ウイングガンダムゼロ

正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ
コスト:3000  耐久力:620  変形:○(ネオバード形態)  換装:△(チャージ射撃、ゼロシステム)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 5 75 2本分の太い単発ビーム、特格キャンセル可
チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 38~144 移動撃ち、格闘キャンセル可
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - バスターライフルの性能変化
特殊攻撃1
(チャージ時)
ローリングバスターライフル 1 140
(170)
1回転半照射ビームを撃つ
チャージ時は威力が増加
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、出撃後すぐには使用不可
特殊攻撃2 急速変形 - - 上昇しながらネオバード形態へ変形する
変形 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ツインバスターライフル 5 120 ダウン属性
チャージ時射撃 ツインバスターライフル【照射】 162 通常時と同じく移動撃ちする照射ビーム
射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能
格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNNN 212 前と後派生あり
派生 斬り抜け N~NNN前 118-165-194 横格にも同様の派生あり
派生 連続斬り N~NNN後NN 199-220-231 同上
前格闘 突き&蹴り上げ 163 地上ダウンを拾える
横格闘 横薙ぎ→返し斬り→シールド突き 横NN 178 シールド突きは2hit
派生 斬り抜け 横~横N前 113-164
派生 連続斬り 横~横N後NN 190-219
後格闘 逆袈裟→斬り上げ 後N 138
BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→斬り払い BD中前NN 178
変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 80 特殊ダウン


解説

全機体屈指の万能性を有しキャンセル落下が無くBD・上昇速度は3000平均以下だが、ν同等の旋回性能を持つ。また武装の特性上足を止めにくいことや機体の小ささが合わさり移動速度自体は遅くても総合的な回避力は高い。
加えて刺していく武装の性能自体も強力であり、更にはリロード制の誘導切り武装まで有すると、全体的に隙のないスペックを誇る。

射CS中メイン→格闘という強力無比なキャンセルルートを持ち、射撃始動コンボの狙いやすさ・火力の両面に優れる。キャンセル先の格闘も優秀なので、格闘始動も十分に実用的。
特格関連のキャンセルを扱ったセットプレイも強力で、総合して隙のない近接戦を演じることが出来る。

ゼロシステムを格CSに搭載。
誘導切り武装であり、発動時間は短いものの攻め・逃げどちらにおいても有用。待ちゲーが強い本作において、能動的に相手を崩す手段を持つことは大きなアドバンテージとなる。

前衛性能がとても優秀だが、ゼロシステムやロリバスの性能から後衛に回るパターンでもある程度力を発揮できるので事故にも強い。
攻めの強さだけがピックアップされがちだが、逃げに回ったゼロもやサザビーと並んで全機体で最も捕えられにくい部類。
といってもあくまで後衛適正は「前衛機にしては高い」レベルなので、最初から後衛に回る立ち回りでは十分に強みを発揮できない。
逃げに徹する場合初速は生ユニより遅く、逃げる場合変形や武装を絡めた逃げをしないと高機動機には簡単に追いつかれるので注意が必要。

目立った弱点をあげるなら"唯一誘導が効く弾のメインがやや枯渇しやすい"所。立ち回りの強さとゼロシステムの代償として、耐久値が620と同コストでは低い水準にあることにも留意したい。

勝利ポーズは、ライフルを掲げる(ゼロシステム作動中に勝利)、ロリバスポーズ(通常)の2つ。
ゼロシステム時はカトル搭乗時のもの、またロリバスは本編ではカトル、ゼクスしか使用しておらず、ヒイロはOPのみの使用である。



射撃武器

【メイン射撃】ツインバスターライフル

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
バスターライフルを合体2連装の状態で発射する。
バスターライフル2丁分の横幅があるので引っ掛けやすい。ダウン値は他機体の標準的なメインのBRと同じ2.0。
2発平行に発射してるようにも見えるが、判定は1発なので当たり方でダメージは変わらない。要するに単なる太い威力75のBR。

ストックが5発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので枯渇するというほどではない。
ダウンを取りやすいCSメインを利用してうまく節約していこう。
変形格闘へ実質キャンセルできCS時メインでは格闘キャンセル可能なため、このゲームで強力な「足が止まらないメイン→格闘ルート」を持っている1機。

