クリア条件:全26面をクリアする
開始時間:2008/06/22(日) 14:03:04.00
終了時間:2008/06/22(日) 19:28:29.18
開始時間:2008/06/22(日) 14:03:04.00
終了時間:2008/06/22(日) 19:28:29.18
ジャレコ製格闘ゲーム。
KARATE CHAMP(DISK)のような操作性で、右上が上段突き・Bボタンを単独で押しても何も起こらないなど、特殊な仕様になっている。
KARATE CHAMP(DISK)のような操作性で、右上が上段突き・Bボタンを単独で押しても何も起こらないなど、特殊な仕様になっている。
操作 | 動作 | 備考 | |
右 | 前進、※敵の方向を向く | ※敵に背を向けている場合 | |
左 | 後進 | ||
上 | 垂直ジャンプ | ||
左上 | 前方ジャンプ | ||
左下 | 後方ジャンプ | ||
右上 | 上段突き | ||
右下 | 中段突き | ||
下 | 下段突き | しゃがむ | |
Bを押したまま | 上 | 飛び蹴り | |
右上 | 上段蹴り | ||
右 | 中段蹴り | ||
左 | 背面中段蹴り | 後方に攻撃 | |
下 | 下段蹴り | しゃがむ | |
A | ハイジャンプ | 仙人の面のみ | |
ナイフを投げる | 魔王の面に登場、止めをさす |
※キャラが右向きの場合
■ラーメンを取ると体力回復。(画面端に隠れていることが多い)
■ひょうたんでコンティニューが1回可能になる。
■パワー残量に応じてエクステンドあり。
■13面で一旦デモになり、14面に突入する。
■9面/14面/22面以降はゲームオーバーなっても9面/14面/22面から再開できる。
■14面以降はエクステンド、ひょうたんが無い。
■ひょうたんでコンティニューが1回可能になる。
■パワー残量に応じてエクステンドあり。
■13面で一旦デモになり、14面に突入する。
■9面/14面/22面以降はゲームオーバーなっても9面/14面/22面から再開できる。
■14面以降はエクステンド、ひょうたんが無い。
攻略
攻略例(主3)
・1~2面、14~15面
一周目:ジャンプキックでもしていれば勝てます
二周目:基本はジャンプキックです。それを当てるために上手く間合いを取らなければなりません。敵に密着すると、敵は攻撃を当てられないから離れようとします。それでもしつこく付きまとうと、敵はジャンプして離れるので、そこでジャンプキックに最適な間合いにします。この付きまとい法は、敵の攻撃を無力化し、自分の間合いにするための最重要テクニックだと思います。このゲームは間合いゲーですので、この方法は重要です。
・1~2面、14~15面
一周目:ジャンプキックでもしていれば勝てます
二周目:基本はジャンプキックです。それを当てるために上手く間合いを取らなければなりません。敵に密着すると、敵は攻撃を当てられないから離れようとします。それでもしつこく付きまとうと、敵はジャンプして離れるので、そこでジャンプキックに最適な間合いにします。この付きまとい法は、敵の攻撃を無力化し、自分の間合いにするための最重要テクニックだと思います。このゲームは間合いゲーですので、この方法は重要です。
・3~4面、16~17面
個人的にはこのゲームで一番厄介な敵です。密着しての攻撃無力化が有効に使えません。そこでヒット&アウェーで攻めるようにします。ジャンプキックの当たる間合いになったら、ジャンプキック→一歩前進→前方ジャンプ→直進、の流れで攻撃すると、比較的反撃が食らい難いです。運の要素が重要な敵ですが、前記の方法を取れば、いい確率で倒せると思います。ラーメンでの体力回復も重要です。
ラーメンの位置↓↓↓(主2さんの情報より)
個人的にはこのゲームで一番厄介な敵です。密着しての攻撃無力化が有効に使えません。そこでヒット&アウェーで攻めるようにします。ジャンプキックの当たる間合いになったら、ジャンプキック→一歩前進→前方ジャンプ→直進、の流れで攻撃すると、比較的反撃が食らい難いです。運の要素が重要な敵ですが、前記の方法を取れば、いい確率で倒せると思います。ラーメンでの体力回復も重要です。
ラーメンの位置↓↓↓(主2さんの情報より)
2周目ラーメン見つけ次第書いていくことにします
