正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
DX専用バスターライフル |
8 |
75 |
コスト相応、普通のBR |
CS |
ハイパービームソード【投擲】 |
- |
70 |
短硬直だが、ほぼ無誘導の実弾ソード投擲 |
特殊攻撃1 |
ツインサテライトキャノン |
2 |
296 |
照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 |
特殊攻撃2 |
Gビット 呼出 |
1 |
60 |
追従型アシスト。威力30で2本 |
変形射撃 |
拡散ビーム砲×2 |
2 |
150 |
置きやコンボ等に。威力75で2本 |
変形格闘 |
赤外線ホーミングミサイル |
2 |
159 |
変形時主力。威力35で6発 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
パンチコンボ |
NNNN |
210 |
初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ |
派生 アッパー |
N前 |
129 |
打ち上げ砂埃ダウン |
前格闘 |
突進突き |
前 |
70 |
強スタン |
横格闘 |
斬り→突き刺し→蹴り飛ばし |
横NN |
173 |
初段の巻き込み・発生・コンボリターンに優れる主力格闘 |
斬り→突き刺し→斬り払い |
横N横 |
177 |
最終段で特殊ダウン |
後格闘 |
斬り上げ→叩きつけ |
後N |
144 |
最終段で叩きつけ |
BD格闘 |
突進突き |
BD中前 |
95 |
変形派生可能。伸びは随一 |
射撃派生 |
ハイパービームソード【投擲】 |
格闘中射 |
70 |
CSと同様 |
解説&攻略
今作でもサテライトを強みにした万能機だが、環境変化に伴う相乗的な上方と下方全体点が多い。
前作のサブ(アシスト)を失い攻め手が減少。切り札だった覚醒サテライトはシステム廃止に伴い消滅。大きな攻め手を二つも失いはしたが、総合的にみるとマイナス面ばかりというわけでもない。多くの機体がアシストや降りテクを失う中、降りも含めGビットがある点は強みと言える。
以前基本的な性能には依然恵まれており、耐久700、長い赤ロック、発生や伸びに優れる格闘関連など3000として十分誇れる。
これらに加えて得意の変形格闘(ミサイル)を扱っていけば、立ち回りの面でも他3000に後れを取る事はそうないだろう。
相変わらず他3000万能機に比べて「咄嗟に出せる強射撃」(単発ダウンCS・発生の早い照射ビームなど)に欠けるため、
とっさに相方を助けることが難しい点はウィークポイントとして依然残っている。
サテに頼らず、サテを腐らせずの立ち回りが要求されることは変わりない。
サテライトキャノン展開の基本勝利ポーズは、カメラアングルが変更。
また、射撃派生を含む格闘中勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じるものが追加された。(第39話でドームから出た直後にヴァサーゴ・CBに攻撃したシーンの再現)
敗北ポーズは変わらず損傷状態で漂う。最終話で月近くに放棄されていたDXが写ったシーンの再現。
メイン→特格2 ビット展開中の振り向きメインは即落下
CS/射撃派生→格闘、サブ
CS/射撃派生→特格 ビット展開中は即落下
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出:削除
:
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ25%アップ |
3 |
射撃攻撃力15%アップ |
4 |
耐久値15%アップ |
5 |
全攻撃力15%アップ |
MAX |
拠点制圧時耐久値5%回復 |
射撃武器
【メイン射撃】DX専用バスターライフル
[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%(-30%)]
3000相応の普通のBR。特2にキャンセル可能。
どの機体でもそうだが、こればかりを連射していると直ぐ弾切れする。
変形のおかげで前作ほど弾数管理に悩まされる事は無いが、可能な限り節約しよう。
咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、3000万能機では珍しくCSが中距離で機能し難いため、その点では依存度が高いBRと言える。
【CS】ハイパービームソード【投擲】
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾(アシスト貫通)][強スタン(1秒)][ダウン値:0.5][補正率:70%(-30%)]
「そこぉ!」
前作サブのソード投げ。足を止めて投擲する。
第29話でビットMSを操っていたラスヴェート本体の頭を破壊した技。
威力は70で補正もBR並みだがダウン値が小さいのが特徴。
誘導はほぼ皆無で、スタン後ダウン(1秒)する点も変わらず。
硬直の短さから盾がすぐに出せるのも変わらず。
特格にキャンセルできる他、両サブ・格闘にキャンセルできるようになった。
ほぼ誘導が無く、弾速も速いわけではないので中距離ではほぼ役に立たない。
反面に発生・銃口補正が良好なので、接近戦で真価を発揮する。
接近戦を見越して溜めておいたり、セカインやダウン中に溜めておくなどの工夫が必要だが、接近戦ではBRよりキャンセルルートと銃口補正の点で優れており、
CSという都合上格闘の踏み込みから直接キャンセルして出すことによりかち合いにはイマイチな横格の弱点を補完する事もできる。
