椎名繭


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背が低い。なにこの低さ。異常。しゃがむと色々避けれます。
判定が強い技が多く、また当たり確認がしやすくそこからのコンボが楽なのでネット対戦向けと言われている。
中段技はないけどね!

でもガードがむずかs
やったねまゆちゃん! あいてのめくりがふえるよ!

2011/2/13に大幅編集しました。
分かりにくいところor違ったところがあったらお手数ですが編集していただくか、雑談スレで聞いてください。
それと2P操作時の1P側端のキャラ限めくり、弱膝めくり等、細かいところまでは書いてません。
また、だいじゃーんぷのめくり関係の記事に関してもほとんどいじってません。

立ち回り

だいじゃーんぷから荒らしたり、昇り小をすかしながらの低い飛び込みから攻めてみたり、スライディング(2強)で突っ込んでみたり。
優秀な牽制技の遠中、立ち強を振り回すのもいい。
だいじゃーんぷ連発はキャラによっては簡単に処理される上に、あまりいい印象を与えないので微妙。

2強で突っ込む場合は、ヒット時のリターンの増加や、安全性を考慮してIC可能な状態でやること。
2強or立ち強ヒット確認LV1まるちぷるぱんち→IC→~のコンボは強烈なのでぜひ狙えるようにしたい。

一度近づければ優秀な通常技でペチペチ固めながらコマンド投げで揺さぶる。

このキャラは強力な中段技や表裏はないため、とにかく固め、コマ投げ、強力な牽制からリターンをとっていくスタイルです。
自分の主観になりますが、牽制相性の把握、安定した切り返し、固め(暴れ潰し)とコマ投げの精度、ヒット確認からのコンボの徹底が勝ちへ繋がると思います。

牽制

インファイターだけあって強力なものが多い。安定、ってのは存在しないので実戦で使用頻度は掴んでください。
  • 遠中
相手の下段潰しに使え、隙も少ない。若干前に出るため、そこから固め直したり、うまとびも狙えるイケメン通常技。
ただし有利Fは±0なのでうまとび狙いは逃げられたり、割り込まれる可能性は大いにある。
  • 1中(しょーとすねきっく)
なんていうことの無い小足だが、そこそこ判定が強いのか、牽制として機能することも。
リーチは相手の弱攻撃よりは長いので強引に狙ってくる2弱や、牽制技発生前に潰したり。
  • 立ち強
遠中と同じく相手の下段をスカせる。リーチが長く、大概の下段技は潰せる。
また端付近ではヒット確認RFごろごろのコンボも狙いやすく、高火力。
ただし発生は遅いのと喰らい判定も前にあるため、みさきやドッペルやらの2弱に出掛かりを潰されることもある。
  • 2強
前述してあるが、いろんな地上技に勝てるスライディング。2強確認からのマルチプルを使ったコンボは非常に強力。
自分は判定の強さ、リターン共に、繭の最重要技のひとつであると考えてます。
ただし調子に乗って振ってると様子見ジャンプで避けられてフルコン叩きこまれるんで注意。
  • 6中
遠中のリーチが長いバージョン。先端当てだと有利が取れるが、結構シビア。相手の裏側に落ちて当てるとめくりになるという謎の性能。当たったらダウンを取れ、そこから昇りJ弱での低空ジャンプから左右2択を迫れる。
  • J強
空対空で使う。こちらの対空技を警戒した強力な空中技の出かかりを潰せるとgood。
  • RFれんぞくふみつけ
無敵があり、追撃も可能という非常に優秀な空中技。相手の対空技を潰せるほか、空対空も強引に潰すことができる。ただし、持続の長い技だと相打ちにされることもあるため注意。
  • RFごろごろ
ぶっぱじゃないもん。
相手のダッシュ、設置技読み、牽制空振り刺し込みなどで狙う。端付近だと高リターン。当然警戒されてます。

(対空)
  • 中しんくうとびひざげり
いわゆる「中膝(ヒザ)」。対空昇竜としてはかなり遠くまで伸び、判定も強い。受身狩りとしても運用。
しかしやはり一方的に負けやすい技、距離が存在する。
技に関してはさゆり、ドッペル、UNK、香里のJ強などといった強力な空中攻撃。
距離に関してはおもに低い位置の攻撃が当てはまる。秋子さんのJ強を横の方から当てられたり…などというのが該当。
実戦で「潰されそうな状況」を掴んでいきましょう。
  • 近中
バンザイして攻撃。発生がそこそこ早く、攻撃判定もちゃんと上の方まで伸び、前から後ろまで満遍なくカバー。
しかし当然喰らい判定もちゃんと上の方まで出てるため過信はできない。
あゆの2中とかみたいに、普通にこれで正面からくる相手を対空しようとするとまず無理。
攻撃発生前に当てたり、相手のJ強等をくぐりながら振って一方的に当てたりして使う。慣れないと使うのは難しい。
  • J中、強
前述と内容がかぶるが、相手の強力な空中攻撃を発生前にJ中、J強で潰すのを狙う。やりやすいのはJ強。
相手が空中でこちらが地上にいる時に、ジャンプして振っていく。鬱陶しく行きましょう。
  • 空投げ
相手がリコイル仕込みで飛んできたら投げちゃいましょう。ただ郁未や茜とかと違って範囲は広くないので注意。

