ガンダムヴァサーゴ・CB

正式名称:NRX-0013-CB パイロット:シャギア・フロスト
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 クロービーム砲 8 80 弾数、威力共に優秀
CS ストライクシューター【集弾】 - 100 片側50の同時hit ずれると90
特殊攻撃1 トリプルメガソニック砲 1 18~266 上下左右に動かせる
特殊攻撃2 ガンダムアシュタロン・HC 呼出 1 68 アシュタロン・HCを呼び出す。消滅で即リロード
変形射撃 シザースビームキャノン - 60 特殊格闘のアシュタロンのビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ストライククロー NNN 177 全て多段hit
派生 掴み→3段突き NN前N 222 掴みは放置すると数秒間捕縛した後に手を放す
派生 掴み→BR NN前射 200 強制ダウン
前格闘 右パンチ→左パンチ 前N 165
横格闘 左ジャブ×2→右振り下ろし 横N 151
後格闘 掬い上げ 80
BD格闘 回転斬り→斬り抜け BD中前N 140 2段に変更
変形格闘 右パンチ→左パンチ 変形中N 165 前格と同じ 特殊格闘でキャンセルできない


解説&攻略


今作にて多くの機体がアシストを失う中、弟のオルバ・フロストが操縦する「アシュタロン・ハーミットクラブ」が健在。一方で引っかけや近接拒否に使える拡散砲を失った。失うものが逆であってもそれぞれのヴァサーゴの強みを失うことになるので何とも言えない。

拠点制圧など広いマップが多い今作では、面制圧に機能する拡散砲を失ったことは痛手。他の機体の様に武装のリロードにアッパーが入っていないこともあり、若干弾不足になりがちである。

しかしながら、相変わらずの火力のみならず、特2(弟)の拘束力を生かした放置・片追い・ゲームメイクもこの機体の魅力。
特殊移動技や絶対的な迎撃択がない事から逃げに関してはやや不得手であるが、オーバーヒート時の有用な暴れ択自体は多め(BR→特2、特2シールド等)。

アシュタロンが居ない場合は変形が不可能だが変形メインの弱さと他の射撃もほとんどが通常状態に戻って使うことや変形格闘も特に強い訳ではないと封印しても問題無い。
機動力も特筆するものではないが、変形の燃費が非常に良いので相手機体によっては立派な足掻きの択にはなる。

勝利ポーズ
基本はアシュタロンの上でメガソニを展開するポーズ。第36話で和平派の新連邦首脳を焼き払ったシーンの再現。
格闘中勝利でサーベルを振り払ってから両手で構えるポーズが追加。第5話でオルバに捕縛されたGXに止め刺そうとサーベルを構えたシーンの再現…だがこの時はCBではなく素のヴァサーゴだった。
敗北ポーズは漂って爆散する。ポーズを見る限り最終話のDXとの最終戦で吹き飛ばされたシーンの再現だろう。




射撃武器

【メイン射撃】クロービーム砲

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
キャンセルルート 特1・特2(特2のみC補正無し)
射角外の相手には腕を伸ばして背面撃ちを行う。
長い赤ロックによる擬似的な強誘導と通常のBRタイプとしては高めの威力のお陰で相変わらず主力。

格闘迎撃に使う場合は特2キャンセルとセットで。
低空でキャンセルにディレイをかけると撃つ前に着地しやすい。
他のBR機体にも言えるが落下の速い本機は特に注意が必要。

【CS】ストライクシューター【集弾】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:6.0(3.0*2)][補正率:60%(-20%*2)]
「そんな必要はない!」
ターンX・ジオングのようにダウン属性のビームを2本並べて発射する。地上撃ち不可。
誘導と弾速はそこそこあるので、特射と共に遠距離からプレッシャーを与える事ができる。
しっかり狙えば当たるしオルバの追撃にも使える。
慣性を乗せての滑り撃ち可。

やや遅いので、流石に近距離の迎撃などは危険。無理して使って無駄な被弾をすることのないように。
ボタンの都合上必要以上に貯めると最大のダメージ源であるメガソのチャンスを逃しがちになるのでメインの弾に余裕がある内は封印でも問題無い。