特1中でも入力の後に「一旦全ボタンを離してから射撃ボタンを押し直す」事でCSを溜める事が可能。高飛びしそうな時、固められている時などでの足掻きにも有効。
BRや格闘からキャンセルできて、CS後に格闘/Nサブ/盾/特格の4つが選択肢に入るのでオバヒでもそれなりに暴れる事ができる。
相手がそれらに頼り切って甘い着地をしているときは狙ってみよう。
(CS→格闘)×nによる無限滞空も可能だが、他の射撃からキャンセルできる格闘と同じくこれからキャンセルした格闘はCS時点で緑ロックであっても誘導する。(射撃CSの時点で相手が居た場所に向かおうとする)
追ってくる相手の方に向かって行ってしまう事もあるので気をつけよう。
【特殊攻撃1】ツインサテライトキャノン
[常時リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.13*20*2][補正率:10%(-4%*20*2)]
「あなたに…力を…!」
ガンダムDXの目玉でもある極太ビーム。当てれば戦況が大幅に動く。
ビーム部分のフルヒットで296ダメ。1hit威力19の2本同時ヒットで20*2hit時点で強制ダウン。
戦闘開始時は弾数0になっており、形体を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。
ストックが1溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。
視点変更あり。だが他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。
これにより相手に着弾したか否かを確認しやすくなるので必ず行おう。
ビームが地面、障害物、ガードしている敵機に当たると爆風が発生する。
ダメージ、ダウン値は前作と同様で、威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット。
爆風は大きいが、ヒット数に限界があり150前後で強制ダウン前にその相手への判定が消滅する。補正は緩いので追撃できるとかなりダメージを伸ばせる。
盾をしている相手にも相手の背後に壁がある状況か、45度以上の角度から地表付近の敵に撃ち下ろしで出すと爆風で捲る事ができる。
見られていると使い辛いので、通常時は起き攻めや、弾が飛んで来ない・来そうにない状況で敵の甘えやオバヒを撃ち抜く用途が主。
コンボパーツとしても割と有用。カットにも使えるが、銃口補正の悪さから相方だけ撃ち抜いてしまう事も多々ある。軸合わせはしっかりと。
やや後衛気味な時には撃ち易く、太さを活かした置き、乱戦や格闘戦に叩き込んで相方ごと、といった所が狙い易くなる。
照射時間が長く太い上に爆風が発生するので置きゲロビとして使う分にはなかなかの性能。後衛時は常に頭に入れておきたい。
坂や建物付近にいる相手に出すと爆風が出てひっかけやすい。
但し、リロード・発生共に遅めで、銃口補正もストフリの照射ビームに比べると見劣りする。
彼らと違ってゲロビが主要なダメージソースではなく、敵の大きな隙を咎めるものである事を覚えておきたい。
使うときはロックや相手のブースト量に注意してよく狙うこと。
多段ヒットで前の補正やダウン値の影響を大きく受けるため、照射中/照射前にBR等が入るとダメージが伸びにくいことも注意しよう。
モーション開始から照射終了まで常にブーストを消費するため照射後の着地にも気を配りたい。
ビットがいるなら振り向きメイン特格落下などでブースト不利を大きくしないで着地できるためぜひ使いたいところ。
サテの砲門は2つなのでうまく片側だけを建物に当てたりして着弾をずらすと爆風が2個になる。
建物際で寝たときなどの起き攻めなどに使える場合があるので慣れてきたら頭の片隅に入れておいてもいいだろう。
【特殊攻撃2】Gビット 呼出
[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値:0.8*2][補正率:80%(-10%*2)]
「私たちを守って…!」
自機の左右に2機のMSビットを呼び出す。ビットはDX本体に追従する。
メインからキャンセル可能。威力は1発30で、同時ヒット60ダメージ、ズレると57。
呼び出し時やメイン、変形メイン、特格の手動入力に連動してビームを撃ってくれる。
一度出せば20秒追従してくれるが、破壊されればその限りではない。
耐久はそれなりにあるが、相手の照射ビームや範囲の広い格闘などであっさり壊れてしまう。
画面外で破壊されている場合もあるので、ゲージ回復してるかは気をつけたい。
ビットは一度止まってビームを撃つので、本体と良く離れる。上手く位置取りを調整すれば相手の真横から攻撃させる事もできる。
リロードは効果終了or2体とも破壊から開始(20秒)。
変形について
「行くぜ!パーラ!」
ブーストボタンとレバー2回入力でGファルコンと合体できる。
変形中にブーストボタン1回で上昇、ブーストボタン2回で下降することが出来る。
上昇することで軸をずらしことができ回避率が上がり、またミサイルもばらけるようになるので見合って射撃戦をするときは上昇するのが基本。
ただし、特に地走機体や旋回機体に高度を上げて長時間変形すると下に潜られてしまいやすいので注意しよう。
攻める性能だけで見ると
- 高度を下げることでミサイルを相手の下から当てることができ打ち上げるため追撃しやすい
- 相手が地上にいるなら距離が近づくので変形解除から格闘を狙いやすい
- 機首を相手に合わせることで変形メインを狙うことができる
など下降にも利点があるため覚えておこう。
的が大きいので照射ビームやブメなどの範囲を食う攻撃は危険だが、きっちり回避行動を取れば大概の射撃は回避できる。