太さを活かして近接で射線を作って相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。
上空から撃ったり敵の下に潜り込んで撃った場合に、カスりでステップ初動やステキャンの動きを食った時など強さを実感できる。
その太さからもちろん接射も他の機体以上に機能する。
本機の機動性と合わせてバックブーストメイン連射だけでも敵機の安易な攻めは封殺できてしまうことさえある。
優秀なこの武装と射CSによる照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがゼロの基本となる。

【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】

[チャージ時間:2秒][属性:換装]
チャージ完了で武装を変更及び強化する特殊武装。チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に黄色い火花エフェクトが発生する。
そのため相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。
変形中にもチャージ可能で、こちらも分離した銃口から火花エフェクトがある。
メインを照射ビームに変更、特1の太さと威力を強化する。性能変化はメインのみではない事に注意。メインか特射を使用すると解除される。
発射(弾数消費)しないと解除されないのが強みで、こちらがダウンしても、入力してもすぐキャンセルすればCS状態を維持できる。
弾数の関係上、メインズンダをすると弾に余裕が無くなるため常にチャージしていくつもりで。

【チャージ時メイン射撃】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:3.0(0.6×5)][補正率:35%(-13%*5)]
「射程内に入った」
チャージ完了してバスターライフルの先端が光っている間のメインはこの武装に変わる。1発使用すると元に戻る。

オーソドックスな照射系武装。発生がやや悪く銃口補正微妙ではあるが、ビームの太さからかなり当てやすい上に振り向きも発生しにくい。

各種格闘にキャンセル可能。
例によってこのゲーム屈指のキャンセルルートである射撃→格闘をゲロビで実行できるのが強力。
ダウン属性のこの武装から前格で刺し起こす事が出来るのがこの機体のコンセプトなのであろう。
しかも「太いが銃口補正は並みなので、押し付けでhit数が少なくなりやすい」という性質自体が逆に刺し起こしと大きくシナジーしており、
普通は寝ておけて美味しいはずのカス当たりから、163~210のダメージが入ってしまう(hit数によりダメージが大きく変動する)。
特に最大ダメージは射撃始動の中ではデスティニー並の高火力であり、ダメージレースを有利に展開しやすい。

この機体のダメージ源。CSメイン押し付けから格闘キャンセルでダメージを取っていくのが、ウイングゼロの基本の動き。
弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。
ただし、チャージしていて肝心な場面で相方のカットが間に合わなかった…ということがないように。
普通のBRも撃てる強みを理解すること。

【特殊攻撃1】ローリングバスターライフル

[撃ち切りリロード][リロード:17秒/1発][クールタイム:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:20%]
「敵を一掃する」
その場で1回転強回りながら照射ビームで薙ぎ払う。変形中は使用不可。
レバー右で時計回り、それ以外で原作やと同じ反時計回りに回転する。
射撃CS時はビームが太くなり、威力も上がる(140→170)。
空中で2ヒットした場合の威力は168(CS中は204)。

レバー入力方向と回転方向が対応している。入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため最速に近いロリが自然と可能。

単発火力が高いためリターンが大きく、常にチラつかせていくことで敵の動きを縛れる上にかなりの遠距離からでもダメージを稼げる裏の生命線。
また格闘コンボパーツとしても有効で、前格からCS時特1へと繋ぐことで250近いダメージが一瞬で入る。

【格闘CS】ゼロシステム始動

[チャージ時間:2秒][リロード:22秒/1発][クールタイム:5秒][属性:換装]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
発動と同時に足を止め、赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP最初のアレ)を展開する。変形中は止まらずに使用可。
この手の武装としては効果時間が短い。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。射撃・格闘中は誘導を切らないことに要注意。
ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。

「BDなどと関係なく常時誘導を切っているが格闘中は解除」という点に注意。
効果時間は短いものの、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているというのは強力で、攻め・逃げどちらにおいても有用。

単発ではよろけが発生しない武装に被弾すると、解除されず、1.5倍のダメージを連続で受け続けるというやっかいな現象が起こるので注意。
また誘導を切っていても当てられるムチなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。

(再)出撃時は弾数切れのリロード開始状態からスタート。
F91と違い、途中解除でもゲージがその場で0になる。再使用には純粋なリロード時間が必要。

【特殊攻撃2】急速変形

「ネオバード形態へ移行する」
やや上昇しつつネオバード形態へ変形する。レバーを横に入れておくと高度そのままにレバー方向に変形する。
初速の速さが大きな特徴。長距離を移動する必要がある際には特格連打もあり。ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。
オーバーヒートでは使用できない。
通常時メイン(BR)からはキャンセル可能で、チャージ中メイン(照射)からはキャンセルできない。
変形格闘へキャンセル可能(特2でオバヒしても可・ロック保存)。

