∀ガンダム

正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック
コスト:3000  耐久力:750  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ガンダムハンマー 1 113 足が止まる。射撃を打ち消す
射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射
腹部ビームキャノン レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す
格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 350(弾頭直撃) 強制視点変更。
特殊攻撃1 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)
147(3hit)
慣性の乗る3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185
派生 切り上げ→回転切り NN前N 217
派生 腹部ビームキャノン N射
NN射
前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 今作の主力コンボパーツか。
派生 回転切り 前後 148
横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い
派生 腹部ビームキャノン 横射
後格闘 ハンマーぶん回し 90 射撃ガード
BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 141 強判定
特殊格闘 巴投げ N特格 152 〆として一択ではなくなった。ダメージアップ用。
シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い 前特格NN 168 簡易IFBD
ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後特格NNN 196 省エネ移動、高速上昇、強判定初段、着地ずらしと何かと有用。


解説

全機体中トップの耐久を持ち、様々な武装を駆使して戦っていく近接特化機体。
空中でのジャンプ入力上昇は他の機体とは違って機体を寝かせるようにして上昇する。第12話でイーゲルにマグマの中へ叩き落されそうになった後の上昇シーンの再現。

機動性はブースト回数が8回で、ブースト速度、旋回性能、上昇性能などは3000平均程度で落下速度が遅い。
近接機の割に落下速度が遅く、前述の独自の空中再上昇のモーションも緩慢なため、後述の後特格でカバーしていきたい。
ロックオン距離はノルンらと同等で、近接機体にしては長めの部類。

本機の強みはハンマーと後特格を中心として、更に特1・横格・前特2を組み合わせた押し付けにある。
ハンマーは近~中距離では強力な性能で、押し付けから迎撃にいたるまで、本機の攻撃手段の主力。
後特2は低燃費でのピョン格とかち合いの強さを両立した格闘で、立ち回りの要。
相手の懐に後特2でブースト有利のまま潜り込み、隙があれば各種攻撃が当たるという戦い方が得意。
ハンマーや特1 1つでダウンを奪えるため、奪ダウンについても優秀。

一方で、射撃武装は性能や回転率はそこそこだが他万能機より手数が少なく、更に全ての武装で足が止まるのでダブロを捌いたり射撃戦をするのはあまり得意ではない。
CSだが一応ゲロビを持っているので、無警戒だったりオバヒなら遠距離への狙撃も可能。
格闘も全般的に良好だが、それを補佐する始動射撃を持たない。

その為、∀以上の機動力を持つ相手・鞭持ち・固まって対策・相方を片追いされるとやや辛い。
この弱点を補う為にも、∀自身が得意な敵機を疑似タイで狩り倒すというのが基本的なスタイルとなる。
また、苦手な機体でも一旦端まで追い詰めてしまえば有利と言う場合もある。
他にも自衛だけならそのハンマーや特1等が機能し、3000でもトップクラスの自衛力なので後衛も可能だが…この場合はダメージレースは相方頼りになりやすい。

勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるもの。
敗北時のポーズは、尻餅をついて動かなくなるもの。6話でゴールドスモーとぶつかって倒れたシーンの再現?



射撃武器

【メイン射撃】ガンダムハンマー

[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.1(0.7×3)][補正率:-21%(-7%×3)]
敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。サブでキャンセル可能(キャンセル補正有り)。
ハンマー発射と言うと遅そうに聞こえるが、結構な発生・勢い・射程で伸びる正しくメインウエポン。
多段ヒットで1hit当たりのダウン値・補正が低い。
実弾属性だが破壊されず、ハンマー先端に射撃が当たると一方的に打消す。(照射ビームは流石に無理)
鈍足機や引っ掛かり易い射撃を接射してくるタイプにはかなり有効に機能する。