とはいえ、近距離の格闘などは流石に避けることができないので格闘機と相対する際には注意しよう。
解除時に慣性が乗ってよく滑るがその間は操作できない。相手と軸が合っている状態で解除しないように気をつけよう。
逆に軸が合っていなければ取られにくいため、ブーストが少ないときには変形→即解除で着地をずらすのも有効。
これを使いこなせるかどうかで相手へのプレッシャーがかなり違ってくる。
相手が見ていない時に変形格闘を撃ち込むことをまずは練習しておこう。互いに見合った射撃戦でも有効な場面はある。
変形中に前ステップを入力すると瞬時に相手のいる方向へと向き直る。変形メインを狙う時や追尾をするときに有効。
ブーストボタンを押しっぱなしでないとレバーを離したときに変形が解除されてしまうのは留意しておこう。
またBD格・前格・後格初段・N格前派生中は格闘ボタン長押しで変形してしまうので、暴発には十分注意しよう。
多くの作品では描写の少ない、GファルコンBパーツ下部のサテライトキャノン用エネルギーパックが再現されている。
【変形メイン射撃】拡散ビーム砲
[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.5以上*2][補正率:70%(-15%*2)]
範囲と威力に優れた2本のビームを正面に放つ。拡散と名が付いてはいるが、実際には細いビーム。二本同時ヒットで150、ずれて当たると139ダメージ。
銃口は機体の正面固定で誘導もほぼ存在しないが、ある程度までは上下への銃口補正がかかる。
それ故に高度を合わせた上で相手の動作を読んでの置き射撃として使える。
変形するときに前ステから変形すると機首を相手の高度に合わせてくれるのか上下の狙いを付けやすい。左右を自分で合わせて置いてみよう。
ミサイルとは取れる位置が違うので使い分けができるようにしておきたい。
弾速と範囲を活かして格闘カットにも使える。誤射してもダウン値が高く、敵のコンボを途中で終わらせることが可能。
ミサイルの追撃や格闘コンボの〆にも非常に優秀。変形派生の追加によりコンボパーツとしての使い易さが大きく上昇した。
リロードは割と速く通常形態でもリロードされるが、撃ち切りリロードであることに注意。
本来このビームは黄色なのだが、このゲームでは赤色になっている。
【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル
[撃ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾][半回転ダウン][ダウン値:0.9?*6][補正率:40%(-10%*6)]
Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。
弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証。威力と補正は前作と同じ模様。
前作に引き続きよく曲がるミサイル。ステキャンが基本動作の一つになったので当たり難くなった感はあるがまだまだ使っていける。
ただし、変形する度にこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれ易い。
1発だけ撃ったり、ミサイルを撃たずに変形解除して先着地を狙うなどして動きに幅を持たせよう。
ラインが下がり易い行動でもあるため、中距離戦ではこれ一本ではなくアシスト達を使った通常形態でも戦いたい。
最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。
基本的に中距離でのブースト削りとこちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。
特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。
慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。
ダウン値が高く格闘での追撃はリターンが少なめ。ミサイルやBR、変形メインなどでの追撃を狙おう。
相方が単発高火力の射撃を持っているのであればそれで追撃してもらうのも有効。
変形メインと同じくリロードは通常形態でも行われる。
格闘
全体的に30万能機として胸を張れる性能。
昨今の万能機としては逆に珍しく突出した判定等は持ち合わせていないが、変形派生も得て火力も発生も平均的に優秀と言える。
反面、主力のNも横も動きが少なくカット耐性が全体的に穴となりがち。NサブやBR〆なども考慮に入れた臨機応変なコンボ構築をしたい。
またN格前派生、横格2段目、横格横派生、前格、BD格、射撃派生は拘束効果の付いたダウンであるため離脱しても反撃を受けにくい。
これらの格闘を当てている時に敵相方がカットに来た時はすぐにBDや虹ステで逃げることも検討しよう。
【通常格闘】パンチコンボ
パンチコンボ。
第38話でヴァサーゴ・CBに行った連撃の再現。(なお覚サテの「世界を滅ぼされて~」の台詞はこの格闘を行った時に言っていた。)
判定は悪くは無い程度。結構伸びる。前作同様見た目以上に範囲が広い。上下誘導も横より優秀で突進速度も悪くない。
前作とほぼ同じだがモーションが高速化した。3段目の手刀で膝付きよろけ(強よろけ)も継続。
ダメはあるが、何だかんだでカット耐性はほぼ無いので気を付けたい所。
初段性能は悪くないのだが、横と違い回り込まない上、伸びが余り変わらないので出番少なくなった。
時間効率も悪く、BD格に変形派生が追加された今作ではコンボパーツとして使うのは3段目による高火力攻め継を狙うときか、対地でのサテコン位に限られる。
