水瀬 名雪


喰って、転がって、ダッシュして、ビーム撃ってればいいお

ジャムの数により性能が変わっていく異質なキャラ
そのため少々扱い辛く安定しない
慣れるまでに苦労するが扱えるようになるととたんに面白くなるだろう

スタイルは色々あるがジャム9について書かせてもらいます
以後文章に特に括りがなければジャム9のこと

容量オーバーにより2ページ目を作りました

▼ 目次



技解説


まずはキャラの技の性能を把握する
使いどころを間違えなければ優秀な技が揃っている
的確に使用して有利にすすめていこう



通常技


  • 立弱
    短い、屈弱よりもダメージ低い、微妙・・・でも使う
    一応判定はそこそこでガードさせて有利

  • 屈弱
    先端に喰らい判定がない上にかなり長い
    姿勢も低くて過信したくなるほど性能のいい屈弱

  • 近中
    ジャム3以下で7F、ジャム4以上で5F
    ジャム3以下だと屈弱から決め撃ちするとRG通常技で割り込まれる
    ガードさせて有利だし何かと便利なので結構使う

  • 遠中
    ジャム5で最終段追加&J強に派生可能、ジャム6で初段追加
    初段に上半身無敵がある
    空中バックダッシュをしたりJ強を出すなどして固めに使っていく
    リコから暴れたがるので出し切りでも結構当たることが多い
    牽制にも使えるが空振りすると反撃必至

  • 屈中
    ジャム0で12F、ジャム1で11F、ジャム2・3で10F、ジャム4・5で9F、ジャム6以上で8F
    空振りからでも遠中にチェーン可能
    姿勢の低さで色々な技をかわせる
    後ろの攻撃判定でめくり対空にも使える

  • 立強
    ジャム6以上で叩きつけ判定付加、ジャム7以上でJC可能になる
    喰らい判定が先行してしまうが前進距離が長く遠いところから届くため使うことは多い
    キャンセルにディレイがあまりかからないので注意
    空振りすると少々危険

  • 屈強
    ジャム4以下で15F、ジャム5~8まで1Fずつ発生が早くなる
    ヒットガード問わずJC可能
    発生してしまえば判定はかなり強い
    意外にも隙は大きくないので釣りに使ったりすることもある

  • J弱
    J中よりダメージ効率が良かったりする
    持続は結構長い
    J中よりヒットベクトルが下方向なので高度調節や弱きっくIC後の刻みなど

  • J中
    ジャム1以下で2段技、ジャム2・3で3段技、ジャム4以上で4段技
    名雪の技の中で一番ダメージ効率が悪い
    J中出し切りやJ中→J強すかし下段などガード崩しのお供

  • J強
    ジャム3以下で14F、ジャム4~7まで1Fずつ発生が早くなる
    発生が早くなると空対空が楽になってくる
    横の判定で負けることはほとんど無い
    ダメージ効率がかなりいいのでコンボに多く組み込みたい

  • なゆリープ(6中)
    ジャム2以上で使用可能
    発生は遅いが中段技
    あえて使う要素は少なく、暴発でよく出てしまう
    ガードされても五分なので下段がかわせる性能を上手く使いたいところ

  • 空中ダッシュ
    ジャム2以下で1回、ジャム3~7で2回、ジャム8以上で3回+上段属性の攻撃判定付加
    空中ダッシュ後はガードが出来ないので的になってしまうことも
    補正が20%の為ダメージ効率は悪いがコンボや立ち回りでかなりお世話になる

必殺技


  • イチゴジャムおいしい(S)
    ジャムが1個増える
    スタイルは色々とあるが基本どんどん食べて強化

  • フェイントジャム(2+S)
    イチゴジャムおいしいのフェイント
    釣りによく使う

  • けろぴーはここ(236+攻撃)
    ジャムが増えるごとに発生が早くなる
    • 弱、中
      弱は横、中は斜め上に飛んでいく
    • RF
      発生直前まで長い無敵がある
      ジャム0になると嫌でもこれに頼らなければならない
      発生が遅く見てから飛ばれるので相手に触れさせるにはそれなりに読みが必要
      何だかんだでそこそこ使う