メインからのキャンセルが有効で、変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。

変形中の機動は他の可変機よりも速度に優れるが、旋回性能は悪く小回りが利きにくい。
このため変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除…
といった一撃離脱の形で可変していくことになる。誘導切りは無い。

またこちらのコマンドではないが、任意変形も十分に優秀。
こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。
特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。
後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。

【変形メイン射撃】ツインバスターライフル

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1.0×2][補正率:50%(-25%*2)]
マウントしたバスターライフルからビームを発射する。通常メインと違いビームが2本出ている
変形で少しでも傾いていると明後日の方向に撃ってしまうため、簡単には使えない。
通常メインと違いダウン属性。通常時より威力が高いので、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。

変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいたところ」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。
開幕はこれで牽制するのもあり。

【変形CS中メイン】ツインバスターライフル【照射】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:各-13%]
機体正面から、進行方向に照射ビームを発射する。
変形中は機体を振ることでビームも振り回すことが出来るが、変形中の旋回性能が悪いので当てにくい。基本的にHDで狙う武装。
反撃を喰らいやすいのでかなり慣れが必要だが、中距離以遠から回避行動を無視して狩れる非常に攻撃的な武装。
他にも急速変形から近づいて射線を上手く薙ぎってすぐ変形解除、という奇襲戦法が機能しないこともない。

多用するものではないが、中距離から敵を薙ぎうちできるので習得しておくと特にミリ殺しに役立つ。
変形時の旋回性能に足をひっぱられるものの、約4秒置きに変形ゲロビが撃てるという回転率も長所。
こちらもビームが2本あり、同時ヒットの影響でダメージが安定しない。


格闘

【通常格闘】ビームサーベル

サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。
任意の段から前派生で斬り抜け、受け身不可の打ち上げで追撃可能、ただしダウン値が高めに設定されている。
後派生で逆袈裟・斬り上げ・袈裟斬り・薙ぎ払いの連続斬りを行う。
前派生はカット耐性&片追い用。後派生は威力に対して補正が悪く、主に拘束用やコンボの〆に使われる。
これらの派生は横格と共通。

回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。
他の多くの機体のN格同様に、基本的にはコンボ用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(70%) 60(-10%) 3.2 1.5 特殊ダウン
┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 返し斬り 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 強よろけ
┃ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4hit 3.5 0.3*4 ダウン
┗後派生 逆袈裟 110(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗2段目1hit目 斬り上げ 140(53%) 45(-12%) 2.3 0.3 よろけ
     2hit目 袈裟斬り 164(43%) 45(-10%) 2.6 0.3 よろけ
  ┗3段目 薙ぎ払い 195(33%) 70(-10%) 3.6 1.0 ダウン

【前格闘】突き&蹴り上げ

「逃れる事は出来ない」
掴み属性の突きから、多段ヒットする串刺し突進をして、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。
初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。
初段には2号機前後特格と同じく、地上ダウンから拾い上げる効果がある。(初段のダメージはダウン追撃補正の影響を受ける)
最後に浮かせるため出し切りから追撃できる。

発生・判定に優れ、ダウン拾い特性とキャンセルのおかげでCSメインとの相性が抜群。
近い動きが出来るデスティニーのBR→特格と比べると発生で勝るが、判定・伸び・突進速度では劣る。
特に伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては確定で繋がらない。あくまでも近距離でCSを引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。

他に出来ないウイングゼロの持ち味となる格闘。全体的なダウン値がやや低く、ダメージ効率も良好。
最後の浮きからは繋ぎ方を工夫すればほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
初段1hit目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2-6hit目 112(68%) 11(-2%)*6hit 1.7 0.0 掴み
 ┗最終段 蹴り上げ 163(56%) 75(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→シールド突き

薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックを生かした攻撃で〆。3段4hit。
発生・判定は並みよりやや優れる。回り込みが強烈で、派生も豊富な万能な格闘。N格同様の前・後派生がある。