前派生で砂埃ダウンのアッパー。
同じく第38話で吹っ飛ばされたヴァサーゴ・CBの代わりに突っ込んできたアシュタロン・HCに対して行った。
ここから更に変形に派生可能。変形派生あとブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなしで変形メインを繋げことができる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
パンチ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
アッパー |
129(60%) |
80(-20%) |
2.5 |
0.8 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
パンチ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
手刀 |
167(53%) |
70(-12%) |
2.5 |
0.5 |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
蹴り |
210(43%) |
80(-10%) |
4.5 |
2.0 |
ダウン |
【前格闘】突進突き
ビームソードを前に突きだす。溜めてから突くため発生前に潰され易い。
今作では単発ヒットで、強スタン属性(スタン後ダウン)になっている。
やや影が薄いが、突き系かつBD格より発生が早いため最終手段的なお願い格闘としてはそこそこだが、CSを仕込んだ方がいい。
判定が比較的長く出るため、起き上がり無敵が攻撃をした瞬間に切れることを利用して起き攻めに使うことも一応できる。
スタン上書きの性質があるため、連続前格や射撃派生から拘束時間を伸ばすことも可能。
変形派生が可能だが、距離が近すぎて機体がズレてしまうため追撃が難しい。
上手く敵機に引っ掛かる状況が必要なため、変形追撃は他格闘の方が色々と安定する。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
2.0 |
2.0 |
スタン→ダウン |
【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし
DXの主力格闘。レバーを倒した方向に回り込みビームソードで薙ぎ払う。
1・2段目は第24話でバリエント部隊を落とした格闘を纏めた物で、後期OPでもこのシーンが流用されている。
発生・巻き込み・回り込み性能が良く、今作では伸びも優秀で虹ステ合戦にも射撃への差し込みにも頼れる性能。
カチ合いには弱い(隠者、ヴァサーゴの横格に負ける)ので注意。
2段目の突き刺しは強スタン属性。
特射に繋がるが、スタン時間が短いため低空だとダウン追撃になりこぼす。
相手が機体1機分程度の高度がある状態か、完全に接地している状態でないと安定して繋がらないので注意。
3段目横派生で斬り払い。
これも第24話でバリエントを落とした格闘で、同じく後期OPでも流用されている。
受身不可の特殊ダウンで打ち上げるため追撃可能。
敵を打ち上げられるので出し切りの重要な選択肢の一つ。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
スタン→ダウン |
┣3段目 |
蹴り飛ばし |
173(53%) |
80(-12%) |
2.9 |
0.9 |
ダウン |
┗横派生 |
斬り払い |
177(53%) |
85(-12%) |
3.0 |
1.0 |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ→叩きつけ
ビームソードで斬り上げた後叩きつける。
初段は第35話でドートレス・ネオを撃破したシーン、2段目は直後に襲ってきたヴァサーゴ・CBに対して斬り掛かって鍔迫り合いになったシーンの再現。(ちなみにDXがCBへ初めて行った格闘でもある)
2段目で地面に叩きつけても追撃できるようなバウンドはしない。
2段目のダウン値がかなり高く、各格闘初段から繋げても強制ダウンに持っていける。
前作よりも初段を大きく打ち上げられるようになっている。
サブがないときのコンボの〆には使えるかもしれないが基本的に使う必要はない。
変形派生可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
76(80%) |
40(-10%)*2 |
1.8 |
0.9*2 |
ダウン |
┗2段目 |
叩きつけ |
144(65%) |
30(-5%)*3 |
3.3 |
0.5*3 |
叩きつけダウン |
【BD格闘】突進突き
ビームソードを前に突き出しながら突進する。今作からは砂埃ダウンになった。
伸びはDXの格闘でも随一なので、
最終盤で相方が体力ミリなど放置されてしまいやすい状況かつ、変形するには少し近い距離では生当ても視野に入りうる。
反面回りこみが無く、溜めてから突きを出すために格闘戦にも弱い。見られている状況で出せる択ではないので注意しよう。
突進速度も平凡なので素直に変形で追った方が効率がいい場合も多い。
ヒットすると相手が浮き、射撃派生を始め各種追撃が入る。
BD格→射撃派生の繰り返しはダメージや消費ブーストはさて置けば結構な拘束力。
BD格1hitから最速で前ステするとサテライトが入る。横2段からだとこぼしてしまう状況では選択肢に入る。
変形派生可能で、1発当たりは低ダウン値の多段なので大抵のコンボの途中からBD格即変形派生メインが組み込める。