  • フェイントけろぴー(236+S)
    つまりフェイント

  • なゆちゃんきっくだおー(623+攻撃)
    ジャム2以上で使用可能

    • ジャム9でワイヤーが付加される
      判定は結構強い
      隙が大きいので基本的にIC込み

    • 下半身無敵がありジャム4以下で1段、ジャム5~6で2段、ジャム7以上で3段になる
      2段で五分、3段で有利、3段目がめくりになったりする
    • RF
      長い無敵がありジャム個数+3段技で最後に叩き落す

  • ころがるんだおー(41236+攻撃)
    ジャム1以上で使用可能
    姿勢が低いので色々とかわしたり移動に使う
    弱、中はジャム4以上になると隙が大幅に減って使い勝手がかなり上がる
    RF以外は最後の蹴りをくーでキャンセル可能

    • 前に向かってころがっていく
      相手の飛びを潜ったり牽制を透かしつつ接近したり

    • 後ろにころがるので逃げとかに使う
      対空には・・・・たまに使えます(;^ω^)
      この技の受身不能を利用した長いループコンボがある
    • RF
      ジャムが増えるごとに隙が1Fずつ減り、ジャム9で-1Fになる
      また、ジャム4以上で密着からヒットした場合でも最終段まで繋がるようになる
      無敵は発生と同時に切れるので発生時に攻撃が重なってると相打ちする

  • くー(214+攻撃)
    ジャム1以上で使用可能
    寝るまでに無敵があり、色々な派生技に移行できる
    移行できるものは
    各種専用派生技、弱・中けろぴーはここ、フェイントけろぴー、弱なゆちゃんきっくだおー、フェイントジャム、前後ダッシュ
    くーからのみジャム1でも弱なゆちゃんきっくだおーを出すことができる
    • ローリング移動(くー中に4or6+S)
      各種専用派生技、必殺技でキャンセルできる
      くーにのみジャム7以上でないとキャンセルできない
      姿勢が低いので色々かわせる
    • うにゅ?(くーorローリング移動中に弱)
      使うなら極力IC込みで
    • けろぴーはあそこ(くーorローリング移動中に中)
      ジャムが増えるごとに硬直が減る
      4orNor6で飛距離を調節可能
    • うにゅう(くーorローリング移動中に強)
      ジャムが増えるごとに発生が1Fずつ早くなる
      必殺技でキャンセル可能
      通常技の立強と違ってジャムが多くてもJCできないがガードさせても-1F
      故に釣りに使うのもあり
    • うにゅ~(くーorローリング移動中に2+強)
      必殺技でキャンセル可能、くーにのみジャム7以上ないとキャンセルできない
      こちらは通常技の屈強と違ってJC不可能で不利が大きい
    • イチゴジャムおいしい(くーorローリング移動中にS)
      通常時と違って音が無く食べられる
      ジャム9のときは起き上がる

ES・FM


  • びーむだおー(214214+攻撃)
    反確、コンボ、確定ダウン、青削り、運びと多様な使い道がありとてもお世話になる技
    • Lv1
      連続技の〆に使って確定ダウン→ジャム摂取がメイン
      たまに反確やコンボのダメージアップに使う
      これだけで4割強の青を削ることができる
    • Lv2
      高い運び性能、RFゲージ青までの時間稼ぎ、青削り、リコバグによる反確など
      通常当てる段数は1,3,4,6~8段(1発→2発→3発)
      空中では初段が当たるときのベクトルで当て方が変わることがある
      リコバグからの場合は1,2,4~6,8段(2発→3発→1発)or1~3,5,7,8段(3発→1発→2発)
    • Lv3
      Lv2+追い討ちとダメージの差がほとんど無い
      むしろLv2+Lv1の構成の方が減る
      相手が空中ときにびーむで拾うコンボを安定させる為にたまに使う程度

  • くろいあくまだおー(236236+攻撃)
    ジャムが増えるごとに硬直減少
    起き攻めやコンボに使用する事があるがわざわざ使わなくても問題ない
    使うのは主にLv1
    一応アンチアーマー技

  • 超級だおー電影弾(体力点滅時に強236236)
    アンチアーマー技
    発生から壁にぶつかるまでずっと無敵
    通常技を空キャンして出すことができる
    ダメージ量と補正のバランスがゲーム中トップと言っても過言ではない
    更に追い討ちも可能とかかなりの厨性能
    青あるときにこれ当てたら即死させれます

