェスパーのほうが安定して同時ヒットする。
ここではヴェスパーをサブと表記する。
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR→サブ 159 BDCを挟むと175 MEPE中187
BR≫BR≫BD格(数HIT)≫サブ 172 中距離からBRを当てた後、無理やり高高度打ち上げにしたければ
BR≫CS(1hit)≫サブ 186
BR→CS(2HIT) 129 弾数温存
BR→サブ 140 BDCを挟むと168 MEPE中189
BR≫NN≫サブ 201 メイン始動格闘コンボの基本。前虹繋ぎで打ち上げ
BR≫NNN 179
BR≫NN前 181 CS追撃で約192ダメ
BR≫前N 174 入力に癖があるものの手早く後方へ強制ダウン
BR≫横N>サブ 201 打ち上げたくなければ
CS(1HIT)≫メイン≫サブ 192
CS(1HIT)≫サブ 171 MEPE中は199
CS(1HIT)≫NN>サブ 231 近距離で当たったら
CS(2HIT)≫BR 142 足を止めたくないなら。これでも出し切りよりは威力が上がる
CS(2HIT)≫サブ 198 高火力。MEPE中は222
N格始動
NN>メイン→サブ 203 繋ぎは前虹で。少々不安定だが手早くかなり高く打ち上げる
NN>サブ 213 基本。MEPE中233。前虹からだと打ち上げ
NN>NN>サブ 238 MEPE中246。N始動で火力を求めるなら
NN>NNN 220
NN>NN前>BRorサブ ??? ミスやダウン追い打ちになる事の方が多い
NN>NN前→CS 229
NN>横前>メイン 217 前フワステ繋ぎだが狙えたものではない。メインミス&初段命中時少しでも浮いているか低地に落ちると受け身可能
NN前→CS(1HIT)≫メイン 233 更に最速BDCメインで繋ぐ。不安定で狙うものではない
NN前→CS(2HIT) 222 ヒット途中か最速CSCで繋ぐ。オバヒ時にダメを伸ばしたければ
前格始動
前N→CS(2HIT) 208
前N>サブ 237 右フワステで吹き飛ばしを少しでも妨害すると繋がるが狙えたものではない。片側ヒットは202
前N>前>サブ 244 前出し切りの繋ぎは最速右虹。MEPE時254
前N>横>サブ 242
横格始動
横>サブ 177 カット耐性重視
横>横N>BR 193 横一段で虹ステして敵相方の動きが気になるなら
横>横N>サブ 222 横一段で虹ステしたとき
横N>サブ 213 主力。手早くそれなりの火力。MEPE中233
横N>NN>サブ 238 主力。横1段からキャンセルすると火力低下の代わりにカット耐性アップ
横N>横N>BR 217 後フワステ推奨。落下しながらの〆でコンボ後の状態がよい
横N>横NN 217 基礎コンだがサブがあるので出番は少ない
横NN→CS(1HIT)≫BR 222
横NN→CS(2HIT) 211 オバヒ対応コンボ
横N≫後N≫サブ 吹き飛ばしに。
後格闘始動
後N>サブ 207 横虹か後虹安定。前虹から早めに繋ぐと打ち上げるがミスりやすい
後N射(1HIT)≫BR 190 高高度打ち上げ
後N射(1HIT)≫サブ 219 前BDから無理やり拾う。射撃派生の補正のおかげで多少ダメが増えるがサブを当てるのが困難
BD格始動
BD格>NNN BD格は途中でキャンセル
MEPE中
BR→レバサブ 174
BR→レバサブ(1HIT)≫BR 168 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり
BR→レバサブ(1HIT)≫Nサブ 228 ローリスクながら高威力
CS(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 253 CS1HIT止めが面倒だがそこらのゲロビ以上の威力
レバサブ(1HIT)≫BR≫BR 185 レバサブ1HITからのズンダでもこの威力
レバサブ(1HIT)≫Nサブ 234 ダメ効率が優秀な主力
レバサブ(1HIT)≫レバサブ(1HIT)≫Nサブ 288 計算値。高高度でNサブが当たれば理論上可能
レバサブ(1HIT)≫NN>Nサブ 282 射撃始動としては破格のダメージ
レバサブ(1HIT)≫BD格(1HIT)≫BD格(1HIT)≫
レバサブ(1HIT)≫Nサブ
290 ブーストを使い切ってサブを3発使うネタコン兼恐らく条件無しMEPE時デスコン。
BD格が4HIT以上になると途中で強制ダウン
横N>レバサブ(1HIT)≫Nサブ 267 MEPE中の格闘始動主力。N始動ももちろん安定で同ダメ
特2>特2 188 非強制ダウン。かなりの回数繋がるが補正のせいでダメは伸びない

