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フォーメーション・全体コマンド

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''フォーメーションと全体コマンド''


  • 敵のフォーメーションについては、敵データで敵の番号とFW・MF・DFの割り当てを確認すればわかる。
    ポジションと番号の割り当てが重複するフォーメーションはない。

フォーメーション

Vフォーム



攻撃重視のフォーメーションです。後方へのパスとFW
のドリブルでの突破にボーナスを受けます。
反面、中盤や防御にボーナスがなく不安が残ります。

  • キックオフ 10番

  • ポジション
    • FW: 7, 8, 9, 10, 11
    • MF: 4, 5, 6
    • DF: 2, 3

  • ボーナス
    • FW
      • 敵PA攻撃時浮き球1.5倍(センタリング不要)
      • ドリブル+10

●コメント
  • FWが常時浮き球ボーナスを受けるので攻撃面ではかなり強力。
    スルーからのダイレクトシュートにも確実にボーナスがかかるので浮き球重視の編成ならば考慮の余地はある。
  • ドリブルボーナスのほうはドリブル自体がそもそも信用できないコマンドなのでアテにしないほうが良い。
    • Lv1名無しだとサイドアタックと組み合わせれば6→26になるためかなり違う。
      奪われることもあるが、走破序盤はかなり頼りになる。
  • 制限プレイ等でどうしても抜けないGK相手にフェイント戦法を取る際に有用。
    ボーナスによる成功率底上げもそうだがボランチまでもが積極的に敵陣PAまで上がってくる為こぼれだまを拾いやすい。
  • だがボランチが積極的に上がるということはカウンターを受けると目も当てられない状況になるということ。
    中央から来た場合はDFで潰せる可能性もあるが中央に寄りすぎている為サイドアタックにはまず無力と思って良い。
  • 5番が敵PA内に、6番が左サイドに、4番が右サイドに上がって行く。FW5人と合わせて実に攻撃に8人参加。さすがに多過ぎると感じた場合は、敵FWにマークを付けておくと多少自重してくれる。
  • CPU操作(カウンター型?)だと、FW陣は敵ボールを無視して前線へ突っ走り、MF陣はサイド攻撃には全く反応しない(?)ためライン際を素通りできる。
    本編・サブシナリオ・走破攻略時に相手がこの陣形だった場合、相当笊と思ってよいかも。

ダブルシャドー



CFの両翼にシャドーフォワードを配置します。
この二人のシャドーがいざという時に点を狙います。
FWは状況に応じて浮き球ボーナスが増加します。


  • キックオフ 11番

  • ポジション
    • FW: 7, 9, 11
    • MF: 5, 6, 8, 10
    • DF: 2, 3, 4

  • ボーナス
    • 7, 9
      • 敵PA攻撃時浮き球1.5倍(センタリング不要) 
      • 味方PA攻撃時浮き球1.5倍
      • ボール所持中、ライン際でドリブル速度が上がる
    • 11
      • 敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要センタリング)
        ただしワンツー時は確定
      • 地上シュート時、威力&パワー+10

●コメント
  • 11番に点を取らせたいときに有効。主にサブシナリオのリリー育てとか。
  • コーナーキック時の布陣と相性が悪い。
    • コーナーに備えるなら9番にパサーよりもサブFW(浮き球シュート持ち)を配置しておくとよい。
      10番あたりにスルー役も配置すれば転倒+浮き球補正が容易に得られるためむしろ相性が良い気も。
  • 7,9番のドリブル速度は約1.5倍に上昇する。結界やアイテムの効果も含めて乗算されるので、
    組み合わせによってはフィールドの端から端まで1歩で移動する事も可能。
  • 11番の補正が強力なうえサイドを駆け上がってセンタリングを上げやすいため、空中シュート持ちならセンタリング→シュート、地上シュート持ちならセンタリング→トラップ(→1対1)→シュートで得点可能ならば大量点が見込める。逆に11番以外はサイドに張り付きがちなため、コーナー以外で複数人で崩す戦法には不適。
  • 5番6番は基本下がり目、8番10番がサイドに開くため、中央ドリブル突破でPAへ接近を許しやすい。マークなどで対応しよう。

ダイヤモンド



中盤と攻撃を重視した陣形です。MFのうち3人は攻撃
に参加し、残りのボランチが防御に回ります。
MFは中盤での争いにボーナスを受けます。

  • キックオフ 11番

  • ポジション
    • FW: 9, 11
    • MF: 6, 7, 8, 10
    • DF: 2, 3, 4, 5

  • ボーナス
    • FW
      • 敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要センタリング)
        ただしワンツー時は確定
    • MF
      • 受動カットの成功率が能動カットと同じになる