コンボ要項


略称 意味
けろぴー けろぴーはここorけろぴーはあそこ
きっく なゆちゃんきっくだおー
びーむ びーむだおー
爆弾 くろいあくまだおー
ころがる ころがるんだおー
電影弾 超級だおー電影弾
通常技チェーン
キャンセル
上記以外の繋ぎ(J、着地、ノーキャンセル等)
AD,ABD 空中ダッシュ,空中バックダッシュ
[] 多段技の当てる段数
{} 当てない技

以後この略称を使用
それ以外は用語集参照



基本コンボパーツ


  • 屈弱・近中・屈中・立強~
地上チェーンは基本的に立強でしめられてれば何でもいい、状況によって色々
ジャム6以上で対秋子立ちくらい時のみ立強の叩きつけ部分が必ず当たってしまう
続く連続技によって地上チェーンで消費していい補正値が変わるがそれは実戦と経験で

  • 地上チェーン・立強(JC)→AD>J中[1]→地上チェーン・・・
ジャム8以上のときに可能な低空ダッシュループコンボ
主に秋子以外の立ち状態用でキャラ限でしゃがみでも可能
キャラによりやりやすさが変わり限界補正を覚えて〆にいく
びーむやきっくで〆てもいいし、そのまま補正切りにいってもよし
最後まで繋げれば4000前後のダメージに加え、ゲージが約1本溜まる
更に相手の青をかなり削れてLv1びーむ〆なら青全て奪うことができる
個人的に一番狙っていきたい連続技
J中をJ弱にしたほうが効率が良い為ゲージ増加量は減るがダメージが多少上がる
ただし補正も増えるのでギリギリの場合繋がらなくなることもあるので注意

  • 近中(JC)→J中[1]>AD>J中[1]→近中・・・
立ち秋子用低空ダッシュループ、激しくダメが落ちる
J強を当てる構成もあるが安定するならこれで

  • 弱きっく(IC)→{ABD>J強}→弱きっく→弱きっく・・・
画面端、青、弱きっくIC後のダメージを底上げするクロスきっく
キャラによりタイミングが違うので要練習、やりにくいキャラは下の安定構成で
これを当てた後は下のJ強>{AD}>J強へ
2回目の入力は着地をキャンセルする感覚で同じ方向へやると安定(623+弱で出したら2回目も623+弱)

  • 弱きっく(IC)→J強(JC)→J強→J強・・・
弱きっくIC後にJ強を出し、2段ジャンプの上りと下りでJ強を当てる
J強→J強の目押しがミスりやすく最初のJ強で逆に吹っ飛ぶこともあるので不安定要素が多少ある
J強→J強の目押しが可能な補正値は詳しくは調べてないが上りJ強ヒット時に90%以上あれば当たるくらい

  • J強>{AD}>J強
安定させたいとき、クロスきっく後などに使う
繋がらない補正のときは2回目のJ強をJ中に変更
かかる補正は同じなのにダメージの差が大きいのでJ強を使えるように上手く補正を調節したい


  • (空中の相手に)近中→近中→近中・・・
主に上のコンボ後にこれで補正を調節
HIT時に84.0%以下になったら下記へ移行するパターンが基本

  • 近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→エリアル
基本の安定構成だがやりにくいキャラも居る

  • 近中(JC)→J中[1]・J強>AD>J強→近中(JC)→エリアル
上のものが入りにくい相手に
若しくは適当にアドリブ

  • 近中>弱きっく→色々
近中ループで60%近くまで削った後弱きっくを低めで当て、ワイヤーで相手を中央に戻して落とす
ダメージが少々減るが起き攻めに表裏が使えるようになる


  • 近中・{屈中}・遠中[1]>Lv1びーむ→拾い~エリアル
遠中を低めで当てないといけないので屈中空キャンすると安定しやすい
近中ループで60%近くまで補正を削っても可能