地上で射角内なら移動撃ち可能。
空中で撃つと足が止まりブースト消費も発生するが、よく滑る主力武装。上下に滑りこみながら発射すると相当な射角を見せてくれる。

発生が早く攻める時に当てる性能高く、格闘迎撃でも相当引きつけてからでもブチかませる。逆に遠いうちに取り敢えず出してしまうとやや回り込まれ易い。
後ろに滑りながらハンマーを出すだけでも格闘では非常に近付きに難くなるので、何だかんだと迎撃にも優秀。
相手がこの武器の対策ができていなければわからん殺しに近く、ガンガン当たる。

補正率の緩さから、ズンダで3回当てると245と射撃としては破格のダメージが叩き出せる。
但し相手が徹底している(∀との高度・壁との距離を考えて動く)とハンマーズンダは早々決まらない。基本的には敵のミスから産まれるものだと思った方が良い。
狙ってズンダにしたい場合は坂下に陣取るなど、ステージの凹凸や起伏等を考えると多少はやりやすくなる。

伸びの先端で当てるとカス当たりになったりする為、3回当てても非強制ダウンといったこともある。
吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。
多段故コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。

ハンマーのモーションの終了時をハンマーでキャンセル可能。ロックを変えても同じ敵にハンマーを振り続けるのでキャンセル扱い。
何時までもハンマーを連射できるので無限滞空などに使おう。

メイン 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 40(93%) 40(-7%) 0.7 0.7 ダウン
2Hit目 78(86%) 40(-7%) 1.4 0.7 ダウン
3Hit目 113(79%) 40(-7%) 2.1 0.7 ダウン

【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン

[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム]
今作ではレバー前入力でフラン砲が追加された。

  • レバーN(レバー前以外)
[ダウン][ダウン値:5.0?(0.5×10)?][補正率:50%?(-5%×10)?]
ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作第2話で起動直後にポゥのウォドムにぶっ放したBR。照射終了後に溶けたライフルを破棄する。
ライフルを構えるまで慣性が乗り、発射中は反動で僅かに後退する。
前作から銃口補正と弾速が上がったようで、チャージ時間は微妙に長いが不自由なく使えるゲロビになっている。
着地取り・軸を合わす・CSC等で攻めのアクセントに使える。

火力と他武装の関係で優秀とは言えないが、中距離の着地取りをサブと使い分けられる程度の性能はあるので遠間で見られている時は、溜めておくのも悪くない。
照射としては低火力な上に持続が短いせいで遠距離ではダメージが低下するが、素早く終わるという長所はある。
1ヒット毎のダウン値・ダメージが高く設定されているので、適正距離で使用する分にはすぐ強制ダウンまで持ち込める。

  • レバー前CS
[強スタン][ダウン値:][補正率:]
レバー前CSで少し浮き上がった後に前進しながら腹部ビームキャノンを照射。
第49話でジョゼフが乗ったターンAがこれでターンXのキャラパスを破壊した。
強スタン属性で見た目より範囲が広く、油断してると思わぬ当たり方をする場合もある。
当てれば数少ない核確定状況に。(物凄くシビア。本当に確定か要検証。)
終了時の硬直がほぼ無く、モーション時の慣性が若干乗ったまま落下しはじめる。
モーション中はブースト消費し続けるが2割程度の消費なのであまり問題無い。

メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す。(実弾だけかも?)
至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。
動き続けるのでヒット数も安定しないが、スタン属性と始動で使って火力を伸ばし易いのでこれは良し悪し。
取扱いに難があるが射撃の割に補正やダウン値が低めで、始動やコンボの途中で使ってもダメージがあまり減衰しなかったり、むしろ伸ばせる場合もある。
状況によってはメインズンダや特13HITなども可能。

封印しても問題無いが、下特格で上を取ってからの起き攻めや起き攻めに対するカウンター等、虚を突けば当てられる機会がある。
但しCSなのでキャンセルでのロック引き継ぎの対象とならず、キャンセル前に赤ロックでもCSC時に緑ロックだと誘導や銃口補正がかからないので注意。

