遠野 美凪

美凪使いはステータスだ!希少価値だ!

2人組なのでややこしそうに見えるが、実はやること自体は超単純。
何かしらで崩して立強かD屈強に繋げて空中コンボ決めればいいだけ。
シビアな入力は必要ないので初心者にも扱えるキャラ(のはず)。
基本だけ軽く覚えて、あとは触ってればなんとなく動かし方が分かってくると思います。

基本性能

他キャラとの違いで最も目に付くのがオプションのみちるの存在。
2人揃って1人前。ゆえに本体性能は少々貧弱(技の発生が遅かったり、無敵技が少なかったりetc)。
とはいえIC無しでコンボ出来たり、中段があったりと上手く使えばまずまず。
起き攻めは抜群なので、いかに転ばせ、いかに端に追い詰めるかを考えよう。
みちるの扱い方が、勝負の鍵。

立ち回り&固め、崩し

牽制で振れるのはD中。先端当てがベター。弱お米券を入れ込んでおくと、D中の場合慣性が止まり面白い。判定は強くないので、振りすぎに注意。
隙を見て、弱お米券を飛ばしたりみちるで蹴るのもお勧め。

対空は弱いので、なるべく勝負しない。もしくはJ投げ。空中Dの出始めならば、D屈強で狩ることが出来る。
リバサぶっぱはRFお米券。だがしかし読まれやすいので連発は非推奨。

近距離ではみちるの立ち位置がポイント。

  • 敵より手前にいるのなら
チェーン~屈強>構えキャンセル>キック
屈強をRGされなければ割と安全にキックが打て、相手は動けば当たる。
みちるの敵との距離が近ければRFキック推奨。
連続なので、ヒットガード問わず相手を押していける。
ここでD屈弱を入れると案外ひっかかる。 ∵こっそり下段

  • 敵より奥にいるのなら
チェーン~屈強>キック
構え無しのキックの場合、みちるは反動で跳ね返るので
D弱からこれを繰り返し固めていこう。
そして忘れた頃に、D強IC。

  • 屈強>構えがRGから割り込まれるようになったら
屈強にディレイをかけてRFお米券が裏の選択肢に。

画面端でもやはり鍵はみちる。

  • みちるが敵より手前
遠中>構えキャンセルしておいてから、こちらが取れる選択肢は
みちる:(RF)キック、旋風脚
美凪:D強、低空ダッシュJ中、D屈弱、D屈中、(近ければ)投げ
みちる>美凪の順で振っていき、固め、崩そう。

  • みちるが敵より奥
構えキック後にこうなる。みちるがこちらを向いている状態。
みちる:弱旋風脚、中旋風脚
美凪:D強、D弱、D屈弱
弱旋風からD屈弱、チェーン>弱旋風が鬱陶しい事この上ない。
焦らして、ここぞでD強ICを決めよう。

端でのコンボは出来るだけダウンさせるレシピで組み、起き上がりに中旋風を重ねるように心がけたい。



コンボ

運び
  • D弱×n
    画面端までもう一押し!というときに使う。

  • J中→ADC→J弱→J中
    当て易いのでよく使う。

  • J中→ADC→J中→J強
    同上。こちらは画面端付近専用。

  • D屈強→JC→{J中→JC→J中→J強}
    中央でのダメージ重視。

  • 弱お米券
    立強やD中などからキャンセルして当てる。ダウンが取れる。

  • D強 or 立強→JC→{J弱×n→J中→JC→受け身狩り}
  • D強 or 立強→JC→{J弱→J中→JC→J中→キック空撃ち→受け身狩り}
    一応ダメージ重視。高い場所での受け身狩りすると、その後の起き攻めが間に合わないことが多い。

  • D強 or 立強→JC→{J弱→J中→(J強)→JC→J弱→J中→J強}
    とにかくダメージ重視。()付きのJ強はキャラや高さを見て省略。倒しきれそうならこれで。

