資金
- 資金を獲得する方法は以下となる。
- 闘技場での勝利報酬
- ミッションをクリアした際の報酬と撃破した敵の機体数による報酬
- ミッションなどで入手したパーツ等の売却
- 敵を撃破して入手するものは、NPCによって撃破されると入手できないので注意
売値 |
スーパーファミコン |
価格の75% |
PS |
価格の25% |
ニンテンドーDS |
価格の25% |
ユニット
- ユニットは「パイロット」と「ヴァンツァー」で構成される。
- ユニットの強弱は「パイロットのステータス」と「ヴァンツァーのステータス」で決定される。
パイロット
- パイロットはステータスとして、6つのパラメータをもっている。
パラメータ |
解説 |
最大値 |
備考 |
|
Level |
4つの累積経験値の合計で決まる(レベルを参照) |
50 |
|
Fight(格闘) |
格闘攻撃の累積経験値 |
9999 |
Stateについて 累積経験値256毎に+1 初期値:9 最大値:48 |
Short(近距離) |
近距離攻撃の累積経験値 |
9999 |
Long(遠距離) |
遠距離攻撃の累積経験値 |
9999 |
Agility(回避) |
防御の累積経験値 |
9999 |
SKILLS |
攻撃の種類ごとに設定されたスキル(スキルを参照) |
- |
|
レベル
- Fight・Short・Long・Agilityそれぞれの累積経験値の合計が一定値に達するとレベルアップする。
- レベルアップすると、各パイロットに設定されているボーナス値が、Fight・Short・Long・Agilityそれぞれの累積経験値に加算される。
- 加算されるボーナス値:O.C.U.はこちら、U.S.N.はこちらを参照
- Fight・Short・Longの累積経験値が一定値に達していた場合、スキルを習得できる。
Level |
経験値合計 |
Level |
経験値合計 |
Level |
経験値合計 |
Level |
経験値合計 |
Level |
経験値合計 |
|
1 |
- |
11 |
2800 |
21 |
6600 |
31 |
13400 |
41 |
23600 |
2 |
200 |
12 |
3100 |
22 |
7200 |
32 |
14200 |
42 |
24800 |
3 |
400 |
13 |
3400 |
23 |
7800 |
33 |
15000 |
43 |
26000 |
4 |
700 |
14 |
3700 |
24 |
8400 |
34 |
16000 |
44 |
27400 |
5 |
1000 |
15 |
4000 |
25 |
9000 |
35 |
17000 |
45 |
28800 |
6 |
1300 |
16 |
4400 |
26 |
9600 |
36 |
18000 |
46 |
30200 |
7 |
1600 |
17 |
4800 |
27 |
10200 |
37 |
19000 |
47 |
31900 |
8 |
1900 |
18 |
5200 |
28 |
11000 |
38 |
20000 |
48 |
33600 |
9 |
2200 |
19 |
5600 |
29 |
11800 |
39 |
21200 |
49 |
35500 |
10 |
2500 |
20 |
6000 |
30 |
12600 |
40 |
22400 |
50 |
37500 |
経験値
- Fight・Short・Longの経験値はそれぞれの攻撃を行った際に増えていく。
- 与えたダメージ量により獲得する経験値は増減する。
- パーツを破壊するとボーナスが加算され、獲得できる経験値は増加する。
- 攻撃をミスした場合も少ないが経験値を獲得できる。
- 累積経験値の増加により、攻撃力と命中率が上昇する。
- ミッション開始時の累積経験値で攻撃力と命中率を計算するため、そのミッション中に獲得した経験値は次回のミッションから有効になる。
- 累積経験値が一定値に達していた場合、レベルアップするとスキルを習得する。
- Agilityの経験値は敵ユニットから攻撃を受けた際(攻撃した場合の敵ユニットからの反撃、及び敵ユニットの攻撃に対して防御行動をした場合)に増えていく。
- 受けたダメージ量に関係なく獲得できる経験値は一定値となる。
- 獲得できる経験値は、ミッション開始時点のTotalの累積経験値に依存し、ミッション開始時点の累積経験値が高いほど多く獲得できる。