各種特格があるので出番は少ないがオバヒ時の放置&カット耐性コンとしても使える。
ちなみに横Nやフラン砲から繋げても問題無く強スタンする。上書き強スタンなのか、複数ヒットする為に結果的に上書きされているのかは不明。

【格闘CS】核ミサイル投擲

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:5.1(0.17×30)?][補正率:40%(-2%×30)?]
1出撃につき1回きりの核ミサイル。今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送る。
第39話でアステロイドコロニー「ミスルトゥ」を破壊するために使った。劇中ではBRで起爆したがこのゲームではそこまで再現されていない。
胸部から取り出して投げるまでにカメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。
スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。

前作よりも投げる動作が格段に速くなっている。マーカーに気をつけていれば中距離でも投げられる速さ。そのおかげで闇討ち・起き攻めで十分当てに行ける性能になった。

適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常に勿体無い。抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。
少し発生が遅いが、下だけでなく横にも曲がるので直当てを狙っても面白い。
広い爆風を生かして退路を断ったり、分断したり…と言った使い方も勿論可能。

【特殊攻撃1】ビームライフル(連射)

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(2.0×3)][補正率:10%(-30%×3)]
ビームライフルを3連射する。ビーム属性、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる射撃と、実質的な∀の主力射撃。
足が止まるが、慣性で滑る。発射中はブーストを消費し続ける。

1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。
今作の仕様もあり、誘導鬼畜レベル。BRとは思えない勢いで曲がる。
銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。
後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。

メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。キャンセル時の威力は1hit40となる模様?。
ハイパーメガキャノンに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。

片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いと発生条件は、次の表参考。
モーション 片手撃ち 両手撃ち
全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い
発生条件 右記以外 BD・ステップ硬直中

表の通り、片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したい時に向く。
両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。

サブ射撃 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 70(70%) 70(-30%) 2.0 2.0 よろけ
2Hit目 119(40%) 70(-30%) 4.0 2.0 よろけ
3Hit目 147(10%) 70(-30%) 6.0 2.0 よろけ(強制ダウン)

格闘

納刀中(ハンマーを持っている時)は特格・後格を除いて、緑ロックで抜刀モーションが入るので注意。
高飛び時に後特格CSC→盾→N格or後格空振り→盾で無限対空可能で前CSを使うとそれなりに動く。入力が忙しいので高度はNCSの方が稼ぎやすい。

【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手斬り

ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。
3段目は原作第45話で月面でターンXに斬りかかったシーンの再現技。
全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。
一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。
よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。

前派生で斬り上げ→第31話でやった回転切り(通称アルマイヤー斬り)。
火力は良好だが1HIT毎のダウン値が割と高いのでコンボに使うとアルマイヤー斬りの途中で強制ダウンしたりする。
前作同様、あまり動かない上にアッパーからは特格キャンセルが効かない。
斜面でなければアルマイヤー斬りの途中からでも両方の射撃CSが繋がり、ダメージも悪くないので特に前CSに繋げるのも悪くない。

射撃派生で腹部ビームキャノン(やったぜフラン!)。 前作と同様のモーションで動かない。
ポンコツとしか言えない代物で出し切りが長くて動かない上に視点固定される。
更にサーチ変えして射撃派生すると視点が全体に切り替わりサーチ変えした相手に射撃する上、向き直る前に撃ち始めるので大抵はあらぬ方向に向かって撃つ。多分バグ。
封印して問題無いが、多段HIT強スタンであることを生かしてキャンセル前提で安い放置コンとしては一応使える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 フラン砲 133?(%) (-%) 強スタン
┗2段目 引っ掻き斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 両手斬り 185?(17%) 23(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン
 ┣射撃派生 フラン砲 175?(%) (-%) 強スタン
 ┗前派生 切り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン
   ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 217(33%) 23(-3%)*4 3.3 0.2*4 ダウン