戦術

2on2

前述のように何でもできる代償に、爆発力と制圧力に欠けるため、単機で戦局を左右できる能力はない。
相方との連携が必須になるが、どの機体と組んでも無難に戦えるのがF91の強みだということを最初に憶えておこう。

攻撃能力は高い方ではないので、チャンスにダメージを狙ったり、ダウンを確実に取れるようなコンボを身につけておくこと。
また、相方がコストオーバーを起こす落ち方をすると、F91の耐久力の低さから、一気に不利になる可能性がある。
戦局の読みが重要な機体なので、常に相方と敵との位置関係を意識するように。

基本的な戦い方は、開始直後BRやビームランチャーで牽制を行いつつ、MEPEが溜まったらタイミングを見て発動し、場を荒らすのがメイン。
無理に突っ込まず(相手が引いても追わず)、常に相方の状況に目を配りながら、赤ロックギリギリの間合いを保ちながら戦うこと。

鞭などの範囲武装持ち、または近距離でバルカン持ちを相手にMEPEを使うと、格好の的になる。敵にこれらがいる場合、発動は攻撃に絡められる時に絞りたい。
MEPE使用タイミングは敵の時限強化に合わせるのがベストなタイミング。

攻めはBRとヴェスバーを中心に行うが、時おりビームランチャーも混ぜて手を止めないように。
格闘はカット耐性が低く耐久力の低さからリスクがついてまわる。そのため、確定の場面でのみ行い、短時間でダウンまで取れるコンボにしておく。
高コスト機が相手の場合、積極的に格闘はすべきではないが、一度は格闘も仕掛けておき、牽制だけではないところを見せておくと、敵にプレッシャーを与えられる。

連携の部分では、相方の得意とする間合いを把握し、攻めるところは攻め、フォローする時は一歩引くという状況判断をしっかりやるのがキモ。
ただしカット性能はやや低め。なので距離がある場合はムリに割って入らず、コンボ終了時のスキを狙うのも手。
また、実弾系の武器がないため、敵にリフレクターなどのシールド持ちがいると、攻撃が無力化されるだけでなくカットもできなくなる。早めに剥がしてしまおう。

ダメージレースで勝てる機体ではないので、丁寧な立ち回りを心がけ、無理な突撃をせず、闇討ちや遠距離からのゲロビにも気を払うこと。
低耐久から狙われやすいという側面もあるため、足回りとMEPEをフルに駆使して自衛力を上げることも忘れずに。

対万能機

似たような性質を持つため、腕とコストが勝敗を決することになる。
F91の武器は直線的なので、単純な差し合いでは押される場面も多い。MEPEをうまく使おう。
辛抱強く緻密に立ち回り、乱戦に突入したり敵の攻撃が粗くなってきたところが攻撃の狙い目。

対格闘機(格闘寄り万能機を含む)

突っ込みが速い機体が多く、対格闘用の迎撃手段が乏しいF91にとって、厄介な敵。
懐に入られると格闘では勝てないので、中途半端に手を出さず、相方の近くに逃げておく。
近づいてくる気配を感じたら、BR→サブのコンボでダウンを取って距離を離そう。
マスターといった格闘重視の機体だと、赤ロックの距離くらいなら瞬時に詰めてくる。
引き気味に動いて着地にダウンを取れるコンボを重ねて対処する。
確定状況以外で攻撃しようものなら、回避されて大ダメージを被ることになるので注意が必要。

対射撃機(射撃寄り万能機を含む)

赤ロックギリギリの間隔を維持しつつ、足を止めないようにしながら、丁寧にカウンターを取る。
先に手を出すと逆に狙われるため、ビギナを使って相手を動かしていく。
ウイングゼロやトールギスIIのように、機動力を絡めて攻撃してくる機体は、追って孤立させられ、一方的に狩られるパターンが多い。
相方と連携したり、しびれを切らして接近してきたところを狙おう。
逃げながら狙撃に徹している射撃機は、放置されるのを一番嫌う。足を止めないようにしながら、もう一方を片追いして勝負を決めても良い。
MEPEを使うと、敵が引き気味になるか相方を狙い出し、戦局が変わる場合が多い。その状況になったら、相方と協力して一気にたたみかけたい。

フォースモードについて

残像は強力ではあるが長期戦になるフォースモードにおいては効果時間が短すぎる。リンクによって万遍無く強化されてはいるがそれでも適しているとは言い難い。5点満点で3点といったところか。

一応リロードが早くなっているメインやCSなどを絡めつつビームの弾幕を張れる。耐久も低いので出過ぎず、遠すぎず、ほどほどの距離で高威力の特1を撃っていこう。

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最終更新:2019年09月06日 00:53