変形中に使うと変形を解除しつつ、やや斜めに撃つ事が可能。

【特殊攻撃1】トリプルメガソニック砲

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.25*20][補正率:-3%*20]
おなじみのゲロビ。発生は遅いが「黙って撃てる」ので闇討ちに向く。
この手の武装としては珍しく地上撃ち可能で接地している状態で撃てばブーストを消費しない

レバー入れで曲げることが可能だが、曲げ速度はかなり機敏だが、下半身固定で撃つからか操作角度には限界がある。
前作同様に、誘導さえ切られていなければ照射中にも銃口補正が掛かり続ける。
上下方向にかかる補正は相変わらずかなりのもの。左右は自分で曲げて調整できるが、銃口補正が掛かり続けている都合上レバーを倒しておかないと元の方向へと戻ろうとするので注意。

メインからキャンセル可能だが、キャンセルした場合の火力は1hit18→1hit12.5で、フルヒットしても188ダメージとなる。

【特殊攻撃2】ガンダムアシュタロン・HC 呼出

[特殊リロード:消滅/1発][属性:ビーム&アシスト][よろけ&捕縛][ダウン値:0.6(0.2*2+0.2)][補正率:65%(-10%*2%+15%)]
「頼んだぞ、オルバ」
アシュタロン・ハーミットクラブを呼出。変形中も使用可能。
アシュタロンはビームを撃ちながら突撃し、相手を捕縛する。ビーム60(30×2)ダメージ、本体10ダメージ。
アシュタロンの耐久力はアシストとしては高い。(BR1発は耐える)

上下誘導は相変わらず貧弱なものの左右の誘導は強く、仕様変更含め弾幕としての扱い安さは格段に上がった。
足掻きや格闘迎撃だけでなく、拘束コンボ、さらには弾幕までこなす攻防一体の万能兵器へと進化を遂げた。

出始めに誘導切り効果がある事。格闘迎撃のしやすさはこれが一因していると思われる。
硬直は特2入力直後に盾先行入力で盾が出るほど短く、早い段階で次の行動に移れるので、弟→盾は有効な格闘迎撃択。

外れた場合はエリア外よりちょっと遠くまで飛んでいくか、地表や建物に当たらないと消滅せず、リロードされない。
回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。
ただ角度が浅いと地面に沿って突撃を続けてしまう。上から撃つ場合はできるだけ角度を付けたい。

アシストから放たれるビームとアシスト本体は「射撃属性」でシザークロスの部分は「実弾属性」という珍しいアシスト。
本体は射撃属性ながら、射撃シールドとぶつかった場合エフェクトこそ出るか掻き消されず貫通してくれる。

【変形射撃】シザースビームキャノン

[弾数無限][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.6(0.3×2)?][補正率:80%(-10%×2)?]
アシュタロン・HCがギガンティックシザースから特格と同じ太いビームを発射する。
ヴァサーゴ・CBが撃つ訳ではないので弾は消費しない上に連射可能。
銃口補正が全くない割に誘導も威力も低くキャンセルルートもなく、無理して使う必要はない。

格闘

変形中でもそのまま出せる。
前格初段、BD格闘、N・横格闘出し切り以外から特格キャンセルが可能のために殴るだけ殴ってからの拘束がやりやすくなった。

【通常格闘】ストライククロー

クローを伸ばして3連撃。
第38話でDXに放った3段格闘で、派生部分も含めてNEXTの地上N格と同じ。
ヴァサの格闘としては初段の範囲が左右にそこそこ広いので、引っ掛けるように当てることが出来る。

前派生で左腕を伸ばして相手を掴んで捕縛する。
素のヴァサーゴ時代の第9話で腕を伸ばしてドートレスHM・ファイヤーワラビーの頭部を掴んだシーンの再現。
視点変更あり。捕縛後はブースト消費なし。

掴んだ後に格闘派生で右手に持ったサーベルで全身を捻っての渾身の3段突き。
特2キャンセルもあり、拘束目当てならそちらの方がよく、ダメージ目当てなら前格に繋いだ方がよい。