【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り

手刀→蹴りの2段格闘。
初段は第5話でメシェーを助ける為にウォドムの右手を切り落とした場面の、2段目は第42話でマヒローに放ったキックか。
(第20話で拘束していたフラットを蹴飛ばして解放したシーンにも似ている)
あまり動かないがすぐ終わる。

前Nから最速キャンセルでN特2が入る。コツとしては、足蹴りが当たる前にN特格を先行入力すると良い。
足が止まる時間は長いが、比較的短い時間でダメージ効率が良好。
コンボの繋ぎタイミングがシビアなので、絶対成功するように練習しておくか、安定するその他のコンボを頭の隅に入れておくこと。
大事な局面でコンボミスをした際のリスクと、やや安くても他の安定コンボで確実なリターンの2つを常に天秤にかけておくこと。

初段から後派生でN格同様のアルマイヤー斬り。こちらでは斬り上げ部分は無い。
相変わらずあまり動かないが、前格後派生始動のコンボは非常にダメージが高い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)*3 1.8? 0.6×3? ダウン
┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8? 1.0? ダウン
┗後派生 アルマイヤー斬り 148(67%) 23(-3%)*4 2.6? 0.2×4? ダウン

【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り

∀の主力格闘。
二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。
判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。
発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。
突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。

システム上の性能低下はあるが、この横格の初段発生から即座に後特に繋げられるのが全体として超強化と言って良いほど重要。
依然として、ターンエーの主力格闘の1つ。

射撃派生はN格同様フラン砲。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 開き斬り 35(90%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン
2Hit目 開き斬り 71(80%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン
┣2段目 重ね斬り 135(64%) 42(-8%)*4 2.6 0.2×4 弱スタン
┗射撃派生 フラン砲 134?(-%) (-%) 3.6? 強スタン

【後格闘】ハンマーぶん回し

第6話でウォドムのミサイルを防いだハンマーぶん回し。格闘属性で虹ステ可能・カウンターもされる。
伸びは無く、その場で行動を始める格闘。攻撃判定が大きい上に前面に出ているので判定は非常に強いものの、発生は緩慢なので要先読み。ハンマー部分には射撃ガード効果有り。
カウンターではないが射撃バリアカウンターの範囲強化版のような物と思っても良い。

劇中とは違い、爆風は防げない。
他の一般的な射撃シールド格闘と同じく、ブーメランなど貫通してくる武装も多数有り、防いだ際のヒットストップもない。
下手に使うと逆に隙を大きくするだけなので、しっかりと敵の行動を先読みする必要がある。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)*5 2.5? 0.5×5? ダウン

【BD格闘】サーベル回転突進

サーベルを回転させながら突撃。多段hit。第44話でバンデットの放ったワイヤークローミサイルを正面から突っ込んで一掃したシーンの再現。
判定出っ放し格闘で、例に漏れず動作中は常にBD消費がある。
途中でキャンセルしても追撃不安定(高度・角度次第でハンマーぐらいは入る)。
劇中や見た目とは裏腹に、射撃防御判定などはない。

かなりの強判定だが出始めの溜めがあり、突進速度は平凡で軌道は直線的…と、判定以外良い事が無くあまり出したくない格闘。
出し切りで強制ダウンするため、暴発したBD格がヒットした場合はキャンセルせずに出し切ってもいい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 サーベル回転突進 141(80?%) 15?(-2?%)*10 5.0 0.5×10 ダウン

【特殊攻撃2】巴投げ/シールドアタック/ジャンプ突き

前作と変わらず、空振り格闘からでもキャンセルできる。

  • レバーN特2
レバーN特2で前作と同じ巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。
踏み込み~振りの部分は第28話でポゥを脅かして退かせた場面の再現。

伸びが恐ろしく、単なる上昇には恐ろしい喰い付きを見せる。
掴み部分に補正こそあるが、驚きの単発160ダメージ。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。
モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、全く動かないのが悩み。しっかり敵相方のカットの有無を見極めたい。