固め

主に端で固めることになる。相手の暴れを狩りやすく、いかに投げがくるタイミングを分かりづらくするかが鍵。
  • 立ち弱
打点が高くて+2F。歩きながら振りやすいため、離れ難い。リーチは短い。
  • 2弱
下段で+3F。隙が非常に少なく、相手の無敵技を詐欺りやすく優秀。やっぱリーチはかなり短い。
  • 近中
J防止で+1F。Jに引っかけられやすいほか、相手の半身無敵を潰せるという大事な役目もある。
  • 遠中
下段潰しで±0F。若干前に出るため固めも継続しやすいが、状況は5分のため過信は禁物。
  • 1中、2中
1中は主に相手の2弱潰し、2中は前進するため距離を詰めれるが相手のほうが先に動けるため注意。
JC可能なため、そこからジャンプして強引に固めに行くことは可能。
  • 6中
接近手段で-1F~有利。非常に強力…といきたいが、ガードされた後ジャンプで逃げられるとその後攻めが続かないという
致命的な弱点がある。もちろんそれ一点読みで潰せる選択肢もあるけど難しい。使い方に注意しましょう。
  • 立ち強
牽制欄にも書いたが、下段を潰せてヒット確認RFごろごろでリターンも高い。発生が遅いのには注意。
ガードされたら弱膝に繋いで下段潰しを迫れるが、相手が様子見してるとただのゲージ放出に繋がってしまう。
またこの技を出すとICゲージを使わなければ固めが継続できないため、状況をよく見て使うこと。
  • 昇りJ弱>J弱×n
身長の高いキャラには特に有効。こちらのJ弱をリコイルした後に画面見ずに立ち弱連打してる相手はRFふみつけでわからせましょう。ただし連打してない相手だと普通にガードされますw
  • D中
なんと+5Fという大幅有利Fに加え下段暴れにも強く、前に移動するため固めも継続しやすい。
これだけ見るととんでもない性能だが、立ち弱等に潰されるという大きな欠点がある。
それら立ち弱等を潰せる選択肢を意識させれば決めやすい。ヒット後は目押しで2弱が繋がる。

反撃(切り返し)用の技

一通りは揃っているので戦いやすい。
  • しんくうとびひざげり
弱=下半身、中=上半身、RF=全身無敵というテンプレ昇竜。ありがたいですねー。
発生は早くないので結構詐欺られる。あとみさきの腹より判定は強くないです。
  • RGうまとび
着地取りのコマ投げ。相手のJ攻撃の最終段をリコイルすれば掴める。
ただし距離が離れている場合や相手が着地した瞬間に無敵技を打っていた場合は無理。
  • RGLV2、3みゅぅぅぅぅぅぅ
LV2以上だと無敵があるため、技の軌道にいる相手を掴める。
  • RGひとりじゃないもうん
暗転0F無敵付投げ技というチートFM。ダメージも5000と非常に高い。
近距離版と中距離版があり、中距離版の場合はぴょーんと相手に飛びついていく可愛い繭ちゃんが見れます。
主に使うのは近距離で、リバサ、相手の空中攻撃最終段や地上ダッシュ攻撃にリコイルしてから発動。
体力が点滅してる繭はこれがあるから怖い、といわれるほどの性能。相手も警戒してるため、よく狙いましょう。
  • みゅーみゅーはりけーん
発生保障2Fの無敵技。発生さえしてしまえば無敵は非常に長い。ガードされたらICかけないと反確になる。
最初の1Fは無敵が無いため、相手の攻撃が重なってる場合は発動しないため注意。リバサでは使いにくい。
相手の攻撃をリコイル→はりけーん→ICで相手の攻めから逃げれることは多いので、狙ってもいい。

起き攻め・崩し

特別「これ」ってのはない。詐欺重ねとコマンド投げで純粋に択ったり、低空ジャンプから左右2択ってのが基本。
んで、そこから得意の固めに入っていくのがいつもの流れ。

相手に下段無敵が無ければ2弱重ね、下段無敵が怖ければ近中重ねでいい。
2弱は詐欺りやすく、連打しなければ七瀬の紅蓮竹刀や栞の寒いの~といった無敵技はガードできる。
近中重ねは相手の半身無敵を潰せるほか、持続ギリギリを重ねるようにすると最大で+4Fくらい有利が取れる。