- 累積経験値の増加により、防御行動した際に受けるダメージは減少する。(累積経験値100ごとに被ダメージ1減少)
- ミッション開始時の累積経験値で減少するダメージを計算するため、そのミッション中に獲得した経験値は次回のミッションから有効になる。
- ミッション開始時の累積経験値が1000で、そのミッション中に1000の経験値を獲得して2000になっても、減少するダメージは1000で計算される。
スキル
- スキルは全部で7つあり、スキルにもLvがある。(詳細はSkillを参照)
- スキルは、累積経験値が一定値に達していた場合、次回のレベルアップ時に選択して習得できる。
- ロイドの場合、Shortの累積経験値が2000に達すると、次回のレベルアップの際にDuel・Switch・Speedから1つ選択して習得できる。
- パイロットごとに必要な累積経験値は異なり、習得できるスキルも決まっていて、習得可能な最大スキルの数も異なる。
- 習得できるスキルと最大スキル数:O.C.U.はこちら、U.S.N.はこちらを参照
- 例えばサカタの場合、FightのスキルはStun、Double、Firstの三種全て習得可能だが、習得可能タイミングはFightの経験値が1000と2300になったとき(計2回)のため、三種のうち一つは取得できない
- 一度習得したスキルは変更できないうえ、最大スキル数に達するとそれ以上スキルを習得できなくなる。
- レベルアップの際、スキルの習得を見送った場合、次のレベルアップ時に再度選択できる。
ヴァンツァー
- ヴァンツァーのステータスは、武器とパーツをセットアップすることにより決定される。
- 武器とパーツにもそれぞれステータスが設定されている。
- 出力と重量のバランス(W/P)が100を超えると重量オーバーでセットアップ不可となる
セットアップ |
ステータス |
備考 |
|
武器 |
Grip |
手の武器 |
攻撃回数×攻撃力、命中値、射程、重量、弾数 |
格闘用、近距離用、遠距離用の3つがある ショルダーには防御用のシールドもある |
Shoulder |
肩の武器 |
パーツ |
Body |
胴パーツ |
防御値、HP、出力、重量 |
HPが0になると破壊されたことになる |
Arm L |
左腕パーツ |
防御値、HP、命中値、重量、内蔵武器 |
Arm R |
右腕パーツ |
Legs |
両脚パーツ |
防御値、HP、出力、移動力、重量 |
Computer |
コンピュータ |
格闘・近距離・遠距離の命中率、回避率 |
戦闘で破壊されることはない |
Back Pack |
バックパック |
アイテム、射程、出力、重量 |
武器
- 格闘用武器は軽く、近距離用武器は軽いのから中程度の重さまであり、遠距離用武器は重い。
- アームによっては、格闘用武器よりアームのパンチのほうが高い攻撃力になる。
- ショルダーの遠距離用武器の弾数は決められているので、使用数に制限あり。(一部の大型機動兵器を除く)
- 遠距離用武器の射程は段差1段につき「1」必要となる。(アイテムも同様)
- 射程「4」の場合、段差が1段あると「3」の射程となり、段差が2段あると「2」の射程となる。
パーツ
- Body
- ボディを破壊されると、そのユニットは撃破となりミッションから除外される。
- 主人公のヴァンツァーの場合、例外を除きゲームオーバーとなる。
- Arm
- アームの命中値はグリップで攻撃した際の命中率に影響する。
- アームを破壊されると、そのユニットはアームにセットアップした武器及びアームの内蔵武器で攻撃できなくなる。
- 左腕を破壊された場合、左の手と肩の武器で攻撃できなくなる。
- 武器をセットアップしていない場合、内蔵武器で攻撃できなくなる。
- Legs
- ユニットの移動力に影響し、レッグの種類によって地形効果による移動コストと移動できる段差が異なる。
- 段差は、ノーマルで2段まで、その他は1段まで移動できる
- 段差の移動コストは段差1段につき「1」となる。
- ノーマルで2段の段差を移動する場合は「2」必要となる。
- ミッションによってはノーマルにしないとクリアできなくなる場合がある
- レッグを破壊されるとそのユニットの移動力は半分(端数切捨て)になる。
- ユニットの移動力の算出
W/P |
W/Pによる加算値 |
|
90以上 |
0 |
80~89 |
1 |
70~79 |
2 |
60~69 |
3 |
50~59 |
4 |
49以下 |
5 |
- Computer
- ヴァンツァーの格闘・近距離・遠距離の命中率及び回避率に影響する。