回り込みが特に優秀で、隣接ではCS時メインからのキャンセル含めて頼れる。
ただその他の性能に比べると伸びは平均を脱していない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目1hit 盾突き 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ
   3段目2hit 178(53%) 50(-7%) 3.0 0.9 ダウン

【後格闘】逆袈裟→斬り上げ

後格にしてはやや珍しい2段格闘。出し切りから追撃可。
追撃で大きな打ち上げもできるが、前格でも近い事が可能なのでやや恵まれない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ
┗2段目 斬り上げ 138(65%) 32(-5%)*3hit 2.6 0.3*3 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→斬り払い

初段はスタンダードな斬り抜け、打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。
変形格闘を除き伸びが最も良いため、ロックを欲しい時、敵を追う場面で一つの択として。
若干ダメージも高いのでメイン2発から斬り抜けでメインを節約する扱いも悪くはない。
後半は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 斬り払い 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【変形格闘】薙ぎ払い

変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。
この格闘そのものの伸びは普通だが、変形時の初速が早いので実質的にかなり伸びる。発生・判定も非常に優秀。
レバー斜め前方向に倒して特格変形し、即変形格闘することで回り込みもなかなか。
メイン→特格変形→変形格闘でなかなか嫌らしい動きになる.

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

コンボ

ダウン起こしの前格を持つ為、射撃始動で160~200前後のダメージを見込む事が出来る。
運命DXなどに比べ格闘始動でのダメージが低く、ロリを利用しない場合は250以上のダメージは望みにくい。

前派生や変形格闘などから着地して安全確認から前格で起こす、などといったダメージ伸ばしも可能なのが強み。
全体的なカット耐性は普通だが、こういった搦め手を扱って離脱コンを作っていくことでほとんど足を止めずにダメ底上げが可能。
総じて、どこからでもダメージがまとまる高いコンボ性能を持つ。
]で括られた数値は前格をダウン追撃でhitさせた場合。

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動 通常時メインはBRorメイン、チャージ時メインはCS中メインと表記
BR≫CS中メイン 160 セカインもどき。慣れが必要だが弾とブーストの節約に一役買う
BR≫BR≫BR 158 残弾数に注意
BR≫BR→特2→変格 160 上記ズンダの節約版。
BR→特2→変形メイン 159
BR≫BR→特2→変形メイン 176 PVコンボ
BR→特2→変格>BR 169
BR→特2→変格>前 161 即落下
BR→特2→変格>特2→変格 171 弾がない時にでも
BR≫NNNN 195 参考に。最後のNをBRで197。
BR≫NNN前 193 N前154(横151)。NN前180(横N同)。
BR≫NNN後 201 3hitで強制ダウン。最後の1hitをこぼす。3hit目をBRで204。N後186。NN後は198
BR≫横NN 187 1hit後派生183。2hit後派生198。
BR≫横NN1hit>BR 194
BR≫前N>BR 199
BR≫BD格NN 187
CS中メイン1hit→NNN後 216 一応可能だがあまりダメージが伸びないので↓推奨。
CS中メイン1~3hit→前出し切り>BR 201~210
[171~175]
主力1。前格がダウン追撃でない場合CS1hitが、ダウン追撃の場合はCS2hitが最大火力。
CS中メイン4~5hit→前出し切り 184~185
[163~170]
主力1。4hit以上からBR追撃が行えなくなる為、コンボ火力が落ちる。
CS中メイン→横前 154~176 カット耐性が高い主力2。
特射1hit>>前出し切り>BR 174 前格への繋ぎは盾前格。近距離で特射がヒットしたときに
CS中特射1hit>>前出し切り>BR 204
N格始動
N後3hit>横前 216
N前→前 222[191] ブースト無しでも可。早くダウンさせたい場合。
NNN>NNN 234 攻め継続。
NNN後2hit>BR 227 攻め継続。上よりも安全で長距離な間が取れる
NNN後3hit>サブ 228 攻め継続。上より弾の節約になるか。
NNN>NNN前 240 締めの前をNにしても同じダメージ
NNN>NNN後2hit 244 〆をBRで247。
NNNN>BR 243 締めのメインがCS中メインでも同じダメージ
NNNN>前 237 掴み落下。ダウン追撃時は219
NNN前>BR 227 打ち上げ
NNN後>BR 239
前格始動
前>前出し切り>BR 210~230
[174~200]
1回目前格のhit数により変動。地上追撃の火力は低い。
前出し切り>BR≫BR 225
前出し切り>CS中メイン 221
前出し切り>NN前 242 NNNだとそこで強制ダウンする
前出し切り>前出し切り 238
前出し切り>横N前 241
前出し切り>横NN 243 全段ヒットする
前出し切り>後>CS中特射 262 チャージなしで252
前出し切り≫特射2hit 255 前BDで安定 CS中275
横格始動
横>横前(>BR) 153(191) カット耐性はかなり高い 前派生で打ち上げて放置でもいい
横前>横前 195 基本 カット耐性良好で高く打ち上げ 片追いもしやすい
横前>前出し切り 217[186] 基本 カット耐性は良好な部類 こちらも打ち上げ
横N>CS中メイン 200
横N>横N前 220 出し切り(226)よりはこちら
横N>横N後 236
横N>前出し切り>BR 234
横N後3hit>BR 220 攻継
横NN1hit>横NN 235 とても長い、計算値
横NN1hit>横NN1hit>前1hit 237 〆で落下
横NN1hit>横N後 239 最終段入らない。横後で231。
横NN1hit>NNNN 238 PVコンボ
横NN1hit>NNN前 240 NNN後だと途中で強制ダウンする
横NN1hit>前出し切り>BR 243
横NN>前出し切り [223] 地上限定。
横>NNNN 218 強制ダウン
横>NNN前 208 初段でキャンセルしたら
横>NNN後 226 強制ダウン
横>横NN>メイン 223
横>横N前 189 初段でキャンセルしたら
横出し切り>CS中メイン 232
後格始動
後N>NNN前 244
後N>前出し切り 231
後N>CS中特射2hit 266 繋ぎは前虹
BD格始動
BD格>NNN後 231
BD格>前出し切り>BR 220
BD格N>NN後 238 PVコンボ
BD格N>前出し切り>BR 235
BD格N≫BD格NN 228 これをやるくらいなら↓
BD格NN>前出し切り 247
BD格NN≫BD格N 240 これをやるくらいなら↑
BD格NN>特2→変格>BR 246
変格始動
変形格闘≫BD格NN>BR 239
変形格闘>前格出し切り>BR 230[194]
変形格闘>NNN後 241
変形格闘>(N)NN>NNN前 250 すかしコン 繋ぎは前ステ

