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農業機械


L:農業機械 = {
 t:名称 = 農業機械(施設)
 t:要点 = 農業機械
 t:周辺環境 = 食糧生産地,作業者
 t:評価 = なし
 t:特殊 = {
  *農業機械の施設カテゴリ = 藩国施設として扱う。
  *毎ターン食料+15万tされる。
 }
 t:→次のアイドレス = アイドレス工場(施設),I=Dの改良(イベント),長距離輸送システム(施設)

設定

 機械だけが整備によって生み出されるものじゃなく、食料もまた整備の技術を生かして生み出すことができるということをまざまざと見せつけたものである。

 農業の機械化による効率上昇であった。
 農業を機械化すると一言にいっても、SFではあるまいし食料を直接機械で作れるという訳ではない。農業には季節や気温などの環境の影響は大きかったが、手作業で栽培をするのと機械で栽培するのでは効率が桁違いに変わってくるのは火を見るよりも明らかである。何よりも機械化による作業量の軽減といった恩恵は農作業の従事者が受けるべきと考え、まずは食料生産地で使われている農業機械をピックアップし、その試作から着手することにした。
 整備士には整備士の意地がある。専門外を専門外と言って投げ出すのは簡単だ。だがしかし、俺らには整備で培った技術がある。きっとI=Dや船なんかと同じように農業機械の整備をした者もいるだろう。

 この時開発者は実際に農家と契約して、改良に改良を重ねていた。シミュレーションと実際が乖離してることなど変動要因の多い現実においてはいくらでもある。だから「実際に農業に携わる人」の意見を取り入れつつ、自分達の経験上整備しやすさによるコストダウンを同時にはかり、普及させやすくすることも視野に入れている。これらによりさらに多くの食料が取れるようになったのは言うまでもない。
 ここからわかるように実際に使う人の立場に立った作成物、これは何事にも通じる基本なのかもしれない。

 これらの機械化の推進は決して裕福ではない国であるが故に、食料自給率を上げ自前で食料が賄えるということがもたらす利点が大きかったのもある。食料が自給できる国はとりあえずはどんな状況であろうとも食料難による苦しみからは逃れることができるからである。その上この食料状況の向上を整備士が携わって行ったことに意味がある。整備のときだけ頼られる目立たない職から、食から機械まであらゆる部門に根付く機械を整備するいつでも頼れる存在になったという証左であるからだ。

 食料が余りやすい世界状況においての食料増産にも理由がある。教育政策を推し進める上で給食制度を構築するためのものである。これらが他国の影響によりストップしないように自前の供給量を増やすのも必要なことだった。
#ゲーム的には寮や保育園や小学校などの食料消費型の施設を取得するためです。

 最後に摂政が議事録に残した一つの言葉が残っている。

『藩国の食料生産の伸びは、整備士たちの意地である。』
                  ―山積みになった食料を前にした摂政の言葉―