  • 近中・遠中[1]・Lv2びーむ[1,3,4,6~8]→拾い~エリアル
近中ループで60%近くまで補正を削っても可能

  • 近中・遠中[1]>Lv2ビーム[1,3,4,6~8]→Lv1爆弾→立弱・近中・遠中[1]・立強>弱きっく→爆弾ヒット→追い討ち
立弱・近中・遠中[1]・立強>弱きっくの立強でキャラ次第では中央側に吹っ飛びやすいので注意
2Pだと立強の叩きつけが中央側にいきやすいので2Pでは別の構成推奨

コンボ例、ダメージ比較


キャラ限がある場合以外はみさきに対してのコンボ及びダメ
安定構成で受身狩りは無視のAD〆
基本的に屈弱・近中・屈中・立強の始動で適当なのしか載せてません
ダメはRFゲージ残量でばらつくのでディレイ等で多少上下する


どこでも、立ちくらい、0ゲージ、RF無し 3910
屈弱・近中・屈中・立強(JC)→AD>J中[1]→近中・屈中・立強(JC)→AD>J中[1]→近中・強(JC)→AD>J中[1]→屈中・立強>弱きっく
画面端、0ゲージ、RF無し 3067
屈弱・近中・屈中・立強>弱きっく→近中>弱きっく
どこでも、1ゲージ、RF無し 2867
屈弱・近中・屈中・立強>Lv1びーむ
どこでも、2ゲージ、RF無し 4552
屈弱・近中・屈中・立強>Lv2びーむ[1,3,4,6~8]→近中・屈強(JC)→J強(JC)→J強>AD
自分画面端以外、3ゲージ、RF無し 5395
屈弱・近中・屈中・立強>Lv2びーむ[1,3,4,6~8]→Lv1爆弾→立弱・近中・遠中[1]・強>弱きっく→爆弾ヒット→立弱・近中・遠中[1]>弱きっく

画面端、0ゲージ、RF赤 4441
屈弱・近中・屈中・立強>弱きっく(赤IC)→{ABD>J強}→近中(JC)→J強>AD>J強→近中(JC)→J中[1]・J強(JC)→J中[1]・J強>AD 
画面端、0ゲージ、RF赤 4678
立強>くー>弱きっく(赤IC)→{ABD>J強}→J強>{AD}>J中[1]・{J強}→近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→J中[1]・J強(JC)→J中[1]・J強>AD

画面端、0ゲージ、RF青 7423
屈弱・近中・屈中・立強>弱きっく(青IC)→{ABD>J強}→弱きっく→弱きっく→J強>{AD}>J強→近中→近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→J中[1]・J強(JC)→J中[1]・J強>AD
画面端、0ゲージ、RF青 7135
屈弱・近中・屈中・立強>弱きっく(青IC)→J強(JC)→J強→J強(→近中)*3→近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→J中[1]・J強(JC)→J中[1]・J強>AD
画面端、0ゲージ、RF青 6986
屈弱・近中・屈中・立強>弱きっく(青IC)→{ABD>J強}→J強>{AD}>J強(→近中)*4→近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→J中[1]・J強(JC)→J中[1]・J強>AD

どこでも、2ゲージ、RF青 8002
屈弱・近中・屈中・強>Lv2びーむ[1,3,4,6~8]→立強>弱きっく(青IC)→J強(JC)→J強→J強→近中→近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→J中[1]・J強(JC)→J中[1]・J強>AD
自分画面端以外、3ゲージ、RF青 8406
屈弱・近中・屈中・強>Lv2びーむ[1,3,4,6~8]→Lv1爆弾→弱きっく(青IC)→{ABD>J強}→J強(JC)→爆弾ヒット→J強→近中→近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→J中[1]・J強(JC)→J中[1]・J強>AD
画面端、3ゲージ、RF青 8647
屈弱・近中・屈中・立強>弱きっく(青IC)→{ABD>J強}→弱きっく→弱きっく→J強>{AD}>J強→近中→近中・遠中[1]>Lv2ビーム[1,3,4,6~8]→Lv1爆弾→立弱・近中・遠中[1]・強>弱きっく→爆弾ヒット→近中>弱きっく(赤IC)→{ABD>J強}→弱きっく