- Back Pack
- アイテム装備数・アイテム射出距離・エンジン出力に影響する。
アイテム
- ヴァンツァーは、初期状態でアイテムを4つ装備できる。
- 装備数はセットアップするバックパックにより、最大8つまで増加する。
ステータス異常
- Machine Status(ユニットの状態)のStatus欄に表示される。
- ステータス異常は4つに分類される。
ステータス異常 |
解説 |
|
Chaff |
アイテム「チャフグレネード」を味方に使用するとなるステータス異常。 敵の遠距離攻撃の命中率を50%下げる。 毎ターン50%の確率で効果は消滅する。 |
Smoke |
アイテム「スモークグレネード」を敵に使用するとなるステータス異常。 敵の格闘攻撃、及び近距離攻撃の命中率を50%下げる。 毎ターン50%の確率で効果は消滅する。 |
Flash Stun |
アイテム「フラッシュグレネード」を敵に使用する(Flash)か、スキル「スタン」を敵に発動する(Stun)となるステータス異常。 この状態異常の時に攻撃されると回避不可となり、100%ダメージを受ける。 戦闘中に解除された場合、『WAKE』と表示される。なお、反撃前に解除された場合、反撃することができる。 戦闘終了後も持続した場合、行動不能(移動や攻撃された際の防御などできない)になる。 解除されるターン数はランダム(最大3ターン?)となる。 |
Acid |
アイテム「アシッドボム」を敵に使用するとなるステータス異常。 敵ユニットの全パーツのDFを50%下げる。 効果はミッションをクリアするまで持続する。 |
補給、リペア、修復
補給車
- 補給車は以下の機能をもっている。
- 所持している武器やアイテムに限り装備を変更することができる。
- 装備変更したいユニットが補給車の隣でEQUIPMENTコマンドを使う
- 弾数制限のある武器の弾薬を補給することができる。
- 補給したいユニットが補給車の隣でRESUPPLYコマンドを使う
- ターン開始時に隣接しているユニットの破壊された全パーツをHP1で修復する。(敵ユニットも同様に修復される)
- ターン開始時に隣接しているユニットの全パーツのHPを回復する。回復量は最大HPに近づくにつれて減少する。(敵ユニットも同様に回復する)
- おおよそ、以下の計算式
- 1 +(最大HP - 現在HP)× 0.125(端数切捨て)
リフ(バックパック)
- リフは以下の機能をもっている。
- 弾数制限のある武器の弾薬を補給することができる。
- 補給したいユニットがリフ装備ユニットの隣でRESUPPLYコマンドを使う
- 隣接しているユニットのパーツを選択してHPを回復する。回復量は最大HPの半分(端数切捨て)。
- 隣接しているユニットの破壊されたパーツを選択してHP1で修復する。
- ターン開始時に隣接しているユニットの全パーツのHPを回復する。回復量は最大HPに近づくにつれて減少する。
- おおよそ、以下の計算式
- 1 +(最大HP - 現在HP)× 0.125(端数切捨て)
攻撃順序
ミッション
早い |
|
∧ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ∨ |
攻撃側格闘(First発動) |
防御側格闘(First発動) |
攻撃側近距離 |
防御側近距離 |
攻撃側格闘 |
防御側格闘 |
遅い |
|
※格闘は攻撃側であっても近距離に先攻されるが、Firstを発動すると防御側であっても先攻できる。
闘技場
┏>(遅) │ │ ∨ (早) |
格闘 |
(早)<┐ │ │ ∨ (遅) |
|
|
近距離 |
(遅)<━━>(早) |
遠距離 |
※格闘はFirstを発動すると近距離より先攻できる。
闘技場
- 賭け率はエントリーするユニットのMACHINE DATA(パイロットのステータスとヴァンツァーのステータスによって決定)により変動する。
- MACHINE DATAが低いほど賭け率は上昇する。
- 勝利すると賭け率と賭け金に応じて報酬を獲得できる。敗北すると賭け金は没収される。
- 経験値は勝利するか、ギブアップ及び左右のアームを破壊されて敗北した場合に獲得できる。
勝敗 |
条件 |
経験値 |
報酬 |
|
勝利 |
ボディを破壊する |
獲得 |
獲得 |
左右のアームを破壊する |
獲得 |
獲得 |
敗北 |
ボディを破壊される |
- |
- |
左右のアームを破壊される |
獲得 |
- |
ギブアップ |
獲得 |
- |
最終更新:2023年10月28日 23:21