戦術

中近距離において全機体最高クラスの制圧力を誇る機体。

素のBD8回でBRを撃てる機体というのは、実はゼロの他にν、サザビー、バンシィ・ノルンしかいない。
それゆえに単純な着地の取り合いにおいて、時限換装機体以外にはほぼタイマン優位が付いており、
さらにはBRとCS時メインが高性能であるため、足回りだけでなく相手に刺せる武装自体も強い。

特にCS時メインはEW版同様、軸があえば中距離で青着地を食える。
この機体の場合、それをBRと併用できるのがとても強力。
機動力を生かしてCSの照射を刺していく...試合全体を通してこれを狙っていくことがゼロの立ち回りの基本となる。

他の武装もよりどりみどりで、近接において敵の格闘択どころかステップも狩りやすいマシンキャノンを失ったものの、中距離の要となるロリバス、変形CSメインやメイン→特格など要所で強力な動きもあり、さらにゼロシステムで計算して敵のライフを削ることで、ダメージレースで負けることはなくなっていき、敵は性能差に屈服するしかないはずだ。

ゼロシステムは素の弱点が皆無のこの機体が持つには十分すぎる凶悪さだが、
格闘をシールドされると消える事、格闘中は誘導を切っていないことなど癖もあるのでそのあたりをよく考えて生かしていきたい。

また、照射→前格などダメージを底上げする手段が非常に多いが、
基本的にBR・照射・ロリバスの3点で射撃戦を行っているだけでも大抵の機体はダメージレースで追いつけない。
相手が格闘寄りだった場合などは、無理に近接で押し付けるよりも中距離からブースト有利を取り続けゆっくり詰ませて行くのが良いだろう。

下手にCSメインを押しつけに行こうとするとそこを格闘で振り返されてしまい、そうなってしまうと強判定の格闘を持ち合わせないゼロは非常に辛くなるため相手の格闘間合いの1歩外から撃ち状況を見て放置or前格追撃をしていこう。

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最終更新:2023年10月16日 00:47