3面:左から2つ目の足場に乗ってさらにジャンプ
4面:左から3つ目の足場に乗る(たぶんジャンプ不要)
・5~6面、18~19面
豚は上パンチが効きます。鉄球と突進に気を付けながら、パンチの当たる間合いまで詰めて上パンチを打ちましょう。突進にはジャンプキックです。二つを上手く使い分けましょう。
豚は上パンチが効きます。鉄球と突進に気を付けながら、パンチの当たる間合いまで詰めて上パンチを打ちましょう。突進にはジャンプキックです。二つを上手く使い分けましょう。
・7~8面、20~21面
この敵は右端に追い詰めてしゃがみパンチでハメることができます。問題は、どうやって2匹をまとめて右端に追いやるかです。文字での説明は難しいので、とりあえず割愛
この敵は右端に追い詰めてしゃがみパンチでハメることができます。問題は、どうやって2匹をまとめて右端に追いやるかです。文字での説明は難しいので、とりあえず割愛
・9~10面、22~23面
仙人との戦いのときだけ、Aボタンでハイジャンプが出せます。ハイジャンプしながら攻撃もできます。まずは戦闘開始直後にハイジャンプ攻撃して一発当てましょう。9面、22面の敵は地面を頻繁に動き回るので、しゃがみパンチで応戦すると良いでしょう。10面、23面の敵はあまり地面に降りてこないので、ハイジャンプで攻撃を当てる必要があります。左端に浮かんでいる時に、自機も左端でジャンプ攻撃するとほぼ確実に攻撃当てられます。ただし、敵の攻撃も全部食らうことになるので、球を打って来ないタイミングで仕掛けるのが重要です。
仙人との戦いのときだけ、Aボタンでハイジャンプが出せます。ハイジャンプしながら攻撃もできます。まずは戦闘開始直後にハイジャンプ攻撃して一発当てましょう。9面、22面の敵は地面を頻繁に動き回るので、しゃがみパンチで応戦すると良いでしょう。10面、23面の敵はあまり地面に降りてこないので、ハイジャンプで攻撃を当てる必要があります。左端に浮かんでいる時に、自機も左端でジャンプ攻撃するとほぼ確実に攻撃当てられます。ただし、敵の攻撃も全部食らうことになるので、球を打って来ないタイミングで仕掛けるのが重要です。
・11~13面、24~26面
間合いが重要な敵です。とどめはナイフで差します。ジャンプキックで攻撃するといいでしょう。敵との密着→敵がジャンプして離れる→ジャンプキック、の流れと、敵が後退しているところを連続してジャンプキックを当てる、という2つの攻撃パターンが主になります。とどめのナイフは、後方ジャンプして、敵の顔の高さで放ちます。
間合いが重要な敵です。とどめはナイフで差します。ジャンプキックで攻撃するといいでしょう。敵との密着→敵がジャンプして離れる→ジャンプキック、の流れと、敵が後退しているところを連続してジャンプキックを当てる、という2つの攻撃パターンが主になります。とどめのナイフは、後方ジャンプして、敵の顔の高さで放ちます。
1周目(1~13面)クリア。正直ローマ字は読みづらいと思うんだ…
そして2周目へ
2周目(14~26面)クリア
簡潔なED。やはり最後までローマ字だった
シンプルながら味のある良作。操作はやや独特ですが、慣れれば対応できるレベルだと思います。また、FCにしてはコンティニュー仕様が親切です。
プレイ時は2周目の巨人と魔王に苦戦しました。巨人はともかく魔王に苦戦したのは予想外(集中力と運が切れてたのが原因か?)。
巨人については色々パターンを模索してみましたが、安定パターンと言えるほどのものは見つけられず。気合で何とかするしかなさそうです。
魔王は3回ほどジャンプキックを当てるとジャンプして位置を変えようとしてくるので、その辺を考慮して動けば安定するのではないかと思います。
巨人については色々パターンを模索してみましたが、安定パターンと言えるほどのものは見つけられず。気合で何とかするしかなさそうです。
魔王は3回ほどジャンプキックを当てるとジャンプして位置を変えようとしてくるので、その辺を考慮して動けば安定するのではないかと思います。
攻略補足:
- 魔王は体力を0にした後で顔にナイフを当てないと倒せません。バックジャンプして着地寸前にナイフを投げるとちょうど顔に当たります(タイミングが少しシビア)。
- 2周目の仙人戦、魔王戦でもラーメンが出ることを確認しましたが、出現条件は不明。