●コメント
  • 解説文を読む限りではMFも争い時に何かしらのボーナスを得ていそうなものだが…
    目に見えないところでボーナスを受けているのかも…?
  • これをメインでプレイしたところ、MFの自動カット能力が上がっているように感じる。
    • おそらく間違いない。カット・反応の高い選手をMFに配置すればけっこうな確率でボールを奪ってくれる。
  • 陣形によるボーナスと効果が重複してしまうため、ダイヤのMFやハクレイ10番にはハンター腕章を装備しても無意味。
  • MFが中央に集中し、センタリングは上げづらい。素のパス能力の高い選手がほしい。浮き球補正がほしい時はワンツー中心で。

オーソドックス



4-3-3で組むサッカーで最も基本的な陣形です。
敵のどんな攻撃もそれなりの力を発揮します。
ボーナスは特にありませんが、回復速度があがります。

  • キックオフ 9番

  • ポジション
    • FW: 7, 9, 11
    • MF: 6, 8, 10
    • DF: 2, 3, 4, 5

  • ボーナス
    • 全キャラ
      • ガッツ回復2倍(2-14-0まで)
      • ガッツ回復+5(2-15-0以降)

●コメント
  • なんだかんだで一番お世話になる陣形。特に意図が無いなら一番有効だろう。
  • 5番に咲夜さんやザナドゥといった遠距離シューターを配置すれば砲台戦法が可能。
  • 強いキャラほど恩恵が増えることに注目しよう。
  • さすがにメリットが大きすぎたためか、バージョンアップで仕様が変更された。
    • パチュリーの回復値は増えない。
    • ハーフタイムの回復量は増えない。
  • 特に攻撃面において、こちらの素の「最大」火力が相手の防御を上回るときに効果的。逆にいえば相手が強い場合(相手守備が堅い場合)は他の陣形で補正を狙った方がいいかも。

ハクレイタイプ



10番が司令塔となって組み立てる陣形です。
10番の動きが試合の流れを左右しますが、マークされ
ると本来の力を発揮できません。

  • キックオフ 11番

  • ポジション
    • FW: 7, 9
    • MF: 6, 8, 10, 11
    • DF: 2, 3, 4, 5

  • ボーナス
    • 10
      • 敵・味方PA攻撃時・守備時浮き球1.5倍
      • 守備時に速度1.5倍
      • 地上シュート時、威力&パワー+10
      • 受動カットの成功率が能動カットと同じになる

●コメント
  • 自分に名有り選手が一人しか居ないときに有用・・・?余り使う気は・・・。
  • これもサブシナリオでのリリー育てのときに使える。
    7番がセンタリングを上げて9番がスルーしてリリー(10番)がシュート。
  • 守備時の10番の速度も若干上がっているように感じる。
  • 10番の行動範囲が広すぎるため、肝心の浮き球を受けにくい。
    • 7番からのセンタリング、もしくは10番自身がワンツーで浮き球を作るのが基本。10番がかなりよく動くため、縦パスで浮き球を作るのは難しい。また、11番に俊足選手を配置すれば逆サイドから上げることもできる。
  • センタリング不要ではあるが、他の陣形全てに比べて攻撃パターンは非常に少ない。強化受けるの一人だし。

ツートップ



3-5-2で組む中盤~防御重視の陣形です。
2人のストライカーとボランチが攻防の要となります。
この4人が状況に応じて浮き球ボーナスが増加します。

  • キックオフ 11番

  • ポジション
    • FW: 9, 11
    • MF: 5, 6, 7, 8, 10
    • DF: 2, 3, 4

  • ボーナス
    • FW
      • 敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要センタリング)
        ただしワンツー時は確定
    • 5, 8
      • 味方PA攻撃時・守備時、敵PA守備時浮き球1.5倍
      • 守備時に速度ボーナス

●コメント
  • 攻守においてボーナスを得られるためバランスが良い。
  • ボランチが最終ラインまで下がって空中ボーナスを発動させるため、空中シュート主体のチームと相性がいい。
  • 中央突破に対してはボランチに必殺タックル持ちを入れてプレスかマークで早めに勝負すると対処可能。総じて守りやすい陣形。
  • 10番の動きが半端。手動でポジション調整するか、サイドアタックとの併用を。
  • 現実的に使いやすくしたカテナチオと言った印象。リアルサッカーでもカテナチオの発展系だからであろうか?
  • 中央にFWが二人おり、センタリングも上げやすい。場合によっては10番も加わるため攻め手も多い。
    浮き球が基本要センタリングのため、さすがにカテナチオオーバーラップには負けるが、奪われた際のカウンターにも対処しやすいのが長所。