発展


上記のもので十分なダメージは取れるがこれ以上のダメージを取る為の話
2倍補正の計算をして補正調節、確認からの判断力、精度など必要なものが増える
細かい部分での補正の説明が面倒くさくて長いものになってしまうかと思うので興味がある方はどうぞ
慣れるまではお勧めできないものばかり
名雪のコンボの最終形は中ころがるんだおーのループだと思っている俺ガイル



  • 地上チェーン~遠中[3]・J強→屈弱or近中~地上チェーン
立ち喰らい時限定だがこれをやるとダメージがかなり伸びる
J強後の地上攻撃が目押しでやり易さもキャラごとにまちまち
その後は空中ダッシュのループコンボにもっていくのが基本
J強に派生するときの遠中のヒット数が初段のヒットの有無により2HIT目か3HIT目に分かれるので要確認


  • 弱きっく(青IC)→{ABD>J強}→弱きっく→弱きっく→J強>{AD}>J強~
上にもあるが青コンでこれを成功させるための補正について
2回目のJ強をJ中にすれば可能になる補正があるが、J強とJ中では補正は同じなのにダメージが530も違う
J強*2を可能にする為の弱きっく(青IC)を当てたときの補正は
62.028%~63.799%か72.146%以上のどちらか
前記は倍補正がかからなくて、後記はかかっても可能になる補正
難しいが倍補正がかからない補正に調節してこのコンボをやればRF青のみで8000のダメージを取ることも可能


  • 中ころがる→中ころがる→中ころがる→中ころがる・・・
中ころがるんだおーが2HITしたときの技性能は
ダメージ約950、補正12.58%、ダメージ効率約75、ゲージ増加量14.5、全体フレーム約70F
永久を除くとEFZで1番強いコンボパーツと言っても過言ではない
限界補正が1桁台という低さによるダメージ量、SPRF共にゲージ回収率の高さは他のものを大きく引き離している
始動が難しい上に中ころがるによるループもかなりの精度が必要だが、できるようになると飛躍的に火力が上がる
みさき、舞、観鈴、佳乃、郁未、EXみずか、秋子の7キャラ以外に可能

  • 地上チェーン~Lv2びーむ[1,3,4,6~8]→Lv1爆弾→近中>弱きっく→爆弾ヒット~
一番現実的だと思われる中ころループへの始動コンボ
Lv2びーむで落ちてくるときに補正が55%前後必要(曖昧調べ)
Lv2びーむまでに使う補正を減らせれば楽になるので確認回数減らすのも重要
びーむを2本当てすると補正がきつくなるので注意
成功させる為の注意点は
硬直を消すためにびーむ最終段はできるだけ低空で当てる
爆弾設置は最速で
近中からの弱きっくにディレイをかけ、できるだけ低空で当てる
爆弾ヒット後画面端に吹っ飛んでこれば成功、あとは中ころループするだけDA!!


画面端、体力1/3以下、3ゲージ、RF青 10061
屈弱・近中・立強>電影弾→{AD}>J弱→弱きっく(IC)→J強(JC)→J強→J強(→近中)*2→近中・屈強(JC)→J強>AD>J強→J中[1]・J強(JC)→J弱・J中[1]・J強>AD

どこでも、立ち喰らい、0ゲージ、RF無し、みさき用 4500前後
屈弱・近中・屈中・遠中[2,3]・J強→近中・屈中・立強(JC)→AD>J弱→近中・遠中[1]・立強(JC)→AD>J弱→近中・立強(JC)→AD>J弱→屈中・立強

画面端、0ゲージ、RF青 8021
屈弱・近中・屈強(JC)→J強→J弱・J強→近中>弱きっく(青IC)→{ABD>J強}→弱きっく→弱きっく→J強>{AD}>J強→近中→近中・屈強(JC)→J中[1]・J強(JC)→J弱・J中[1]・J強>AD

立ち回り


ジャム数 影響が大きめな変化
\(^o^)/
近中→屈中のチェーン追加
ころがるんだおー、くーが出せるように
屈中の発生が10Fに、これにより弱系→屈中が繋がるように
なゆちゃんきっくだおー、なゆリープが出せるように
空中ダッシュが1回→2回に
RFころがるんだおーが密着から出しても最終段まで繋がるように
近中の発生が7F→5Fに
遠中の最後に攻撃判定追加により遠中→立強のチェーンが繋がるように
遠中→J強(特殊)のチェーン追加
中なゆちゃんきっくだおーが2段技に
立強に叩きつけ判定追加
遠中の初段の攻撃判定追加
立強がJC可能に
中なゆちゃんきっくだおーが3段技に
うにゅ~、ローリング移動からくーにキャンセルできるように
空中ダッシュが2回→3回に
空中ダッシュに攻撃判定追加
弱なゆちゃんきっくだおーにワイヤー追加