  • 立弱×n→立中→遠中→立強(1ヒット)→JC→{J弱→AD→受け身狩り}
    ネットで見たやつ。立弱は補正率45%くらいまで入る。空中投げが低空で入り、隙間が出来て表裏が出来るみたい。

構成例
D屈強は地上コンボ→キックや投げIC、起き攻めから繋がる。
補正率に応じてアレンジして組み込んで下さい。

  • RF非構えキック(背後当て)→{J中→ADC→J弱→J中}→(D中→中非構えキック)→D屈強→JC→{J中→JC→J中→J強}
    ()内は状況に応じて省略。D中は6・6・N・中で入力しないとキックが旋弓腿に化け易い。
    中~超遠距離での奇襲やシューティング対策になる。

  • D屈強→JC→{J中→J強}→近中→立強(1ヒット)→JC→{J弱→J弱→J中→J強}→近中→遠中→立強(1ヒット)→弱お米券
    画面端付近用。

  • D屈強→JC→{J中→ADC→J弱→J中}→D弱×0~2→D屈強→JC→{J中→JC→J中→J強}
    中央だと大体こんな感じ。



起き攻め

画面中央
  • 中構え旋風脚→垂直ジャンプ→前方向に空中ダッシュ
  • 中構え旋風脚→斜め前ジャンプ
  • 中構え旋風脚→斜め前ジャンプ→元の位置に向かって空中ダッシュ
    表裏その1。ゲージ要らずでバリエーション豊富。

  • 弱非構え旋弓腿→FIC→斜め前ジャンプ
    表裏その2。RFゲージを消費してしまうが、ジャンプで逃げられ辛く反撃もまず受けない。
    追撃は垂直か斜め後ろ2段ジャンプ→J中(裏当て)→ADC→J弱→J中→〆

  • 斜め前ジャンプ→相手の真上で構えキック

表裏その3。RF以外だと反撃を受け易いのであまり使わない。

  • 構え鳩尾ブレイク→斜め前ジャンプ
    表裏その4。初見なら当たってくれる…かも。

  • 構え鳩尾ブレイク→投げ
    表裏と見せかけて投げる。初見なら(ry

画面端
  • 低空でRF構えキック or 構え旋風脚 or キック祭り→J弱×0~2→屈中
    上下。低空で出した技によって美凪が落下し始める時間が変わる。

  • 弱 or RF非構え旋風脚→投げ
    旋風脚を低空で出してもよい。

  • 中非構え旋風脚→D屈弱→投げ or 屈中
    旋風脚の昇りをガードさせ、D屈弱を挟んで相手の投げ無敵を素早く切る。
    その後相手が座ってれば投げ、立ってれば屈中を狙う。

  • 中キック or RF非構えキック→投げ
    投げたあとにキックが当たって浮くので追撃ができる。
    みちるが画面真ん中にいるときは中。屈弱で拾える。
    みちるが逆側1/4くらいの位置にいるときはRF。壁で跳ね返るので好きに料理できる。

  • 中 or RF非構え鉄頭功→投げ
    一応。リターンが小さいので止めに使う程度。



切り替えし

屈弱暴れは発生が遅いので控えた方がよさげ。通常投げは必要経費だと思って諦める。コマ投げ持ちは気合いで。

  • RG仕込みジャンプ
    基本中の基本。対空、対地ともにあまり強くなく、機動力も無いのでジャンプ出来たからと言って油断はできない。

  • 屈中
    上半身無敵の代用品。空中ダッシュ攻撃をRGしたときに有効。読まれると空中必殺技で潰される。

  • 弱 or 中構えキック(相手の背後から)
    ダウンが取れるので相打ち上等。ジャンプ、昇竜系(上昇するやつ)、アーマー、ガードポイント、後ろに判定のある技に弱い。