ダメージが欲しい時のために覚えておこう。コンボ中にステップを挟めない点には注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
95(80%) |
10(-2%)*10 |
2.0 |
0.2*10 |
砂埃ダウン |
【射撃派生】ビームソード投擲
すべての格闘から可能。CSと同じようにビームソードを投擲する。
強スタン属性だが、スタン時間が短い。
ブースト切れで虹ステができない時や、手早くダウンを取りたい時に使える。
サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。
ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。
スタン上書きしないので前格や横Nから出す時は注意。
また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。
射撃派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
投擲 |
70(70%) |
70(-30%) |
0.5 |
0.5 |
スタン→ダウン |
【変形派生】変形
BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。
レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。
変形メインは威力が高いのでBD格などからコンボパーツとしても使える。とはいえ誘導は切れないので注意。
変形派生は格闘空打ちからでも発生するので、「変形が上手くできない」という人は前格闘から変形する手段もありだが、赤ロックだと相手に向かってしまうのでやっぱり練習して普通に変形した方が良い。
オバヒの場合は変形後即解除してしまい、変形メインや変形格闘による追撃ができないことは注意。
サーチ変え前→変形派生等で着地ずらしの最終手段にならない事もないが、変形の初動で慣性が乗らないので過信しないこと。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
強制ダウン |
BR≫特1 |
227 |
ヒット確信 |
BR≫横NN(射) |
184(201) |
強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる |
BR≫横N横 |
186 |
打ち上げ強制ダウン |
BR≫BD格変形メイン |
184~216 |
BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 |
BR≫BD格>特1 |
~225? |
覚醒中の場合は300前後の高火力? |
特2追従時メイン始動 |
|
|
BR→特2≫BR |
155 |
特2がずれると152 |
BR→特2(1hit)≫BR≫BR |
164 |
特2が片側だけヒットしたとき |
BR→特2≫横 |
150 |
初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特2がずれると147 |
BR→特2≫BD格変形メイン |
194~204 |
BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン |
BR≫BR→特2 |
152 |
特2がずれると149 |
CS始動 |
|
ダメは計算上 |
CS→NNNN |
195 |
強制ダウン |
CS→横N横 |
181 |
打ち上げダウンで追撃可能 |
変形ミサ始動 |
|
ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる |
変形ミサ6hit |
159 |
強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 |
変形ミサ(1~5hit)→BR |
103~179 |
1hitから103,127,148,165,179 |
変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR |
148~165 |
補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 |
変形ミサ(1~5hit)→変形メイン |
170~216 |
前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 |
サテ爆風始動 |
|
ダメは計算上。爆風は20hit前後(威力150前後)でヒット数に限界がある |
サテ爆風(20hit)≫BR |
182 |
強制ダウン。 |
サテ爆風(15hit)≫BR→特2 |
199 |
強制ダウン。特2がずれると183 |
N格始動 |
|
|
N前>N前 |
200 |
打ち上げ強制ダウン。 |
N前変形メイン |
217 |
変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし |
NNN>特1 |
265 |
サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 |
NNNN>BR |
243 |
強制ダウン |
NNNN>変形メイン |
275 |
N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 |
前格始動 |
|
|
前>横N横 |
203 |
打ち上げ強制ダウン |
横格始動 |
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横>横>横 |