カテナチオ



DFが多い防御中心の陣形です。
敵に点を取らせない試合展開を得意とします。
攻撃ではオーバーラップを多用しないと難しくなります。

  • キックオフ 10番

  • ポジション
    • FW: 9, 11
    • MF: 7, 8, 10
    • DF: 2, 3, 4, 5, 6

  • ボーナス
    • 5
      • 味方PA攻撃時・守備時浮き球1.5倍
      • 敵PA守備時浮き球1.5倍
    • 7
      • 敵PA攻撃時浮き球2.2倍(要オーバーラップ、センタリング不要)
    • FW, 10, 8
      • 敵PA攻撃時浮き球1.5倍(要オーバーラップ、センタリング不要)

●コメント
  • とりかご改の時にはこの陣形がオススメ。そうでなくてもオススメ。
  • 10番も積極的に後退するので速攻力は弱め。必殺パス持ちのDF(レティ、ルナサ他)が重宝する。
  • カウンター指示で2346が綺麗にディフェンスラインを形勢、5番と10番がそのセンターの前後を固め、他は上がる。
  • 7番に浮き球キャラを配してオーバーラップ使えば凄い事に。センタリング不要なのでスルーも混ぜ易い。
  • コーナーキックが強い、絡まれる心配の無い選手にパスした後オーバーラップして7に渡すと空中シュートが手軽に凶悪シュートになる。

コーナーキック


●コメント
  • 9番に直接パスを出して至近距離から必殺シュート撃つ若しくはトラップして1vs1にするのが定石
  • 11番はペナルティエリア外にいるので地上シュート専門のFWやセンタリング要員がお薦め
  • 敵の4、5番が強力なDFで競り負けが心配なときは、一旦11番に渡すのもよい。
    数歩ドリブルすると敵の陣形が乱れるので、それからセンタリングを上げると9番がフリーで受けやすい。
  • 相手のCKの場合、ボールを奪えれば9番で速攻のカウンターを仕掛けられる。逆に自軍CKでボールを奪われたときも同じなので注意。


ディフェンスタイプ

ノーマルタイプ

通常のディフェンスタイプです。
カウンターとプレスの中間程度の動きをします

  • ボーナス

●コメント
  • それなりに動く

プレスタイプ

積極的にボールを奪いにいきます。
ドリブル中心の攻撃に威力を発揮します。

●コメント
  • ボールに近いキャラが積極的にボールに向かっていく
  • プレス型でマークを多く付けてしまうとボールを取っても敵味方が団子状態になってパスを送りにくくなる。
    • この状態から抜け出すにはワンツーが効果的。というか囲まれた時も一番効果的。

カウンタータイプ

自陣を固めて敵の攻撃に備えます。
パス中心、速攻型の攻撃に威力を発揮します。

  • ボーナス

●コメント
  • フォーメーション維持を優先、適度にボールに向かっていく

全体コマンド(攻撃時)

オーバーラップ

●コメント
  • 味方DFが通常時よりも前に進んでいく
  • 2.17.0にてDFの移動速度上昇を確認
  • フォーメーションがカテナチオのときのみFWとMFに空中補正ボーナス(センタリング&ワンツー不要)
    • FW・7番を除くMFは1.5倍、発動させた状態で7番の玄爺(浮き球高低共15)シュート19が52に上昇、約2.2倍の補正が掛かっている模様。
  • ゴールを決められずカウンターを受けた後、再びボール奪取した直後は「みんなあがったままだ」と表示され全体コマンドを実行できない。


みんなあがれ

●コメント
  • 全員上がってきますが、補正などは特に掛かる様子が無いためいたずらに危険を増やすだけ?
  • 敵PA内に味方がたくさん居ればこぼれだまをカバーしやすい。が、やはり危険。
    なだれ攻撃があればそちらのほうが確実。
  • ただの移動系コマンド。マークを付けている場合その選手で引っ掛かる。うまく使えば反撃に有効。

サイドアタック

●コメント
  • ライン際で敵と接触したときドリブル+10
  • FWが敵ゴール前まで進んでいく。センタリングを上げる相手が見つかりやすい。
  • ワンツーを受けに味方が来ることもあるような・・・
  • 「普通に」攻め込む場合、ガッツ消費がないので毎回発動しておいてもよい。ドリブル+10もちょっとした保険になる。