また、ダウンした相手の距離によっては昇りJ弱を使った低空ジャンプからJ中で左右2択を迫れる。

みゅううううううう後はダッシュ→中ごろごろでめくりが狙えるが、飛ばれると平然と終了なので注意。

キャラにもよるが画面中央なら弱ひざげり裏当て、端ならだいじゃんぷめくり(後述)も選択肢に入る。

コンボ


まずは端での〆について。後述の「〆」の表記はこのコンボで。
画面端での〆(最初の括弧は省いてもいい)
  • (【J弱→J中→J強】→)近中→【J中→J強】→【J弱→J中】 →中れんぞくふみつけ(受身狩り)

  • (近中→【J中→J強】→【J弱→J中→J強】→)近中→【J中→J強】→【J弱→J中】→中れんぞくふみつけ(受身狩り)
で少しだけダメージアップ。
【J弱→J中→J強】だが、補正54%くらいまで入る。当然そこまで当てた方がダメージは高くなるが難しい。
安定重視なら59%くらいで【J弱→J中→J強】とやってエリアルに行きましょう。

もしくは
  • (【J弱→J中→J強】)→立弱→立強→lv1みゅぅぅぅ
でもこれだと威力はほぼ変わらないので、ESを使う意味はあんまりないかも。殺しきりたい時は使うことがある程度。

中央では
  • (【J中→AD→J小→J中】)→(近中)→Lv1みゅぅぅぅぅぅ
のような形が非常に重宝される。

基本コンボ(2弱始動)
  • 2弱*2→2中→2強→弱ごろごろごろ→中派生→弱派生
  • 2弱*2→2中→2強→Lv1みゅぅぅぅぅぅぅ
  • 2弱→2中→2強→中ごろごろ→IC→【J中→AD→J強→J中】→〆

膝(しんくうとびひざげり)始動
  • 弱膝IC→J中→着地→【J中→AD→J弱J中】→〆
  • (端付近)弱膝IC→【J強】→【J強→AD→J中→J強】→着地→〆
  • 中膝IC→JC→【J中→AD→J弱→J中】→〆
※中膝からのコンボは相手のキャラ、高度によって難易度が激変する。なんとなく拾えるタイミングを覚えておきましょう。また、低い位置だと構成自体を変えたほうがいいこともあるんで、すみませんがアドリブでなんとかしてくださいw
トレモのジャンプしてくれる状態の相手程度はできるようにしとくといいかもしれません。

画面端で、立強ヒット確認始動
  • 立強→RFごろごろ→近中→【J強→AD→J中J強】→〆

2強始動
  • 2強or立ち強→弱ごろ→中派生IC→【J中→AD→J小J中】→〆
(端付近)
  • 2強or立ち強→LV1まるちぷるぱんち→IC→【J強→AD→J中→J強】→〆
IC後に少しディレイをかけて高度調整すると成功しやすい。高火力なので狙っていきましょう。

うまとび始動
  • うまとび→近中→遠中→2強→LV1みゅぅぅぅぅor弱ごろごろ→中派生→弱派生
  • うまとび→2強→弱ごろごろ→中派生→IC→【J強】→【J弱→J中→J強】→〆

青ICコンボ
基本的に青ICコンボにはゲージ、ダメージ共に効率のいいLV1まるちぷるぱんちを使う。
  • 2弱→2中→2強→中ごろごろ→青IC→【J中→AD→J中→J強】→近中→【J中→AD→J強→J中】→〆
(どこでも)
  • 2弱→2中→2強→LV1まるちぷるぱんち→青IC→【J中→AD→J弱→J中】(×2)→〆
(端付近)
  • 2弱→2中→2強→LV1まるちぷるぱんち→青IC→【J強】→【J強→AD→J中→J強】→〆
  • うまとび→2強→LV1まるちぷるぱんち→青IC→【J強】→【J強→AD→J中→J強】→〆

コンボパーツについてまとめ的なもの(基本構成について)
とりあえず基本エリアルは【J中→AD→J中→J強】
運ぶ時のエリアルは【J中→AD→J弱→J中】
端付近でダメージ重視なら【J強→AD→J中→J強】
端付近の弱膝orまるちぷる青IC後は【J強】→【J強→AD→J中→J強】
という構成を覚えてしまいましょう。
また〆の構成は使いやすいものを決めてしまい、それを使い続ければOK!

だいじゃんぷめくり

画面端で相手をダウンさせて「強だいじゃーんぷ!→弱追加入力」するだけ。
相手の接触判定発生と壁に貼り付くタイミングが合うと相手を強制的に1キャラ分動かすことができるので、
あとは最速で追加入力を出せば「めくり中段」の完成。
ヒットからはひざげりやLv2,3みゅぅぅぅぅぅぅが直に繋がったりICからコンボが狙える。
キャラ毎で起き上がり時間や当て易さが大分異なるので個別練習は必須。
お約束で繭は立ち・しゃがみ関係無くめくれません。

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最終更新日時:2012年10月14日00時03分43秒

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最終更新:2012年10月14日 00:03