射撃派生で掴んだ手からBRを零距離発射し、爆発と共に吹っ飛ばす。
上記の第9話で掴んだ後にそのまま零距離BRで撃破した流れを再現。
強制ダウン。メインの弾は消費しない。零距離BRと言っても格闘属性で、バリアは無視する。

掴んだ後放置すると数秒間捕縛した後に手を放す。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右振り上げ 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右振り下ろし 126(64%) 40(-8%)*2 よろけ
 ┣3段目 左回転裏拳 177(55%) 27(-3%)*3 3.0未満 特殊ダウン
 ┗前派生 掴み 158(59%) 50(-5%) 拘束
  ┣射撃派生 零距離クロービーム砲 200(%) 70(-%) 5.5↑ ダウン
  ┗格闘派生(1hit) 連続突き 173(54%) 25(-5%) ダウン
   格闘派生(2hit) 連続突き 185(49%) 25(-5%) ダウン
   格闘派生(3hit) 連続突き 222(44%) 70(-5%?) ダウン

【前格闘】右パンチ→左パンチ

腕伸ばし2段パンチ。第5話にてGXとは初戦となった戦闘での初攻撃として放った物で、このときはまだ素のヴァサーゴだった。
相変わらずダメージ効率が良いので、コンボパーツとして。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右パンチ 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 砂埃ダウン
┗2段目 左パンチ 165(59%) 30(-5%)*4 2.2 0.1*4 砂埃ダウン

【横格闘】左ジャブ×2→右振り下ろし

NEXTの地上横格。劇中ではやっていないと思われる。
CSでの追撃が可能。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目1hit 左ジャブ 34(90%) 17(-5%)*2 1.0? 1.0(0.5×2)? よろけ
1段目2hit 左ジャブ 69(80%) 20(-5%)*2 1.7? 0.7(0.35×2)? よろけ
┗2段目 右振り下ろし 151(64%) 27(-4%)*4 2.6? 0.9(0.3×3)? ダウン

【後格闘】掬い上げ

両手で掬い上げる。
異様な踏み込み動作は第38話でランスロークラウダに飛び掛ったシーンの再現。威力ダウン値が良いのでコンボパーツになるかも?

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掬い上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン

【BD格闘】回転斬り→斬り抜け

2度サーベルを回して斬り抜ける。多段ヒットで受け身不可の打ち上げ。
BD格N≫BD格Nで強制ダウン。

突進速度や伸びが良い。
BD出し切り≫メイン弟で強制ダウン203ダメ、ダメージや補正率も良い模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転斬り 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 特殊ダウン
┗2段目 斬り抜け 140(64%) 80(-16%) 2.8 1 特殊ダウン

【変形格闘】右パンチ→左パンチ

前格のようなパンチをする。
無理に使うようなものではない。
変形から虹ステしたい時にでも?