掴み属性だがダウン追撃や、途中で敵が覚醒抜けしても動作を中断しない。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 1Hit目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み
2Hit目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン

  • レバー前特2
前特格でシールドを構えながら突っ込んでシールドで殴った後にサーベルで2段斬り。
踏み込みの部分は第22話でポゥの強化型ウォドムのビームを防ぎに行ったシーンの、2段斬りの部分は前期OPの再現。
踏み込み中に射撃防御判定が前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。
防いだ際のヒットストップあり。

防ぐことができる攻撃
  • BR
  • マシンガン
  • ブーメラン系
  • アンカー系
防ぐことができない攻撃
  • BZ(爆風を防ぐことができない)
注意するべき特定の機体
  • ウイングゼロ(メイン照射中に動かれると角度次第でめくられる)
  • ターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い)
  • ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない)
 タイミング次第で防ぎきれる
  →サザビー特射
 防げない程照射が長い
  →クシャ特射

射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定も狭く、
横格の回り込みや判定がそこそこの格闘には簡単に潰され、正面以外の射撃に頻繁に捲られる。
防御判定の出も遅いので咄嗟に出しても無効な場合が多い。使うなら先読みが必要。
出し切り2.5未満と低ダウン値で、最終段の吹っ飛びが弱い為、前特格始動のコンボは割とダメージが伸びる。
低カット耐性で突進距離も大した事無い割にブーストを喰う為、連発するような格闘ではない。(BD消費は突進距離に比例)

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールドアタック 70(80%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ
┗2段目 斬りつけ 126(60%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ
 ┗3段目 薙ぎ払い 168(??%) 70(-??%) 2.4 0.4 ダウン

  • レバー後特2
∀の立ち回りの要。
最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。
特徴的な初段モーションから「田植え」と呼称される事も。

今作では落下距離が低下しており、平地でも接地できないことが多い。斜面や緑ロックでは問題なく接地できるので上手く使っていきたい。

このゲーム全体を見ても数値の配分が独特。
ダメージは一律70で、補正も最終段以外は全て-20%と妙に重い。(最終段の補正は不明)出し切りダメージ自体はまずまず。
ダウン値も初段は珍しい1で、最終段のみダウン値が高い。出し切りで強制ダウン。

きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性はそこそこ高いが飛んだ後は縦軸も横軸も変わらないので過信は禁物。
格闘機級の素の判定の強さの他、相手の格闘初段をスカし易い事もあり、一部覚醒技や格CS2号機のような初段スパアマ格闘すら潰す場合もある。
自分の頭上に居る相手やよく動く格闘から使うと初段をスカしやすい。

割と前進する上にブースト消費が極端に少ない(非覚醒で消費5%程度でその後の格闘も無消費)上に接地判定付き。
前述の格闘性能の高さの他、省エネに高度を取る・回避を兼ねた移動や着地ずらしに・ズサキャンに、と遠近問わない活躍を見せる。
下降距離が短いので即座に接地・ズサに移れる高度は限られるが、空中で空振っても隙が少ないためキャンセルを挟まず連発も可能。

相手のBR程度であれば回避しながら切り掛れるが、誘導を切れない為、銃口補正の強い射撃にはそのまま喰われる(各種ブーメラン・ゲロビ等)。
他の格闘の空振りからもキャンセル可能。BDが空でも横→後特等で回避・接近反撃のチャンス有り。
注意点として、あくまで判定が出た後でないとキャンセルできない事を覚えておこう。
(踏み込み中はキャンセル不可。判定が出た後でないとキャンセルルートが働かないのはこの武装に限った事ではなく、このゲーム共通の仕様)
格闘のカット耐性を少し上げることができるが、上述の通り誘導は切らないので絶対に安心出来る訳ではない。