これくらいのことは基本として覚えておく
常にジャムの個数を頭に入れて行動を間違えないことが重要



ジャムを増やす


とにかくジャム増やせ
隙があったらとにかく増やす
ジャム9になってからが勝負

ジャムが少ないうちは自ら攻めに行かずに対応型で
ジャムが少ないときは離れていてもジャムが食べられるだけなので相手もガンガン攻めてくる
これを捌けるかが名雪で安定して勝つことに結びつく
自分のジャムの個数を把握してきっちり対処していく
受身狩りで狩られること覚悟で受身を取ることもある

ジャムを増やす過程は説明しにくい・・・
自ら実戦の中で磨いていくべし


J強が空中ヒット~
(通常技→)フェイントジャム→弱きっくIC~
地上基本コンボ
空中投げ
割り込みRFころがる(ジャム4以上)

辺りが主に食べるポイント

近距離


近中後のチェーン(遠中、屈中、各強)は発生では全て屈RG4Fの弱に負けるので適当にチェーンすると潰される
相手の弱が届かない位置から屈強やると良い感じ
また、被RG弱きっく(5F)やRFころがるとか出しとけばダメもかなり痛くて手を出し辛くなるはず

立強をRGされるのがかなり危険
キャンセルタイミングがずれ、RCが空中になったりと色々やっかい
立強のキャンセル受け付けの事情で生出しする場合は被RGを考えて必殺技キャンセルではなくJCが安定ではある

適当な通常技をJCしてADから崩すのが基本だが慣れてる相手には処理されるから相手見て色々と
立強から最速ADは基本的に連続ガードになる
ADガードさせたらJ中orJ強すかし~で中下段で択っていく(ファジーで対処されるが)
AD後の空中での攻撃(AD含む)はRGされたら基本的にRCしか対処できない
ADは強い攻めだが色々散らしていかないと簡単に処理される
ADする高度やJCする通常技、ジャンプ方向を変えるだけでいやらしくなるので色々と

地上で押さえ込むなら近中と屈中
屈中は不利で反確まであるが遠中へのチェーンが空振りでも出来てディレイもかかるのでとても手が出しづらい
嫌がってジャンプするフレームなどに遠中が地上で引っかかるのが理想

立中、屈中、立強→くーなどから単発確認で弱きっくとか
端付近ならICでダメージもかなり高くて美味しい
立中、屈中からヒット確認で遠中がなんとか可能なレベルだが近距離でないと初段が当たらないため遠いとシビアになる

D攻撃は最初の攻撃は中段ではないがそれ以降のチェーンは中段になる
D攻撃をガードさせてJ中やJ強すかし~、JC等で攻めていく
RGされると辛いのでタイミングずらして強気で

遠中→J強すかしでも固めていける
動こうとしてよく引っかかるので確認をきっちり

立強で突っ込んでからや適当な通常技からキャンセルくーで弱きっくとか
立強→くー→弱きっくは通常技で割り込まれることはないのでくー見て暴れる奴に
暴れなくなったら強気に色々

くー派生系の行動がわかりにくい
相手からすると意味がわからない上にこっちが行動してる以上簡単に暴れれるものでもないだろう
ジャム9時にローリング移動からS押すと気持ち悪いくらい滑っていく
やってる自分もワケワカランってなるときあるから相手にしたらもっとワケワカランだろう
くーを上手く使えるようになると面白い攻めが展開できるようになる

何気に名雪の攻めは重要なポイントできっちりRG取られると楽に返される
なかなか崩れないので強引に行くとRGから攻守入れ換えされるので焦らずゆっくりと
端入れ換えや被コンボになると最悪なので悪くとも中央側を維持してRCしたい
名雪戦知ってる相手の場合は重要なRGポイントできっちり取ってくるからやりにくい

