正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
70 |
|
射撃CS |
ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- |
150 |
高出力BR |
特殊攻撃1 |
ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
1 |
126 |
前作特格中CS |
特殊攻撃2 |
特殊移動/空中浮遊 |
- |
- |
レバーN、前後、左右で性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
174 |
前ステで追撃可能 |
派生 縦斬り |
NN前 |
178 |
|
前格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
前N |
132 |
前ステで追撃可能 |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い |
横N |
121 |
前ステで追撃可能 |
派生 掴み→飯綱落とし |
横(前or後) 横N(前or後) |
165 200 |
強制ダウン |
後格闘 |
ビームジュッテ |
後 |
112 |
格闘カウンター |
BD格闘 |
回転斬り |
BD中前 |
86 |
|
格闘CS |
Aパーツ分離攻撃(突撃) |
格CS |
134 |
スーパーアーマー+誘導切り |
N特格中前格闘 |
斬り上げ→バーニア吹き付け |
N特格中前N |
123 |
浮遊時のみ使用可能 |
N特格中後格闘 |
掴み→飯綱落とし |
N特格中後 |
128 |
浮遊時のみ使用可能 |
解説&攻略
前作に引き続き、2000コストでの参戦。
唯一の強みだった高い火力も据え置き。今作の誘導やリロード強化の恩恵で以前よりも質の高い弾幕を展開することが出来る。
しかし赤ロックは相変わらず短めなのと、武装の性質上、荒らしていくよりも射撃戦と迎撃・闇討ちで光る機体である。
機体コンセプト的に今作オリジナル要素であるフォースモードでも性能を活かしきれない、なかなか歯がゆい性能となっている。
勝利ポーズは納刀中は前作と同じBR構え、抜刀中はビームサーベルを素早く右に左に袈裟斬り。
敗北ポーズは前作と同じく煙に包まれた状態で俯く。
- メイン→特1、各種特2
- 射撃CS→特1、各種特格
- 特1→メイン
- N特2(ホバー中を含む)→射撃CS(慣性引継ぎ)、各種特2
- レバー入れ特2→メイン、特1、各種格闘(全て終わり際のみ)、各種特2
ジム・キャノンII 呼出:削除
同コマンド削除によりキック→Aパーツ分離攻撃(ライフル)削除
メイン:リロード速度向上(3→2秒)
CS:チャージ速度向上(2→1.5秒)
特1:リロード速度向上(7→5秒)
リンクレベル |
効果 |
2 |
ブーストゲージ20%アップ |
3 |
ブーストゲージ30%アップ |
4 |
耐久値10%アップ |
5 |
射撃攻撃力15%アップ |
MAX |
拠点制圧時耐久値20%回復 |
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。
特射1、各種特2へキャンセル可能。
前作ほどではないが、依存度は高めなので無駄撃ちは控えたい。
【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
前作同様のビームライフル両手撃ち。通称・アテヌ砲。
高弾速・高ダメージは据え置きのまま、発生・誘導・銃口補正どれもが少しずつ改善され、全体的に使いやすくなった。
νのCSのような当てやすい部類ではないが、キャンセルルートの存在からガンガン撃っていける。
特1、特2へキャンセル可能。
Fbの主力武装であり、重要なダメージソース。
セカインや格闘コンボの〆・迂闊な着地取りにクロスなど出番は非常に多い。
普通に撃つと足が止まる武装だが、N特2に付随した動作の慣性を引き継いで発射することができる上に特1やレバ特隙の低減を図れる。
詳細は【特殊攻撃2】の項を参照。
【特殊攻撃1】ビーム・ライフル【回転撃ち】
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ×4][ダウン値:5.6(1.4×4)][補正率:60%(-10%×4)]
1入力4連射。フルhitで強制ダウン。
ダメージは初発のみ30で残り3発が40。(補正・ダウン値は全て同じ)
メイン、射撃CS、レバー入れ特2からキャンセル可能。キャンセル補正はなし。
動きながら撃つ上に発生も速く、メインよりも誘導が強いので弾幕張りとしても優秀。
回転率はやや悪いが、一発撃ち切りなので割と遠慮なく使っていける。
メインへキャンセルでき、相手が射角内ならば自由落下する。
銃口補正は初発の時点で固定されるので、特に近距離だと1発目が当たっても後続が外れ易いので注意。
終わり際にメインC可能なので案外何とかなることは多い。
- 4連射を利用した中距離での弾幕形成。
- 発生や弾速を生かした着地取り。
- 咄嗟の迎撃やオバヒ時のあがき。
- 近距離でメインが当たった時のダウン取り。
- 赤ロックから緑ロックへ逃げていく相手へ、各種キャンセルによる強引な引っ掛け。
これらが主な用途だが、どれもこの武装単品で対応するのではなく、他武装と使い分けるのが基本。
【特殊攻撃2】特殊移動/空中浮遊
特1へキャンセル可能。
前後左右共に終わり際をメインと格闘でキャンセル可能。
特にメインキャンセル時には特2出し切りよりも速く着地することが出来る。
例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。
【レバーN】急上昇→空中浮遊
急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。
ホバー中は格闘が専用のものに変化する。
ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。
ホバー中ステップ中にBRは撃てないがそれ以外の行動は全て可能で、CSは慣性を引き継ぐ。
ホバー中は常にブースト消費あり。ただ消費量はかなり少ないので、要所での誤魔化し滞空には充分使える。
射CSにキャンセルすることで、N特の慣性を引き継がせることが可能。
- N特(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSを撃つのが早過ぎると上昇しない。
他にも以下の用途がある(こちらは特射でも可能)
- N特(ホバー移動中)→射CS:移動方向にスライドしつつ発射。
- N特(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。
- N特(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。
- N特(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
もちろんこのCSも各種特2、特1でキャンセル可能。
小技の域だが、N特はお手軽誘導切り付きの省エネ上昇&滞空手段になる。
悪足掻き択として役に立つこともある。特に近距離において択の一つにはなる。
【レバー前後】急上昇
前後特では上昇後にホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。
射撃CSによる慣性の引継ぎはできない。
動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。
また、その他特2出し切りに比べてブースト消費が少なく、最速キャンセルで最大9回行える。
【レバー横】低空ジャンプ移動
レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。
移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。
慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。
N特からキャンセルで出すと何故か動作の終わり際で壁や建物に引っ掛かったかのように失速して移動幅が半分程度になり、調整もできなくなってしまうので注意。
他の特2と違い誘導切りの効果がない。
近距離では隙を晒すのでほぼ封印安定だが、中~遠距離での打ち合いならCS後のフォロー、省エネ回避&着地、振り向き打ちのフォロー、サーチ替え対応などに使える。
終わり際をメインと格闘でキャンセル可能で、見た感じメインを撃った方が横移動は小さくなるものの落下が早い。
格闘
※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。
【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ
振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。
突進速度は遅め。視点変更なし。
コンボパーツ用。
2段目から前派生で多段hitの縦斬り。視点変更なし。
相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。
オバヒ時にダウンを取りたい時に。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
174(53%) |
42(-6%) |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
┗前派生 |
縦斬り |
178(53%) |
45(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
ダウン |
【前格闘】斬り払い→斬り上げ
サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。
横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。
出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。
視点変更以外は優れたコンボパーツ。NNNから横ステで繋げると初段が1hitになり前N→CSまで入る時がある。その場合の威力は269。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.8 |
0.9×2 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
132(65%) |
70(-15%) |
2.8 |
1.0 |
ダウン |
【横格闘】斬り→斬り払い
サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。
伸びや発生は並だがかち合いは弱め。
当たれば前派生を含めたコンボ選択が出来たり、CSを絡めることで結構なダメージを与えたりと使い勝手は中々良い。
2段目のふっとばしの関係で横N>前が繋がりにくい。一応長めの前ステで安定する。
もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。
1段目、2段目共に前後派生可能。
2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらず掴みがダウン追撃になってしまう。
また、格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。
前派生で相手を掴んでいる最中は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。
あまりある事ではないが、飯綱落しの最後は敵が接地したら爆発する様に設定されているらしく、相手より先にFbが接地してしまった場合地面に叩きつけた際の爆発が起きない。