  • RFキック(相手の背後から)
    ハイリスク、ハイリターン。ヌルい連係にはよく効く。追撃しないとダウンが取れず、使い方を誤るとゲージ放出で終わる。

  • RFお米券
    全身無敵で発生保証。リバサにも使える。ジャンプとスライディングと密着に弱い。FICすると超安定だがゲージ消費が…。

  • RF旋風脚
    全身無敵で発生保証。リバサにも使える。無敵時間がとにかく長い。起き攻め回避に有効。

  • キック祭り(相手の背後から)
    相手に回避行動を取らせるか、痛み分けできる。ロックするタイプの必殺技に弱い。



技解説

通常技   ※プラスは有利、マイナスは不利

立弱(発生6F、ガード±0F、ヒット+1F)
攻撃判定がやや上寄りなので空中ダッシュを潰すのに使える。発生が遅いのが難点。

屈弱(発生5F、ガード-1F、ヒット±0F)
お米券ではたく。
立ガード可、有利フレーム取れない、発生遅いの三冠王。
そこそこリーチがあり、連打が利くので固めに辛うじて使えるレベル。

近中(発生6F、ガード+1F、ヒット+3F)
お米券を突き出す。持続8Fで有利フレームが取れる。リバサ狩りの選択肢。

遠中(発生9F、ガード-9F、ヒット-7F)
バッグを振り回す。見た目通りの牽制技。全体動作が32Fもあるので多用は禁物。

屈中(発生5F、ガード+1F、ヒット+3F)
土下座。リーチが異常に短い代わりに発生が早い。
下段で持続8Fでちゃっかり有利フレームも取れるイケメン技。
姿勢が低くなるので上段避け技っぽく使うこともできる。

立強(発生10F、ガード-11F、ヒット-9F/発生20F、ガード-1F)
両手に3枚のお米券(?)を持って振り下ろしからの打ち上げ。
1段目は斜め上方向(振り下ろす途中の部分)には攻撃判定が無い模様。画面端の拾いで使う際には要注意。
2段目ヒットで相手が浮き、空中コンボの起点となる。
2段目は遠すぎても近すぎても当たらないので注意。空振りすると反確。

屈強(発生8F、ガード-5F)
普通の足払い。もちろんダウン属性。

D弱(発生7F、ガード0F、ヒット+1F)
立弱のモーションで攻撃する。
空中コンボからの運びに最適。というかそれ専用。

D屈弱(発生6F、ガード0F、ヒット+1F)
モーションは屈弱と同じだが、こちらは下段技。
単品では役に立たないが、みちるでプレッシャーを与えつつ使うといい感じ。

D中(発生9F、ガード-5F、ヒット-3F)
遠中のモーションで攻撃する。一瞬で画面半分くらいまで攻撃が届く。
空振りすると危険なのは遠中と同じだが、こちらの方が若干全体動作が短い。

D屈中(発生10F、ガード+1F)
屈強のモーションで攻撃する。下段技でダウン属性。
これが当たる状況ではD屈強に繋げた方が良いことが多く、コンボではあまり使わない。D強を警戒してる人には意外と効く。

D強(発生23F、ガード-2F、ヒット±0F)
立強の1段目で攻撃する中段技。
キャンセル不可なので、ヒット、ガード問わずICがほぼ必須。発生もダッシュから23Fと微妙な性能。
当たる人には当たるし、当たらない人にはとことん当たらない。使用頻度は相手を見て決めよう。
立強の1段目と違って斜め上方向にも攻撃判定があるようで、飛んでいる相手にも一応当たる。

D屈強(発生12F、ガード-10F)
立強の2段目だけを出す感じの打ち上げ系の技。ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
キック、D強IC、投げICなどから繋がるので立強より使い勝手が良い。美凪の主力。