横Nからディレイを掛けずにキャンセルするとほぼ確実に外れるので、相手より先に着地してブースト有利が作れる。
横Nのスタン時間が長いので、場合によっては後特格で着地してからでも充分に追撃が間に合う事も。
体勢を立て直したいときに便利。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ジャンプ突き 70(80%) 70(-20%) 1 1 よろけ
┗2段目 突き刺し 126(60%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ
 ┗3段目 足蹴り 168(40%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ
  ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) 5.5以上 2.7以上 ダウン

【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン

N、横、前格闘途中から派生可能。(N格闘前派生と前格闘後派生は派生できない)
ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。
射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
メイン始動コンボは相手の下からメインを当てた時のコンボ。

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 200 計算上。ゲロビ並のダメージ。水平以上の角度で初段が入れば安定して繋がる。非強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり121
メイン≫メイン≫メイン 245 計算上。格闘コンボ並のタメージ。強制ダウン。最終段は1Hit。
メイン≫メイン≫BR 241 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策、カス当たりによる非ダウン対策だが、威力を殆ど下げずに安定度を上げられるのでおすすめ。強制ダウン
メイン≫メイン→BR 224? 計算上。吹っ飛ばしすぎた場合の応急策。強制ダウン
メイン≫BR 204 計算上。BRは2hitで強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり127
メイン→BR 165? ブースト節約。BRは2hitで強制ダウン
メイン≫メイン≫N特2 285 計算上。壁際限定の夢。強制ダウン
特殊攻撃1始動
BR1≫メイン 147 計算上。BR出し切り推奨
BR1≫メイン≫メイン 184 計算上。2発目のメインは2hit?2発目メインがダウン追撃の場合1Hitになり152
BR2≫メイン 149 計算上。BR出し切り推奨。ダウン追撃の場合1Hitになり123
BR1≫前N→N特2 210
BR1≫横N→N特2 205
BR1≫横N→後特2 182 後特のキャンセルが速いと当たらないが、地上付近であれば自機接地後に追撃可能
BR1≫前特NN>N特2 176
N格闘始動
N→N特2>(横)→N特 262
NN>NN→N特2 244
NN>前N→N特2 249
NN前>NN→N特2 244
NN前N>N特2 262
前格闘始動
前>メイン≫メイン(2hit) 209 計算上。メイン1発目で164
前>前>メイン 181 繋ぎは前虹で
前>前>前 179 繋ぎは前虹で
前→N特2>メイン 216 計算上。サブ締めで231。前格始動分断用。前N→特や前後が使いこなせなければ、これで安定
前>前→N特2 222
前>前N→N特2 245 主力。↑のダメ増加。前>前Nの後に掴めなければ184の非強制ダウン
前>横→N特2 220 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け2
前>横N→N特2 243 計算上。前N→特や前後が使いこせない人向け3
前N→N特2 236 先行入力気味に
前N→(N特2掴み)>前N 216 地上なら最速前ステ
前後>N特2 248 計算上
前後>NN→特2 272
前後>前→特2 265
前後>横→特2 263 計算上
前後→前CS≫特2 273 後派生4hit後最速CSC
前後>前後(2hit)>特2 283 ∀の通常時デスコン候補
横格闘始動
横>メイン→BR1 202 計算上。分断できる。前ステ
横>メイン≫メイン(2hit) 205 計算上。カット耐性重視。初段連打に威力で勝り、BD消費と誘導切りで劣る。メイン1発目で160
横>横≫メイン(2hit) 173 計算上。↑と初段連打の折衷
横>NN≫メイン(2hit) 203 計算上。手早い
横>NN→N特2 227
横>前N→N特2 242 主力1。難易度は高いがすぐに終わる
横>前後>N特2 251 横始動高威力コン
横>横>横 169 主力2。カット耐性良好だが低火力
横>横→N特2 215
横>横>横(1hit)→特2 222 ↑のダメ微増
横>横→後特2 167 攻め継続
横>横→後特2N 197
横>横N(1hit)→N特2 225 横N→N特よりダメが低い?
横>横N→N特2 231
横(1hit)→N特2>横(1hit)→N特 268 横始動デスコン候補
横→N特2>メイン 211 計算上。分断用コンボ
横→N特2>→N特2 263 分断用コンボ。
横→前特2NN>N特2 234
横→後特2>NN→N特2 218
横→後特2>横→N特2 225
横→後特2>横→後特2 203 主力4。カット耐性良好
横→後特2NN>N特2 221 余裕がなければ↓
横→後特2NNN 211 余裕があれば↑
横N→核 283 ロマン
横N>NN→N特2 251 今作も主力
横N>前後(2hit)>N特2 256 まずカットされる
横N(1hit)>前後>N特2 259
横N>横N 215
横N→N特2 231 お手軽コンボ
横N→後特2NN 230 計算上。後特は要ディレイ。3段目で強制ダウン
横N→後特2(すかし) 即キャンセルで簡単にすかせる。敵機スタンのまま着地で、BD回復しつつ各種追撃可能
横N→後特2(すかし)→メイン≫メイン(1hit) 224 計算上。接地してから打ち上げる。メイン1発目で206。2発目のメインをBR締めで232
BD格闘始動
BD格(途中)>前後>N特 260前後 壁際限定
BD格(途中)>メイン 180前後
特殊格闘始動 特2を統一して(特)表記する
N特>(横)→N特 256
N特>メイン 229
N特>横→N特2 273 N特が生当てできれば…
N特→前CS≫N特 288
前特>N特 170 非強制ダウン
前特NN>横N(1hit)→N特 237
前特NN>前後(3hit)>N特 242
前特NN>NN前>N特 249
前特NN>N特 237 ダメージ再計算
前特NN>前特NN>N特 249 各攻撃中はサーチ変えできる
前特NN>後特N>N特 236
後特>メイン 159 計算上。非強制ダウン?更に追撃ハンマーが入るとすると、ダウン追撃で163、1hit183、2hit204、3hit222
後特>前N→N特 245 計算値
後特>前後→N特 250
後特>横→後特>後特 196 攻め継続
後特N>横N 199 使いやすい攻め継続
後特NN>後特NN 217 強制ダウン。低BD消費で中々のカット耐性
後特NN>後特N>N特 226 吹っ飛ばし強制ダウン。↑か↓で良い
後特NN>N特 224 吹っ飛ばし強制ダウン
後特>N特>メイン 228 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは2hit?
後特N>N特>メイン 226 更に吹っ飛ばし強制ダウン。メインは1hit?↑で良い
後特N>N特>横(1)>N特 264 2016年発見。下特始動デスコン。横(1)始動でも同値、前(1)始動で268だがhit確信から先行入力必須。