段差の崖際などで派生すると稀に起こる。
爆発失敗となった場合、Fb側は成功時と同じように着地に移り、相手側はダメージが入らず非強制ダウンで、不自然な方向に吹き飛んで行く事も。
横からの派生限定ではなくN特格中後格でも同様の現象が発生する。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
特殊よろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┃┗前派生 ┃ |
1hit |
掴み |
134(55%) |
20(-10%) |
2.1 |
0.1 |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
200(--%) |
120(--%) |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
┗前派生 |
1hit |
掴み |
81(70%) |
20(-10%) |
1.8 |
0.1 |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
165(--%) |
120(--%) |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
【後格闘】ビームジュッテ
格闘カウンター。
ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。
成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。
相変わらず2段目をスカす。
判定が狭く発生も普通なのであまり使うことは無いが、補正率が非常に良いのでデスコンパーツになる。ほぼスタンのみの利用か射撃追撃になるが、少しでも高度があればBD格で繋ぐことが可能。壁コンなら他の格闘も可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0.0 |
0.0 |
スタン |
┗2段目 |
斬り払い |
112(80%) |
30(-5%)×4 |
1.0 |
0.25×4 |
ダウン |
【BD格闘】前転斬り
前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。
伸びと突進速度は良好でダメージに対する補正値も良いのだが、追撃がし辛いベクトルに相手がただのダウンで飛ぶので癖がある。
最速CSCが繋がり、時間効率とダメージ効率両方共良好なので要練習。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
86(80%) |
45(-10%)×2 |
2.0 |
1.0×2 |
ダウン |
【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃)
[チャージ時間:1秒]
上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。
近距離(格闘の間合い)でのみ強制的に視点変更が入る。
サーベル突き出し~出し切りまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。
突進速度は素晴らしいが、伸びと発生に難があり、ブースト消費も多め。
Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。
1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。
誘導切りも合わせて緑ロックでの逃げにも使える。
攻守両面で活きる武装なので、是非とも使えるようにしたい。
ただし至近距離で出すと相手の頭上を通り抜けてしまうので注意。
モーションを虹ステかCSCすると下半身が返ってこなくなる。
その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。
変化はグラフィックだけのようで、当たり判定などはそのままなのでプレイに支障はない。着地すると下半身は復活するのでご安心。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
134?(70%?) |
15?(-3%)×10? |
4.0? |
0.4?×10? |
ダウン |
【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ
逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。
バーニア吹き付けが当たると相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。
どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。しかし、まだまだネタの域を出ない。
特2中 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
バーニア吹付け |
123(65%) |
15(-3%) |
2.2 |
0.1×5 |
スタン |
┗3段目 |
1hit |
掴み |
136(55%) |
20(-10%) |
2.3 |
0.1 |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
202(--%) |
120(--%) |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし
横格などの派生と同様の飯綱落とし。
判定は弱い。左右にしか誘導しないので、棒立ちの相手にも当てるのは難しい。
特格中 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
1hit |
掴み |
20(90%) |
20(-10%) |