J弱(発生4F)
お米券?での薙ぎ払い。発生は早いが判定が極端に狭い(空中投げよりも少し狭い程度)。
見た目に反してめくり性能は低い。

J中(発生7F)
斜め下に向かってキック。お尻付近にも攻撃判定があるので裏当てが可能。めくりを狙うならコレ。

J強(発生10F)
蹴り落とし。当てると相手が絶妙な角度で落ちる。
モーションが大きいので着地を判り辛くするのにも使える。
J弱と同じくめくりには使えない。

特殊

特殊動作は全て必殺技と同じように通常技からキャンセルできる。
一部の技の隙を軽減でき、固めや起き攻めの準備にもなって一石二鳥。

ちるちる構えて
みちるを構えさせる。構えている間はみちるは一切動かず、自動で駆け寄ってこなくなる。

ちるちる構え止め
みちるが構え状態のときのみ使用可能。構えを解除させる。

ちるちる左(右)よ
みちるを任意の方向に動かせる。みちるが構えている状態では出せない。
美凪側の動作が完了していれば、移動している最中でもみちるは別の指示を受け付ける。
構えさせて好きなところで止めたり、ちょっとだけ走らせてからキックを出したり(人によっては引っ掛かる)といった感じ。

必殺技

お米券進呈
FIC可。みちるを全く使わない唯一の必殺技。

  • 固めやコンボで使う。飛距離が2/3画面程だがあまり気にしなくてい。

  • 飛距離が1画面分くらいまで伸びる代わりに、発生と全体動作が大幅に鈍化。一部の地上コンボや超遠距離での牽制に使う。
  • RF
    1~10F全身無敵。2段の飛び道具なのでガードされても反撃を受けにくい。リバサや割り込みで活躍してくれる。
    読まれるとジャンプやスライディング、密着であっさり避けられてしまうので過信は禁物。

ちるちるキック(非構え)
空中可。当たらなかった場合はそのまま、敵に当たった場合は反動で後ろに跳ね返ってから着地する(例外あり)。
攻撃判定がすぐに発生するので扱い易い。空中版は美凪側の隙が5F増える。

  • 蹴りにあまり勢いが無い代わりに跳ね返りは小さい。みちるとの距離が離れ難いので固めではこっち優先。

  • 蹴りに勢いがある代わりに跳ね返りが大きい。コンボで使う分には弱の上位互換と思っていい。
  • RF
    当たるとワイヤー属性付きで派手に吹っ飛ぶ。もっぱら奇襲用だが、追い込まれたときに相打ち覚悟で使うことも出来る。

ちるちるキック(構え)
空中可。蹴りの反動が無くなり、ダメージ効率が格段に良くなる。発生や動作自体は非構え版と同じ。空中版についても同様。
  • 弱・中
    ヒットすると相手が軽く浮く。コンボではあまり意味は無いが、割り込みで使うときには心強く感じるはず。
  • RF
    5F間隔で最大5ヒットする。上下や表裏に使うと良い。ちなみに5ヒットさせるとESゲージがかなり溜まる。

ちるちる旋風脚(非構え)
空中可。ヒットさせると強制的に立ち喰らいになり、本来の向きとは左右逆によろけて連続ヒットする(平たく言うと吸い込まれる感じ)。
空中版は美凪側の隙が5F増える。

  • 最大4ヒット。固めではこちらの方が使いやすい。

  • 最大6ヒット。置いとく感じで使うと良い。しゃがまれると当たらなくなるので、投げと屈中で2択ができる。
  • RF
    最大12ヒット。1~15Fは全身無敵だが、割り込みで使うなら構えてるときの方がベター。

ちるちる旋風脚(構え)
空中可。発生が高速化し、美凪を追尾するようになる。ダメージ効率も微妙に良くなる。それ以外は同じ。

  • 最大4ヒット。上下2択で使う。

  • 最大6ヒット。持続の長さを活かして表裏に使う。
  • RF
    最大12ヒット。1~15Fは全身無敵。画面端に追い込まれたときにぶっ放すといい動きをする。