中距離


この距離では牽制と言える技がほとんどない
牽制に使える技は少ないが移動距離が長く、不意をつける立強を持っていてこの距離は有利に動ける場合が多い
焦らし行動がとても生きるキャラなので安易に動けないイメージを持たせること
立強、弱きっく、RFころがるなど一気に攻撃判定が飛んでいく技を上手く使おう
牽制、ゲージ溜めを兼ねたJ強を振り回すのもかなり強い
ここから強気に攻めて名雪有利な状況で近距離へ

ここからの距離で不利に感じる相手は正直かなりきつい
空中ダッシュ後にガードができず、ジャンプの速度が遅いという弱点がモロに影響をうけてしまう
主に空中の行動を制限する飛び道具を持っている相手になる
こいつらには不利な状況で近距離に持ち込まれるかずっと間合いを取られるか

遠距離


ジャム9でもない限りこの距離でゆっくりできることはない
やることはゲージ溜め、飛び道具牽制くらいしかないが名雪のゲージ溜めはかなり早い
セコセコ溜めているとゲージがかなり溜まるのでJ強やけろぴー系をガンガン振る
ゲージ技が優秀なのでどんどん溜めるべし

また相手が遠距離で行動したのを確認してびーむ反確を狙ったりも
罠や特定の飛び道具、リコイルバグも狙っていけるので遠距離でも要集中

守りの行動


実は名雪は対処型
相手が名雪対策をしているとどうしても攻めきれないことが多い
いかに相手の行動を処理してから起き攻め等でリターンを取れるかが勝負
幸い性能の高い技が揃っているので対処不能なものはほとんどない

守りはキャラによって有効な技が違うのでここで説明するのは難しいが・・・



地上の対処


ここは素直にガードが安定
ただし投げでもジャムが減る以上投げは経費と言って何度も喰らってられない
RGから読み合って少々強引に切り返すことが多いだろう
屈弱も強いので暴れもいけるがやはり少々危険
はっきり言って飛んでくれるほうが対処しやすい

RFころがるをメインにRFけろぴー、RFきっく、くーから派生などで抜ける
赤ICがないと一気にきつくなるのでゲージ管理も重要
中きっくの下半身無敵を忘れてる人が多いのでこれも案外有効

対空


ここで処理するのが比較的安全
迎撃以外も含めて飛ばれたときの行動としては
屈強、屈中、各ころがる、くーなど

  • 屈強
発生は遅いがかち合ったときに負けるものはほとんどなく判定はかなり強い
後ろにも判定がありJCもできるので早出しできるならおk

  • ころがる
弱かRFで相手の下を潜り抜ける
画面端背負ったりしたときに
直後に弱きっくを出すと追いかけて来た相手に当たったりしてぶっぱウマー

  • くー
無敵と姿勢ですかして弱きっくなど
基本ICワンセット

  • 屈中
相手が慣れてないとヒット率激高、慣れてる人でも結構当たる
姿勢が低いため相手の攻撃をすかし、後ろ側の判定でめくり対空になる
相手の攻撃をRG後や低空ダッシュに対して使ったりする
ヒット後はICしないと振り向けないためIC込みが基本だがIC無くても方法はある
持続の最後の方が当たれば屈弱が繋がるほど有利になる(かなり不安定だが)
相手が立ち喰らいの場合、屈中をJCして→J中[1]>AD>J中[1]から地上にいける
ただし屈中をJCしたときのジャンプ方向が逆(元1P側で対空したなら9で相手方向にジャンプする)

  • RFきっく
相手が攻撃振ってれば負けるものは何一つない
けどあまりにもぶっぱ\(^o^)/
カスヒットすることもあるので正直使いません

起き攻め


名雪の起き攻めは攻め中の崩しと違って結構見えないものが多い
ここで崩して一気に試合を決める
一番狙いたいのはループコンボに持っていける下段(立ち喰らい)



基本


  • AD>J中orJ強~
2段ジャンプから空中ダッシュして相手の頭にJ中が重なるように出す
J中の2段目(中段)にJ強透かし下段や投げで択っていく
またJ強を当たらないように出して着地下段など
端でびーむ〆、エリアルから受身狩り〆の後など狙う場所は多く中央でも使う
普段の攻めのときと違って2段ジャンプからなので下へのベクトルが強く非常に見にくい
J中を頭の辺りでガードさせているので出し切ればRGから立弱で割り込まれることがほとんどない
単純かつ一番使う起き攻めでリターンも大きい
と、いうかこれだけで十分脅威の崩し能力を持っている