なだれ攻撃 (ガッツ消費200)

●所持者
  • 咲夜
●コメント
  • 咲夜さんの前方にひし形フォーメーション形成
  • 発動すると「こぼれだま」が必ず味方に来る。
  • なだれ攻撃発動>味方が前に進んだら殺人ドール、は王道パターン。入ればそれでよし、入らなくてもキャッチさえされなければ「こぼれだま」は必ず味方が拾うので攻撃を継続できる。
  • 1vs1シュートを仕掛ける前にも便利。1vs1シュート>敵GKが弾く>味方がボールを拾う、敵GKは体勢を崩している可能性が高いので押し込みやすい。
  • 敵GKにキャッチされたりして敵ボールになると効果が切れる。

ファストブレイク (ガッツ消費200)

●所持者
  • パチュリー
  • 藍 (2-17-0)
●コメント
  • ボールを持っている選手以外の味方全員の移動速度増加。パスをすれば当然今までボールを持っていたキャラも速くなる。
  • 効果は5分間。効果中にもう一回発動させてもガッツが減るだけで時間は延長しない。
  • 速度上昇率はかなり高く、センターライン前から発動しても4、5ターンもあれば一気にペナルティエリアまで踏み込める。
  • 一人だけ突出して駆け上がってしまった場合や、他メンバーをさっさと前線に上げてしまいたい場合に非常に役に立つ。
  • 消費が200と比較的大きいので、パチェと藍を使い分けるか、回復速度アップ装備やパチェなら読書させつつ活用するといいだろう。
  • パチュリーと藍が同時にフィールド上にいる場合、ファストブレイクを使うとパチュリーのみガッツが200減る。パチュリーのガッツが200未満だと、藍のガッツが200以上でもファストブレイクは使えない。パチュリーをベンチに下げてやると、藍のガッツを200消費してコマンドが使えるようになる。
  • バグ? 試合後半の残り時間が5分よりも少ない時にファストブレイクを使用して試合を終えると、ファストブレイクを使用したときの残り時間を5分間から引いた時間の分だけ、ファストブレイクの効果を次の試合に引き継ぐことができる(消費0で、次の試合開始から数分の間ファストブレイクの状態になっている。少しお得。)。次の試合でファストブレイク持ちを出さなくても効果は出ている。

勝つサッカー (ガッツ消費300)

●所持者
  • 魅魔
●コメント
  • ひたすらボールに向けて全力疾走?
PA内まで魅魔で行った後味方へパス>パス返す(この時点で魅魔センターサークルまで後退orz)


全体コマンド(守備時)

みんなさがれ

●コメント
  • 全員が自陣に後退し、ボールを取らない限りセンターラインから敵陣側に進まない。

さがるな

●コメント
  • FWは下がらなくなる。MFもボールの前方にいる場合下がらなくなる。

通常の守り

●コメント
  • 全体コマンド取り消し

特攻スライディング部隊 (消費80)

●所持者
  • 魔理沙
  • 美鈴
●コメント
  • 数ターン後に全員移動速度増加、ボールを持っている選手へ一斉集中。それ以外の効果は不明
  • 魔理沙と美鈴が同時にフィールド上にいる場合、特攻スライディング部隊を使うと魔理沙のみガッツが80減る。魔理沙のガッツが80未満だと、美鈴のガッツが80以上でも特攻スライディング部隊は使えない。魔理沙をベンチに下げてやると、美鈴のガッツを80消費してコマンドが使えるようになる。

全員ディフェンス (消費80)

●所持者
  • 幽々子
  • ザナドゥ
●コメント
  • 『みんなさがれ』の効果に加え、チーム全員の移動速度が上昇。
  • 幽々子とザナドゥが同時にフィールド上にいる場合、全員ディフェンスを使うと幽々子のみガッツが80減る。幽々子のガッツが80未満だと、ザナドゥのガッツが80以上でも全員ディフェンスは使えない。幽々子をベンチに下げてやると、ザナドゥのガッツを80消費してコマンドが使えるようになる。

超マーク(消費75)

●所持者
  • レティ
●コメント
  • 味方全員がボールを持っている相手にプレス
  • 自陣で使うと数ターンで完全包囲できる

パスガード (消費60)

●所持者
  • 小町
●コメント
  • 自動カット能力上昇?



最終更新: 2023年10月06日18時32分12秒

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