戦術

近距離向き機体でありながら多彩な武装を持つ∀ガンダム。
サブやCSを使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが基本戦術になる。
足が止まる武装が多いのでBDキャンセルを繰り返しながら立ち回ることになるが、
BDしすぎるとオバヒ着地して隙をさらすことになってしまう。
そのため、こまめに「牽制→BD→着地→牽制…」して、隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしたい。
核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。
やや火力の低い本機の大きなダメージ源でもあるので、投げられる隙があれば勿体ながらず使っておこう。

相手に近付いてダウンを奪えたら、そのまま張り付いて一気に攻めるチャンス。
格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は少々リスクがある。
そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。
格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。
ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。

武装解説にあるとおり、3種の特格はどれも強力。
コンボダメージを上げるN特、射撃ガードしつつ距離を詰められる前特、置き攻めや着地ずらしに使える後特、
それぞれの特性を把握し、要所要所で活用できるようにしよう。

タイマンに強い本機であるが、武装の性質上、中距離以遠の相手に咄嗟に手が出せない。
そのため、離れた場所にいる味方のピンチにすぐに駆けつけられないので、なるべく味方と離れすぎないようにしたい。
攻めることばかりに集中せず、味方との距離に気を配りながら戦おう。

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最終更新:2023年03月01日 12:10