ちるちる鉄頭功(非構え)
空中可。中段ではなくなってしまった悲しい技。一応崩しネタはあるので利用価値が無い訳ではない。

ちるちる鉄頭功(構え)
空中可。発生が早くなったせいで崩しにすら使えなくなってしまった凄く悲しい技。使う要素は無い。

ちるちる旋弓腿(非構え)
FIC可。バグというか仕様で妙な動きをすることがある。

  • アンチアーマー技。表裏ネタ専用。

  • アンチアーマー技。使わなくていい。
  • RF
    最大6ヒット。アンチアーマー技ではない。これといった用途が無い。

ちるちる旋弓腿(構え)
FIC可。発生が超高速化されるだけで、ダメージは変化しない。

  • アンチアーマー技。高速化で表裏に使えない。

  • アンチアーマー技。遠距離で牽制技として使うくらい。ジャンプやダッシュを狩れると(精神的に)大ダメージ。
  • RF
    最大6ヒット。アンチアーマー技ではない。割り込みに使えなくもない。

エタニースペシャル

ちるちる鳩尾ブレイク(非構え)
空中可。暗転3F。仰け反りが長いので追撃が可能。地上コンボの水増しとして重宝する。

ちるちる鳩尾ブレイク(構え)
空中可。暗転3F。みちるが相手を追尾するようになり、ダメージ効率が大幅に改善され、更に仰け反り時間も劇的に伸びる。

ちるちるキック祭り
空中可。暗転3Fで1~3Fは全身無敵、攻撃中はみちるが全身無敵。技終了と同時に必ずみちるが転倒する。
コンボに組んだり、割り込みでぶっ放したり、ダウン中の相手に重ねて上下や表裏を迫ったりと用途は広い。
ES技にしては珍しく非ダウン属性で攻撃レベルが2。最終段で補正切りして中段や投げを狙うのも面白い。

しゃぼん玉
暗転5F。美凪とみちるがそれぞれ独立してシャボン玉を吹く(暗転後に片方が攻撃を喰らって中断されても、もう片方は技を続行する)。
みちるを操作出来ない状態でも使用できるが、その場合は美凪側からしかシャボン玉が出ない。
シャボン玉の性質は美凪側とみちる側とで異なっていて、
美凪側:ダメージ200 補正率1.5% 画面反対側の上空まで飛んでいく
みちる側:ダメージ300 補正率 1% 画面1/3くらい飛んだところで割れる
となっている。ダメージ効率が超イケメンで、しかも当たり方によっては追撃も可能。画面端&補正率95%残しでほぼ確実。
青ICが使えるときは積極的に狙っていきたい。

ファイナルメモリー

星の砂
IC可。暗転は?F、1~11Fは全身無敵。何故か慣性が残ったまま技がでる。
相手のダウン中か、ICが出来る状態で使う。みちるが自分よりも後方にいるときに使えれば完璧。
星が降り始めたらあとは適当に上下表裏で攻める。弱攻撃をガードさせて投げるのもあり。

みちるの怪現象

  1. キック祭りでみちるが転倒した後、起き上がってすぐにキックを出すとその場で跳ねるだけ
  2. みちるが自動で美凪の側に駆け寄っている最中に旋弓腿を使うと技が出ず、美凪だけがモーションを取る。一応FICはできる。
  3. 上記の時にキックを使うと反動がなくなり、構えているときのようにそのまま着地する。みちるの回転率を上げるテクニック。
  4. 非構えキックを地面スレスレで相手に当てると真上に跳ねる。
  5. 3と4の条件が重なるとみちるが無敵状態のまま空中に固定され、試合終了までみちるの操作が一切出来なくなる。(謎ジャムでも解除不能)
  6. 星の砂中にみちるが攻撃を食らうと地面を突き抜けてみちるが消滅することがある。(条件不明)
  7. ガードポイントのある技に鉄頭功の昇りを当てるとゴリゴリ削れる。
  8. みちるを動かす技を使い、硬直が終わって再び入力を受け付けるようになった瞬間?にしゃぼん玉を使うとみちるがワンテンポ遅れてシャボン玉を吹き始める。(とりあえず非構えRF鉄頭功→Lv1しゃぼんで確認)

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最終更新日時:2013年04月16日00時37分35秒

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最終更新:2013年04月16日 00:37