0.1 |
0.1 |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
128(--%) |
120(--%) |
5.5↑ |
-- |
ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ここでは特1をサブと表記する。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ。基本 |
BR→(≫)CS |
175 |
セカイン。基本かつ高威力 |
BR≫BR→(≫)CS |
179 |
ズンダ+セカイン。↑でCSが溜まらない時に |
BR→サブ |
115 |
BR節約 |
BR≫BR→サブ |
139 |
|
BR→サブ(初発のみ)→BR |
133 |
近距離だと起こりやすい |
BR≫BR≫N(横) |
145 |
BRの節約や相手に接近しすぎたときに |
BR≫NNN(1hit)→CS |
210 |
BR始動で高火力 |
BR≫NNN |
179 |
緩やかに打ち上げダウン |
BR≫NN前 |
181 |
即ダウン↑を推奨 |
BR≫前N→CS |
210 |
盾前格(テクニック)必須。↑より早く終わる |
BR≫横N前 |
188 |
CSが溜まってない時に |
BR≫横N→CS |
204 |
手早く200ダメージ |
BR≫BD格 |
129 |
非強制ダウン |
BR≫BD格>BR |
164 |
低威力だが隙は少ない |
BR≫BD格→CS |
204 |
CSは最速キャンセル |
BR→格CS |
146 |
近距離でどうぞ。威力は強制ダウンまで入ったとき |
サブ(3hit)≫BR |
147 |
ダメージ微上昇 |
サブ(3hit)→(≫)CS |
203 |
仕込みが要るが射撃だけで200ダメ取れる |
N格始動 |
|
|
NN>NNN(1hit)→CS |
245 |
|
NN>NNN |
220 |
基本。視点変更がないためサーチ変え推奨 |
NN>NN前 |
221 |
↑推奨 |
NN>前N→CS |
246 |
|
NN>横N→CS |
241 |
|
NNN(1hit)>横N前 |
238 |
|
NNN(1hit)>横N→CS |
252 |
|
NNN(1hit)≫BD格→CS |
258 |
|
NNN>BR |
212 |
CSが溜まっていなければアリかも |
NNN→CS |
254 |
主力かつ高ダメージ |
NNN>前N |
238 |
↑より威力は劣るが、素早く終わり打ち上げダウン |
NNN>前→CS |
264 |
通常時N格始動デスコン。覚醒時の繋ぎは横ステ、威力は282/264 |
NNN>横前 |
244 |
CSが溜まっていなければ |
NNN≫BD格(1hit)→CS |
263 |
シビアだが大ダメージ |
NNN≫BD格 |
218 |
繋ぎは斜め前BD安定。出来ればCSCしたい |
NNN→格CS |
212 |
二段目まで連打二段目から押しっぱで仕込み不要 |
前格始動 |
|
|
前>NNN→CS |
256 |
前格始動デスコン |
前>前N→CS |
246 |
|
前N→CS |
230 |
打ち上げ強制ダウン |
前N>NNN |
220 |
N格最終段1hitで強制ダウン |
前N>横N前 |
237 |
|
前N>横N→CS |
252 |
|
前N≫BD格→CS |
255 |
|
横格始動 |
|
|
横>NNN→CS |
245 |
虹ステ合戦で初段で止まってしまった時など |
横>前N→CS |
235 |
同上。横Nだと227ダメ |
横N→CS |
219 |
仕込みは必要だが手速く済む |
横N>NNN(1hit)→CS |
245 |
|
横N>NNN |
220 |
|
横N>前N→CS |
246 |
横格始動デスコン。繋ぎは気持長めの前ステか前フワステ |
横N>横N前 |
226 |
CS不使用。よく動き、高威力 |
横N>横N→CS |
241 |
相手を遠くへ吹き飛ばし、ダメージもなかなか |
横N≫BD格→CS |
244 |
|
横N前(上昇後)>NNN |
210 |
吹っ飛ばし+↑のコンボよりも2対1を形成できる時間が長いのが強み |
横N前(上昇後)>前N→CS |
229 |
高高度打ち上げ |
横N前(上昇後)>横N前 |
211 |
|
横N前(上昇後)>横N→CS |
225 |
|
横N前(上昇後)>BD格→CS |
233 |
|
横前(上昇後)>NNN→CS |
225 |
上り坂がある時に |
横前(上昇後)>前N→CS |
221 |
|
横前(上昇後)>横N→CS |
215 |
|
横前(上昇後)>BD格→CS |
215 |
|
後格始動 |
|
|
後→CS |
232 |
仕込み必要。カウンターから手速く200超え |
後≫BD格→CS |
270 |
0.3機程度の高度が必要。余裕があれば。 |
後≫BD格≫BD格(1HIT)→CS |
272 |
ある程度の高度が必要。カウンターのヒット数を減らすと2HITさせても非強制ダウン |
BD格始動 |
|
|
BD格→CS |
206 |
最速キャンセル。すぐ終わる |
BD格>NNN(1hit)→CS |
258 |
壁際限定。N格が前Nだと256、横Nだと248 |
BD格≫BD格 |
154 |
要高度(最速前BD)または壁際のみ |
BD格≫BD格>BR |
196 |
要高度。CSを溜めていなければこれで |
BD格≫BD格→CS |
244 |
|
格闘CS始動 |
|
|
格CS>BR |
83~174 |
繋ぎは前フワステ |
格CS→CS |
161~239 |
格CSのhit数で変動。格CSが5HITで201 |
特格中前格始動 |
|
|
N特→前N>横N→CS |
243 |
始動が始動なので実用性はない |
N特→前N≫BD格→CS |
246 |
|
N特→(前)N>NNN→CS |
272 |
|
最終更新:2019年09月06日 01:09