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特2のビームの当たり方次第でダメージ変動する。
?が付いているものは計算上か未確定な情報。
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 168 基本
BR≫BR→特2 162 今作も主力、非強制ダウン、BR〆で170
BR≫BR→CS 176 セカイン。CSの当たり方によって変動
BR→特2 127 非強制ダウン。
ここから横Nで159、BD格Nで163
BR→特2≫BR 155 ダウンも捕縛もしないことに注意。なるべく↑か↓を
BR→特2≫BR≫BR 163 強制ダウン
BR→特2≫前N 165 非強制。ここからBR追撃で173、CS追撃で175
BR→特2≫後→CS 173 迎撃が当たったときなどに。任意の方向に吹き飛ばせる
BR≫(→)特1 201(164) 先読みで繋がる
BR≫NNN 189 参考までに。非強制。NN前Nだと207強制
BR≫横N 154 参考までに。非強制
BR≫前N>BR 209 格闘機もビックリ。CS〆だと215
BR≫BD格N>BR 200 こちらも結構な火力。CS〆だと208
特2始動
特2≫BR≫BR≫BR 156 CS〆で158
特2≫BR≫CS 156
特2≫CS 134 ボタン配置の関係上仕込みが必要
特2≫特1 205(224) 火力が欲しい時に ()内は弟のみhit時
特2≫NN前N 179 非強制
特2≫前N>BR 179 非強制。BRの代わりにCSだと186
特2≫前N>前N>BR 188 参考までに。BRの代わりにCSで196
特2≫BD格N>BR 173 参考までに。BRの代わりにCSで179
N格始動
NN>NNN 221 非強制ダウン
NN>NN前N 235 前作デスコン
NN>前N>メイン 237
NN>横N 211
NN>後>特2 209 BR〆で218
NN>NN前N(2hit)≫BD格 231 斜め前BD推奨。要高度
NN前≫後>特2>CS 242 今作デスコン。仕込みが必要で調整が難しい
前格始動
前N>前N>メイン 262 虹ステは前、2回目はぎりぎりで拾う
前N>前N→CS 265 虹ステは前、高威力。↑推奨
横格始動
横>横N 184
横(1hit)>横(2hit)>BR→特2 176 オルバのビームで強制ダウンし捕縛できない。↓推奨
横(1hit)>横(1hit)>BR→特2 162 虹合戦などで横を振るなら
横(2hit)>BR→特2 166 非強制ダウンの拘束コン
横>NNN 201
横>NN前N 228 コンボ時間が多少長い為カットされそうなら射派生〆で216 BD消費は2割程。
横>前N>メイン 235 火力を求めるなら。多少動くためカット耐性はそこそこ BD5割消費
横初段→特2≫横初段→特2≫後→特2 137 長時間拘束用。横初段からの繋ぎは微ディレイ。ダメージは低い
後格始動
後→特2 137 拘束用。ダウン値2.5未満の攻撃から繋げるなら強制ダウンしない
BD格始動
BD格>横>特2≫後 213 拘束コン。BD格から横はバクフワステ安定

戦術

赤ロック距離は長いものの、高弾速の武装が特1のみであるため、赤ロックギリギリを保つような戦いはやりづらい。
特1は前述の通り発生は遅いが、その分照射時間が長いうえに曲げられる関係で置き撃ちが非常に強力なので、敵2体の動き方次第では割と狙っていける。
ただし、露骨に後方からの特1を狙い過ぎては相方の負担も大きくなってしまうので、あまり固執しないように。
格闘は積極的に振っていける性能とは言い難いものの、伸びる腕のおかげでリーチは長め。Nと横は特2キャンセルでそのまま拘束も出来るうえ、前はダメージを伸ばしやすい。
ヴァサーゴは射撃機だという認識を逆手に取って、相手に一泡ふかせてやるぐらいの事は出来る。確定どころやコンボに振っていく分には問題ない。

格闘機やバリア持ち、高誘導及びばら撒き射撃持ちには相変わらず苦手なのも変わっていない。
特2があれば格闘は迎撃出来なくもないが、相手もそれを見越して特2を吐かせてから格闘に持ち込んだり、堅実に射撃始動で攻めて来られると辛い。
足回りが平凡な事もあり、目を離した隙に高機動の格闘機に噛み付かれて、逃げ切れずに解体されてしまう事もあり得る。
近づかず、近づかれない事がもちろん理想ではあるが、特2から即ガード等で相方が来るまで時間を稼ぎたい。

フォースモードでは、主力特1が照射ビームの中では発生が遅くダメージ確定も遅いので、照射持ちの中では最悪の部類。特にゲロビの発生に関しては、実弾系砲台ならかき消せるから問題ないのだが、ビーム砲台だと1発避けてから出しても2発目の命中が先に来るほど。

広範囲に引っかけられた拡散がなくなったことで実質牽制で撒けるのがメインと発生の遅いCSだけとなりこのフォースモードでさえ弾切れの心配がある。さらに弟飛ばしも狙えば当たるがそんな余裕はなく、外れた際にはこの広大なフィールドから出ていくまでリロードされない。射撃機体ではあるのでやれる性能ではあるがあまりに向いてなさ過ぎてかわいそうなほど。

どの武装も元から超実用的であるのにわざわざ拡散砲を減らしてまでフォースに参戦させるほどでもなかった。せめてデスティニーのようにレバーで打ち分けさせてくれたらよかったものを。完全に手数が不足している。

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最終更新:2019年09月04日 15:29