中央で仕掛ければ裏もあるので良い感じ
投げの後が狙いやすい


  • 爆弾置き
主に画面端で爆弾を置いてリバサを撃ちづらくして攻める
爆風で見難くなったり隙をカバーしてくれたり
置いたあとは画面端から逃がさないようにリバサに注意しながらジャンプ防止など
ぶっちゃけあまり崩せないことが多いかもしれないがプレッシャーが強い
画面端で投げた後に爆弾が当たれば追撃可能
爆弾→フェイントけろぴー→投げを最速でやれば良い感じの浮きになるので投げのタイミングの目安に

表裏


  • 弱きっくめくり
キャラ限定で起き上がりに弱きっくでめくれる
ICなくても追い討ち可能な場合もあるが難しいので基本IC込み
ICすると一緒に同じ方向に飛んでいく
主に端で投げた後など追い討ちがしやすい状況で使う
追い討ちの仕方、難易度はキャラごとに違うので要練習
タイミングの取り方を覚えると難易度が一気に下がる
対象キャラ
両七瀬、繭、名雪、真琴、観鈴、美凪、みさき、舞、美汐、あゆ、佐祐理、佳乃、郁未


  • 腹めくり
くー派生のうにゅ?でめくる
昇りでも下りでもおk
下りの方は対象キャラが増える
上記の弱きっくめくりより簡単になるがダメが高い拾いが難しくなる
あまり使わないので詳しくわからん、暇があれば調べておきます


  • ダッシュめくり
小さめのキャラ用
近距離からダッシュしてJ中等でめくる
ダメージを取るにはIC必須
起き上がり、しゃがみ、距離などの状況別にもキャラ限がある

2コンボゲーのススメ


名雪は比較的2コンボで倒しきることがやりやすい

Lv2びーむによる画面中央からでも安定した火力
ループコンボのSPゲージ回収率
びーむを含めたRFゲージ回収率
青ICを使用したコンボが高威力
単純かつ見えにくい起き攻め

このような性能が2コンボで殺しきるために非常に有効に働いている
1本取った後に条件が整っていることが多く、1発当てたらそのまま勝ちきれることも珍しくない

Lv2びーむから青コンでどこからでも高いダメージを取り1ゲージ回収(残2ゲージ)して画面端起き攻め

ループコンボからLv1びーむ〆
画面端で崩し、Lv2びーむでRF青まで時間を稼ぎそのまま青コンで乙

ループコンボ中に青が溜まり、〆ないで補正切りしてそのまま青コン乙

などがよくあるパターンだろうか
2コンボ目に画面端で崩せなくとも2ゲージ保持しているので地上なら何が当たってもそのまま倒せてしまう状況もよくある
位置限無しの安定高火力は本当に強いと思う瞬間

1本目を取るときに2コンボゲーが可能な状況にできれば相手へのプレッシャーはとても大きいはず
そのままノリ殺してさしあげましょう
クソゲーって言われても気にすんな

気が向いたら2コンボキルの崩しパターンとコンボ構成書きます


久しぶりにちょっと更新しておきました
コメント欄設置したから何かあったら話し合おうぜ

色々コメントどもです
見てくれてる人いるっぽいしてきとーにそのうち書き足してみます
基本的なことばっかりですけど><




  • レベル高いなぁ。名雪(寝)使いが少なすぎて議論は無理だけど、練習してみようかなぁ・・。 -- 名無しさん (2007-09-30 10:57:23)
  • 非常に参考になります。寝雪は使ってるだけで楽しいですな -- 名無しさん (2007-11-05 14:40:28)
  • これだけの量を書ける根気と何より知識量に圧倒。寝雪使いじゃないけどWIKI発展のために貢献してくれて嬉しいです。お疲れ様です。 -- 名無しさん (2008-02-24 19:22:28)
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最終更新日時:2010年11月05日19時38分14秒

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最終更新:2010年11月05日 19:38