156 |
虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを |
横>横N横射 |
221 |
虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。横格出し切り射派生で219 |
横>横N横>BR |
223 |
虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ。横>横N横時点で受け身不可の198 |
横>横N>BR |
193 |
虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら |
横>BR→特2 |
155 |
離脱コン。特2がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい |
横N>BR |
170 |
攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を |
横N>特2 |
157 |
攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特2同時ヒットで160 |
横N>NNNN |
232 |
N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない |
横≫BD格(1hit)>特1 |
251 |
低空で可能。威力は計算上 |
横N横射→後 |
232 |
BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる |
横N横射→前 |
232 |
BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く |
横N横射→特2 |
229 |
落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特2がずれると226 |
横N横>BR |
216 |
落下〆コン2。フワステで繋ぐ |
横N横>N前 |
239 |
フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン |
横NN>変形メイン |
253 |
最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ |
横NN≫BD格変形メイン |
257~272 |
火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 |
横N横≫BD格変形メイン |
261~276 |
火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン |
横NN>横N横 |
248 |
強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? |
BD格始動 |
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BD格変形メイン |
157~215? |
BD格から安定して変形メインが繋がるようになった |
BD格>特1 |
300?~280? |
BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る |
戦術
中距離での主力は変形と一人クロス。
特に変形は敵のBRを避けつつステキャンを強要させたり、慣性上昇を制限できる便利な択。
変形を狩れるタイプの武装に気を付けつつ、適度に使っていきたい。
変形ミサイルは見られているとなかなか当たってくれないが、逆に言えば変形中は相手の注意を引き付けることができる。
そうして削ったブーストを相方に取ってもらうのも立派な戦術になる。
またミサイルが後ろに逃げる慣性ジャンプに強いことから追い込み、ミリ削りの展開で光ることも多い。
背中を向けた相手を見逃さず前方向に変形して軸を合わせよう。
旋回も良好で置きも狙いやすい。
近接択については、横格の強さが大きな特徴。
特に「BRを回り込みで回避し、そのBD硬直に差し込む」という万能機らしい使い方をする分には万能機でも屈指の性能を持つ。
格闘に潰されやすい弱点は対の択としてメインやCSからの振り向きメインからの特2を交えるとフォローしやすい。
中距離の牽制手段は豊富なので、強引に前へ前へ出るよりも牽制で取ったダウンやブースト有利を活かして戦いやすい状況で近接戦に持ち込みたい。
但しこの距離での接射武装(V2ABメインやW0のCSメイン)持ちに対して誤魔化す択は少なく、相方が削られるのはある程度覚悟の上でラインを下げて対応せざるを得ない場合が多い。また、従来目玉武装であるファルコンサテライトがないのは大きな痛手。
近接特化機体や時限強化機体のようにそれらを吐かせた後に一気呵成に攻める形も取りにくいので、「高性能武装のリロードを待ってじりじりと削られる」といった状況を打開するのがかなり難しかったりする。ビットが無いときに近距離寄り機体に接近されたときはきついので要注意。
射撃・格闘に共通して言える特徴はそれ一択で押していける絶対的な武装が無い代わり、高性能な武装を多数揃えていること。
相手機体の苦手距離での戦いを基本としつつ、ワンパターンにならない多彩な攻めを見せることでどの距離でも戦える万能機である強みを活かしたい。
原作のように不器用だが冷静な判断と大胆な行動でヒロインの笑顔をつかみに行こう。
最終更新:2019年09月04日 22:31